Freedom : Le chemin de fer clandestin

FREEDOM

LE CHEMIN DE FER CLANDESTIN

Jeu de

Bryan Meyer

1 à 4 joueurs
à partir de 13 ans
60 à 120 mn
Edition  Asyncron  2016
 
Impact de la langue : oui

amérique - coopératif - esclavage - histoire










DescriptionParties

Présentation du Jeu

Freedom : le chemin de fer clandestin est proposé dans une boîte rectangulaire un peu plus grande que le format classique. Elle contient :

  • Un grand plateau de jeu plié en 6 composé de 2 parties :
    • à gauche sont présentés les différents jetons ainsi que les cartes Abolitionniste.
    • à droite, une carte des États-Unis avec dans le sud 3 plantations exploitant des esclaves, et les chemins qu'ils pourront emprunter pour tenter de s'échapper vers le nord, jusqu'au Canada.
  • Un jeton lanterne (1er joueur),
  • 17 jetons Soutien,
  • 13 jetons Levée de Fonds,
  • 27 jetons Conducteur,
  • 2 dés Chasseur d'esclaves,
  • 5 pions Chasseur d'Esclaves,
  • 96 cubes Esclave,
  • des pièces de monnaie,
  • 52 cartes Abolitionniste,
  • 18 cartes Marché aux Esclaves,
  • 4 fiches Condition de victoire,
  • 6 cartes Rôle, correspondant aux personnages que vont incarner les joueurs,
  • 6 fiches Rôle/Aide de jeu.

Il y a 3 types de jetons Levées de Fond, Conducteur et de cartes Abolitionniste, correspondant aux 3 périodes que couvre le jeu. Les quantités de jetons, les cartes Marché et la fiche de Conditions de victoire utilisés dépendent du nombre de joueurs.
Les plantations sont partiellement remplies d'esclaves. Les 3 premières cartes Marché aux Esclaves sont révélées et remplies à leur tour.
Les Chasseurs d'esclaves sont placés sur leur case d'origine.

Chaque joueur reçoit une carte Rôle et la fiche associée, ainsi que 8$ pour commencer la partie.


Déroulement d'une Partie

Une partie se joue en un maximum de 8 tours. Si les joueurs ne sont pas parvenus à remplir l'intégralité des conditions de victoire au plus tard, à la fin du 8e tour, la partie est perdue. Ces conditions sont :

  • Sauver un certain nombre d'esclaves.
  • Acheter tous les jetons support.
  • Terminer le tour en cours, sans être dépassé par le nombre de nouveaux esclaves.

Chaque tour est composé de 5 phases :

  1. Chasseurs d'esclaves
    Les dés vont désigner le chasseur qui se déplace, le sens de déplacement et le nombre de cases dont il avance. Chaque chasseur ne se déplace que le long des lignes de sa couleur. S'il termine son déplacement sur une case contenant des esclaves, ceux-ci sont capturés et remis sur les prochains marchés aux esclaves.

  2. Organisation
    Les joueurs ont la possibilité de prendre un maximum de 2 jetons. Les jetons de soutien et Conducteur coûtent de l'argent. Les jetons Levées de Fond sont gratuits et rapporteront de l'argent lors de la phase suivante.

  3. Actions
    A tour de rôle, chaque joueur effectue l'ensemble de ses actions. Il peut :
    • Utiliser les capacités de sa cartes Rôle.
    • Utiliser l'action spéciale de sa carte Rôle (1 seule fois/partie).
    • Jouer un premier jeton Conducteur ou Levée de Fonds.
    • Jouer un second jeton Conducteur ou Levée de Fonds.
    • Acheter une carte Abolitionniste et en appliquer l'effet.
    • Passer sans effectuer d'action et recevoir de 3 à 5$ selon le tour.

    Le jetons Conducteur permettent de déplacer les cubes esclaves. Chaque jeton indique le nombre d'esclaves qu'il est possible de bouger et de combien de tronçons. Déplacer un esclave vers une case de la partie nord de la carte permet également de gagner de l'argent.
    Enfin les jetons Levée de Fond permettent de gagner de l'argent, selon les emplacement où se trouvent les Esclaves.
    A l'exception des 3 grandes villes (Boston, Chicago et New-York), les cases ne peuvent contenir qu'un seul esclave à la fois.

  4. Marché aux Esclaves
    Tous les Esclaves présents sur la carte marché la plus basse sont ajoutés aux plantations.
    S'il n'y a pas assez de place, les esclaves en surnombre sont considérés perdus et vont sur les emplacements prévus de la carte Condition de Victoire. S'il n'y a plus de place disponible sur non plus, alors la partie est perdue.

  5. Lanterne
    Renouvellement des cartes dans la file Abolitionniste, ce qui peut déclencher l'effet de certaines cartes d'Opposition.
    Enfin le jeton Lanterne est passé au joueur suivant.

Parties jouées : 1
Parties commentées : 1

04/12/2016 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs, finie à 2... L'un de nous n'a vraiment pas accroché au point de préférer s'occuper ailleurs.
Il faut reconnaître que le jeu est assez original et par conséquent en début de partie on ne sait pas bien où se situent les principales difficultés. Il nous faut quelques tours pour commencer à percevoir nos erreurs du début et prendre conscience que la partie sera bien difficile à gagner. Mais c'est souvent le cas en jeu coopératif.
Nous avons joué en mode facile et sommes parvenu à aller au bout des 8 tours de jeu. Nous aurions même pu sauver tous les esclaves requis pour l'emporter. Mais nous n'avions pas assez d'argent pour acheter les jetons support nécessaires et en plus nous finissons submergé par les nouveaux esclaves.
Bilan plutôt positif à l'issue de cette partie, avec la satisfaction d'avoir essayé un autre style de jeu coopératif, un peu plus complexe que Pandémie, mais moins lourd que Dead of Winter.


Verdict





Interaction

Règles

Matériel


Original