Archon : Glory & Machination

ARCHON

GLORY & MACHINATION

Jeu de

Nikolas Sakaloglou
Sotirios Tsantilas

2 à 4 joueurs
à partir de 12 ans
90 à 120 mn
Edition  Artipia Games  2013
   
Impact de la langue : non

cartes - ouvriers
Participez au développement de la cité de Cardis pour gagnez les faveurs du roi.












DescriptionParties

Présentation du Jeu

Archon est proposé dans une boîte rectangulaire de format classique (Caylus, Agricola...). Elle contient le matériel suivant :

  • 1 grand plateau de jeu, plié en 8. Il représente la ville de Cardis que développent les joueurs.
  • 56 cartes Magister,
  • 32 cartes Courtier,
  • 20 personnages en bois (5 par couleur de joueur),
  • 24 disques (6 par couleur de joueur),
  • 60 cubes de ressources (pierre, papyrus, argent et fer),
  • 6 cartes "Récompenses Royales",
  • 22 cartes Privilèges,
  • 27 pièces d'or de valeur 1 et 5,
  • 6 cartes Attaque,
  • 16 jetons Percepteur,
  • 25 jetons soldat,
  • 23 tuiles bâtiments (de niveau I, II et II),
  • 1 compteur de saisons,
  • 4 jetons 60 points de victoire,
  • 9 tuiles "action bloquée", pour les parties à moins de 4 joueurs,
  • 23 cartes Science,
  • 23 cartes Art,
  • 20 cartes Garde Royale,
  • 20 cartes Province,
  • 12 aides de jeu (4 dans chaque langue du jeu).

La plupart des éléments du jeu trouvent leurs places sur le plateau : cartes Provinces, ressources, jetons soldat, cartes Attaque, pièces d'or, tuiles bâtiments, ainsi que 3 des 6 cartes Récompenses Royales. Ces dernières définissent l'attribution les points de victoire à la fin de chaque saison.

Les joueurs commencent la partie avec 1 cube d'argent, 2 pièces d'or et 1 ou 2 jetons soldat, selon leur place dans l'ordre du tour. Ils placent leurs marqueurs sur le 4 de la piste de score, sur la piste d'ordre du tour et sur les 4 pistes de Magister. Avant de commencer la partie chacun devra acheter 2 Magisters différents et avancera ses marqueurs en conséquence.

Enfin, on place sur le palais autant de cartes Privilège qu'il y a de joueurs.

Déroulement d'une Partie

Les joueurs partagent leur paquet de 10 cartes en 2 de 5. Ils utiliseront le premier paquet lors de la 1ère manche, puis le second lors de la 2e. A l'issue des 2 manches ils reprendront la totalité des cartes en main pour reformer 2 nouveaux paquets de 5 cartes qui seront utilisés pour les manches suivantes.
Une partie d'Archon couvre 3 saisons, découpées chacune en 3 manches.

A son tour un joueur effectue une seule et unique action parmi les suivantes :

  • Passer : Le nombre de cartes encore en main détermine l'ordre du prochain tour.
  • Repository : Prendre une ressource parmi celles disponibles au dépôt.
  • Barracks : Recruter 1 soldat.
  • Treasury : Prendre 2 pièces d'or.
  • Marketplace : Effectuer jusqu'à 2 achats et 1 vente.
  • Guild Hall : Acheter une carte Magister qui viendra remplacer une de ses cartes Courtier. Un joueur ne peut jamais avoir plus de 10 cartes.
  • Royal Guard : Placer jusqu'à 2 cartes Garde Royale de sa couleur sur les remparts.
  • Builder's Guild : Construire l'un des bâtiments encore disponibles et gagner immédiatement des points de victoire.
  • Academy : Acheter jusqu'à 2 cartes Art.
  • Planetarium : Acheter jusqu'à 2 cartes Science.
  • Palace : Effectuer l'action de la carte Privilège.
Pour toutes les actions à l'exception de passer, le joueur doit placer un personnage sur l'une des cases action correspondantes, payer le coût éventuel de l'action et défausser 1 ou 2 cartes Courtier (selon la case). Une fois la case occupée, personne ne peut plus s'y placer.

A la fin de la manche les personnages placés sur les cases action sont récupérés.

