Mangrovia

MANGROVIA

Jeu deEilif Svensson



majorité
placement
2 à 5 joueurs
à partir de 10 ans
60 à 90 mn
Edition Zoch   2014
Impact de la langue : non










DescriptionParties

Présentation du Jeu

Mangrovia est proposé dans une boîte carrée de format habituel (Tobago, Niagara, Zapp Zerapp). Elle contient le matériel suivant :

  • Un grand plateau de jeu, plié en 4. Il représente un paysage marécageux bordé par une piste de score. Sur le côté inférieur droit, on trouve l'archipel depuis laquel seront sélectionnées les actions à effectuer.
  • 32 cartes paysage (8 de chaque type : eau, sable, mangrove, roseau),
  • 53 cartes offrandes, de valeurs 2 à 7,
  • 1 pion barque,
  • 1 talisman de 1er joueur,
  • 40 amulettes, de valeurs 1 à 6,
  • 1 sac pour piocher les amulettes,
  • 50 huttes (10 par couleur de joueur),
  • 10 octaèdres (2 par couleur) utilisés comme marqueurs de score et d'avancement dans le tableau des amulettes (partie inférieure gauche du plateau),
  • 2 jeux de 5 plats aux couleurs des joueurs,
  • 8 tuiles ferveur, de valeurs 2 à 9,
  • 16 tuiles bonus ( pour la variante).
Chaque joueur reçoit l'ensemble des pions de sa couleur et place son marqueur de score sur le 0 de la piste du même nom. Il reçoit également un lot de cartes offrande de départ.Un seul jeu de plats sera utilisé à 4 joueurs.
Les autres cartes offrande sont mélangées, placées à côté du plateau et les 4 premières sont révélées.
Les cartes paysage sont mélangées à leur tour, chaque joueur en reçoit 2, puis les 3 premières sont révélées.

La barque est placée sur la case de départ, au nord de l'archipel, et les oiseaux de paradis sur les cases Mangrove et Eau du rocher de l'Oracle, figurant dans le coin supérieur gauche du plateau.
Enfin, les 5 amulettes de valeur 1 sont empilées sous le tableau des amulettes, les autres mises dans le sac, et les tuiles de ferveur, sont classées par ordre croissant de valeur et placées sur l'îlot rocheux proche de la zone du Totem.


Déroulement d'une Partie

Une partie est composée d'un nombre variable de tours de jeu, comportant chacun 3 phases :

  1. Placement des plats / Choix des actions
  2. Déplacement de la barque / Réalisation des actions
  3. Préparation du tour suivant

Durant la première phase, les joueurs placent leur(s) plat(s) sur l'un des lieux de cultes vide de l'archipel. A chaque emplacement correspond un couple d'actions qui seront réalisées indépendamment l'une de l'autre, lorsque la barque s'arrêtera devant l'appontement correspondant. Par exemple, le premier emplacement donne accès aux actions 1 et 12 qui seront réalisées en premier et en dernier à chaque tour.
Ces actions permettent de piocher ou choisir des cartes, récupérer des amulettes, construire des huttes ou encore déplacer les oiseaux de paradis et devenir 1er joueur. La position des oiseaux détermine le type de paysage sur lequel les huttes peuvent être construites. Il faudra pour cela défausser une carte du type correspondant et payer en carte offrandes ou en amulettes, selon la case, le montant indiqué sur celle-ci.

Il y a 3 secteurs de construction, chacun avec son système de décompte. Ces décomptes n'auront lieu qu'en fin de partie, c'est à dire lorsqu'un joueur a construit toutes ses huttes.

  • L'étoile de pierre : Nombre de huttes du joueur x nombre total de huttes du secteur.
  • Le Totem : Les joueurs majoritaires en huttes marquent 12 et 6 points.
  • Les sentiers des Dieux (verticaux et horizontaux) : Les 2 joueurs majoritaires en huttes sur chaque ligne et colonne marque les points indiqués.
A ses valeurs chacun ajoute le total des valeurs des amulettes qu'il possède.
Le joueur totalisant le plus grand nombre de points l'emporte.

Parties jouées : 2
Parties commentées : 2

07/06/2015 - 2 parties
Deux parties de découvertes à 3 joueurs.
Ils savent toujours y faire question matériel chez Zoch. Le matériel est de qualité et très coloré, de quoi donner envie de jouer. Avec un jeu familial, c'est bien normal.
Sauf qu'ici, le côté familial semble s'arrêter au matériel. Ensuite on est dans du jeu froid et abstrait, dans lequel on passe son temps à évaluer les meilleures opportunités de placement de nos huttes, afin d'obtenir le plus de points. Ce n'est pas très fun, ni original.
Pour la 1ère partie nous avons joué les règles de base, mais pour la 2e, nous avons joué la règle avancée (qui ne change pas grand chose au final). Dans les 2 cas, ce fut une déception.


Verdict

Le matériel est beau et coloré comme toujours avec Zoch, mais contrairement aux habitudes de l'éditeur, le jeu n'est pas vraiment créateur d'ambiance, bien au contraire, puisqu'ici on va passer une bonne partie du temps à calculer.
Mangrovia est un jeu de majorités et d'optimisation dans lequel on passe l'essentiel de notre temps à évaluer les points que l'on peut espérer gagner selon les emplacements sur lesquelles on va construire nos huttes.
On est loin de la simulation des chutes du Niagara par exemple.

L'éditeur semble même avoir fait un pas supplémentaire vers les amateurs depuis Tobago tant Mangrovia paraît encore plus abstrait. Et si d'un point de vue mécanique et fluidité, il tourne parfaitement, il n'est qu'un jeu d'optimisation et majorité de plus, relativement froid et trop calculatoire pour être familial, et pas assez varié et original pour conquérir les amateurs.

Un jeu d'optimisation et majorité de plus, joli certes, mais pas indispensable.

Complexité
57%
Matériel
96%
Règles
96%
Ambiance
48%
Matériel agréable et coloré.

Manque d'originalité.
Thème absent.