Zapp Zerapp / Tic Tac Troll

ZAPP ZERAPP

TIC TAC TROLL

Jeu de

Heinz Meister
Klaus Zoch

2 à 4 joueurs
à partir de 10 ans
45 mn
Edition  Zoch  2000
 
Impact de la langue : non

course - dés - famille






DescriptionParties

Présentation du Jeu

L'ensemble donne le sentiment que le confort des joueurs à été privilégié.
(C'est certainement l'avantage d'être créateur et éditeur...)

Zapp Zerapp est encore un jeu allemand qui n'est pas édité en France actuellement, mais encore une fois, cela ne pose aucun problème (pas la peine d'avoir un dictionnaire français/allemand à porté de main).

Lorsque j'ai ouvert la boîte (de mêmes dimensions que celle d'Evo et des colons de Katane), j'ai été très surpris. En regardant les photos que j'avais trouvé sur Internet, je m'attendais à un plateau de taille moyenne, quelque chose à mi-chemin entre Kahuna et Evo, et des "pierres magiques" tout au plus de la taille du bout de mon petit doigt. Un peu à l'image des tapis de "petits chevaux" dont le jeu reprend le principe. Je me trompais lourdement. Le tapis est grand, puisque plié en 4 il prend toute la surface disponible dans la boîte, mais surtout les "pierres magiques" qu'on va passer notre temps à secouer dans tous les sens sont plus grosses que le pouce, et faites dans un joli bois verni. De même les pions de jeu (les apprentis magiciens), au nombre de 12 (3 par couleur), sont de grande taille et en bois également.
L'ensemble donne le sentiment que le confort des joueurs à été privilégié.
(C'est certainement l'avantage d'être créateur et éditeur...)


Avant de commencer à jouer, il va falloir tout de même travailler un peu. Les 13 "pierres magiques" sont fournies vides, les petits plombs sont dans un sachet à part, les bouchons en plastiques dans un autre. Il faut donc commencer par les remplir, de 1 à 13 plombs par "pierre", bien les fermer et coller l'autocollant indiquant le nombre de plombs. Et oui, on ne s'amuse pas à ouvrir les "pierres" pour compter les plombs à chaque fois... et il n'y a pas 2 "pierres" qui en contiennent le même nombre.

Déroulement d'une Partie

Les pierres magiques sont placées en haut de la montagne, les apprentis en bas sur la case de départ correspondant à leur couleur.
Le but du jeu est d'être le premier à conduire tous ses apprentis dans leur village.
Or pour aller de la case de départ au village de la couleur correspondante, il faut faire le tour complet de la montagne.
Chaque joueur à son tour va lancer les 2 dés fournis qui détermineront le nombre maximal de cases dont les apprentis pourront avancer à ce tour de jeu. Ensuite et simultanément, tous les joueurs choisissent une "pierre magique", sachant que :
  • Le nombre de plombs détermine le nombre de cases dont pourra avancer un apprenti.
  • Le nombre de plombs ne doit pas excéder le score fait aux dés, sinon le joueur n'avance pas d'apprenti à ce tour.
C'est là tout le côté original et même un peu fou du jeu. Les joueurs passant à chaque tour plusieurs minutes à secouer ces petites boîtes pour essayer de deviner combien de plombs elles contiennent. Bien sûr, on ne peut tenir qu'une "pierre magique" à la fois. Interdit donc de soupeser à 2 mains, mais aussi, et surtout si on repose une boîte pensant trouver mieux, rien n'empêche l'adversaire de la prendre, tant qu'il n'a pas lui-même choisi sa "pierre"... Et si à 2, 1 plomb de plus ou de moins que l'adversaire importe peu, à 4 c'est une autre histoire.
Une fois que tous les joueurs ont trouvé la "pierre" qui leur convient, on les retourne pour voir le nombre de plombs qu'elles contiennent. Le joueur ayant la "pierre" contenant le plus grand nombre de plombs (sans dépasser le score des dés) joue en premier, etc...

Autre point capital, qui contribue lui aussi à se faire des amis autour du plateau de jeu, lorsqu'un apprenti en double un autre il peut le bannir (sauf si l'apprenti doublé se trouve sur une case de sa couleur), ce qui le renvoie immédiatement à sa case de départ.

La règle propose également une variante, permettant de prendre un apprenti en stop (!) lorsque celui-ci se trouve sur une case château de sa couleur. L'auto-stoppeur accompagne ainsi l'apprenti qui veut le prendre en stop jusqu'au bout de son déplacement. Il s'agit toutefois un stop un peu spécial, puisque l'auto-stoppeur ne peux pas refuser d'être pris par un apprentis souhaitant l'emmener. Cela peut donc être très pratique lorsqu'il s'agit de 2 apprentis de la même couleur, mais aussi risqué dans le cas contraire car l'auto-stoppeur peu très bien dépasser sa case destination et se voir ainsi obligé d'effectuer un tour supplémentaire.

Parties jouées : 3
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "Zapp Zerapp / Tic Tac Troll"

Verdict

Zapp Zerapp apporte vraiment quelque chose d'original à un concept de base très classique. C'est avant tout un jeu familial d'ambiance, car si a 2 le jeu reste relativement calme, à 4, entre le bruit des boîtes, la concurrence pour trouver la meilleure avant les autres et les bannissement qui se succèdent, la température monte vite autour de la table.

Un jeu familial un peu fou, fou, fou... Ambiance garantie !



Interaction

Règles

Matériel