Les Magisters
Ils peuvent être joués à la place des courtiers et apportent quelques bénéfices :

  • Sur les cases action où il faut normalement jouer 2 cartes, 1 Magister suffit.
  • Le Clerc permet de se placer sur un lieu, même s'il ne reste plus de case libre.
  • Le Scribe permet de rejouer.
  • Le Marchand fait gagner 1 ressource supplémentaire lorsqu'il est joué au Repository, sur les Barracks et au Trésor.
  • Le Collecteur d'impôts va obliger les autres joueurs souhaitant se rendre dans le même lieu que vous à vous payer 1 pièce.

Fin de saison
A la fin de chaque saison une attaque ennemie a lieu. Si sa force est supérieure au nombre de gardes royaux présents sur les remparts, la ville est pillée. Les joueurs doivent alors payer des pénalités dépendant de leur implication dans la défense de la ville (nombre de gardes).
Ensuite, un décompte est effectué en suivant les indications de la carte Récompense Royale de la saison. Des points de victoires sont attribués aux joueurs possédant le plus de cartes Science, Art et de Soldats sur les remparts.

A la fin des 3 saisons, on ajoute aux points déjà acquis, ceux des bâtiments de niveau III.
Le joueur dont le total est le plus élevé l'emporte.

Parties jouées : 2
Parties commentées : 2

01/01/2014 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs, dont 1 qui découvrait le jeu.
Pour commencer l'année, nous avons donc décidé de redonner sa chance à Archon qui nous avait un peu laissé sur notre fin à l'issue de notre première partie.
Malheureusement nos impressions restent les mêmes à l'issue de cette nouvelle partie. Il y a beaucoup de choses, reprises d'ailleurs d'excellent jeux (Caylus, Comuni,...) mais au final chacune reste relativement peu exploitée.
Il lui manque un petit quelque chose pour le distinguer des autres jeux de pose d'ouvriers.

09/11/2013 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
Le jeu n'est finalement pas très complexe puisqu'il s'agit d'un jeu de pose d'ouvriers sur lequel a été greffé une contrainte liées aux cartes Courtiers et Magisters. En début de partie on a l'impression que beaucoup de choses sont possibles mais au fil du jeu, on se rend compte que ce n'est pas tant le cas.
J'avoue avoir été un peu déçu par les Magisters qui ne m'ont pas semblé aussi importants que je ne le pensais et l'espérais. Je regrette un peu le fait que notre main ne puisse jamais contenir plus de 10 cartes (2x5).
Ensuite, les bâtiments paraissent essentiels dans notre développement, pour économiser des actions et donc être plus efficace avec nos 5 cartes. D'un point de vue ergonomique, ils occupent inutilement 1/3 du plateau. La lisibilité de l'ensemble aurait pu être améliorée en les regroupant simplement en 3 lignes ce qui aurait permis d'aérer le reste.
A rejouer tout de même pour affiner cette première impression, et aussi pour essayer d'optimiser un peu plus l'utilisation des Magisters.


Verdict

Il y a beaucoup à dire sur Archon : Glory & Machination. Tout d'abord sur l'esthétique générale du jeu. Il attire l'oeil c'est indéniable, mais question lisibilité pour l'installation et en cours de jeu, ce n'est pas vraiment ce qui se fait de mieux.
Les bâtiments occupent presque la moitié du plateau, alors qu'ils auraient pu être regroupés en 3 lignes et ainsi libérer de la place pour mieux aéré le reste.

Le choix des couleurs des ressources pose également problème. Selon l'éclairage, les cubes blancs et le beiges peuvent être confondus. Et sur les cartes et le plateau, les cubes gris et noirs sont souvent bien difficiles à distinguer.

Enfin il est regrettable que les couleurs des joueurs soient les mêmes que celles des ressources (noir, gris, beige et blanc).

Du côté du jeu en lui-même, l'idée de devoir scinder son deck en 2 est intéressante, mais dans les faits, ça ne nous a jamais posé de réel cas de conscience. Ca ne fait qu'ajouter un élément mécanique, sans le moindre lien avec le thème.
Pour le reste, le jeu est très (trop) classique et linéaire, dans un style déjà sur-exploité, où Caylus règne toujours en maître.
On prend des cubes, des soldats, des pièces de monnaie et on les dépense pour acheter des cartes et défendre la ville. C'est suffisamment bien fait pour qu'on ne s'ennuie pas, mais ça n'a rien d'enthousiasmant non plus.


Une jeu de placement d'ouvrier de plus, qui malheureusement n'apporte pas assez de nouveautés pour se démarquer du lot.



Interaction

Règles

Matériel


Esthétique des cartes Courtiers et Magisters.
Manque de lisibilité du plateau.
Couleurs des ressources trop proches (beige/blanc, gris/noir).
Pas assez original.