Comuni

COMUNI

Jeu de

Acchittocca
Flaminia Brasini
Virginio Gigli
Stefano Luperto
Antonio Tinto

2 à 5 joueurs
à partir de 12 ans
90 mn
Edition  Huch & Friends  2008
 
Impact de la langue : non

bâtiments - placement








DescriptionParties

Présentation du Jeu

Comuni est proposé dans une boîte rectangulaire de format classique, identique à Leonardo da Vinci, le précédent jeu d'Acchittocca, ou encore à Caylus et Agricola.
Elle contient :
  • Un petit plateau de jeu, plié en 4, bordé par une piste de score allant de 0 à 59 points.
  • 88 cartes de projets, représentant des bâtiments de différents types (économique, militaire, culturel ou religieux), et sur leur verso des remparts.
  • 20 cartes d'activation
  • 11 cartes de remparts "bonus"
  • 4 maîtres de corporation
  • 210 cubes de ressources (50 sacs d'or, 60 armées, 50 artisans et 50 pèlerins)
  • 5 blasons de ville, aux couleurs de joueurs
  • 15 envoyés (3 par couleur de joueur)
  • 5 marqueurs de score
  • 5 paravents
  • 1 chef d'alliance, marqueur de premier joueur
  • 1 marqueur d'invasion, servant à comptabiliser le nombre de cartes restant avant la fin de la pile courante.
  • 8 tuiles de héros, sur lesquelles figurent des valeurs de points de victoire (de 1 à 6)
  • 50 tuiles de pillage, de valeurs 1 et 3
Certaines cartes projet sont écartées, suivant le nombre de joueurs. Les cartes restantes sont triées selon la lettre figurant sur leur verso (A, B, C ou D), et installées sur les emplacements prévus sur le plateau, tout comme les tuiles de héros.

Chaque joueur reçoit un paravent qui détermine sa position dans l'ordre de jeu et sa couleur, 4 cartes d'activation (1 par corporation) et des cubes de ressources.
Les marqueurs de score sont placées sur la case 0 de la piste de score, et le marqueur d'invasion sur le chiffre indiquant le nombre de cartes projet restant dans la pile en cours.

Les premières cartes de la pile A sont placées dans les colonnes de projet où elles pourront être acquises par les joueurs.

Déroulement d'une Partie

A son tour chaque joueur effectue la totalité des phases de jeu, dans l'ordre, avant de passer la main au suivant dans l'ordre du tour :
  1. Projets
  2. Durant cette phase il faut choisir 1 action parmi 3 possibles :
    • Faire une offre sur un projet, en plaçant l'un de ses envoyés et éventuellement des cubes d'or sur l'une des colonnes de projet dans le but d'acquérir toutes les cartes qu'elle contient. S'il y a déjà une offre sur cette colonne, la nouvelle offre doit être supérieure et chasse l'ancienne. Le joueur chassé peut déplacer son offre sur une autre colonne, en respectant les mêmes règles et à conditions de payer un cube de pèlerin.
    • Réclamer tous les projets sur lesquels on est présent, et ramasser toutes les cartes correspondantes.
    • Récolter ses revenus : bâtiments actifs (1 cube par étage du plus grand de ses bâtiments actifs par type de corporation) + revenu de base (2 cubes) + maîtres de corporation.

  3. Compléter les emplacements de projets
  4. Les emplacements projets sont complétés par des cartes de la pile courante (A, B, C ou D). Si la pile est épuisée, le tour du joueur est interrompu temporairement, et une invasion se produit (cf plus bas).

  5. Construction
  6. Il est possible de construire ou d'agrandir 1 bâtiment et 1 rempart. Cette phase peut être jouée plusieurs fois de suite à condition de dépenser un cube artisan à chaque fois.
    Les remparts sont au dos des cartes bâtiment, par conséquent, pour chaque carte il faut choisir ce que l'on souhaite construire bâtiment ou rempart.
    La construction d'un étage de bâtiment rapporte autant de points de victoire que son niveau de construction.

  7. Maîtres de corporation
  8. La carte de maître de corporation va au joueur totalisant le plus de points de victoire dans cette corporation.

  9. Réparation des dommages des pillages
  10. Il est possible de réparer quelques dommages en payant avec des cubes de pèlerin.
Invasion
4 invasions auront lieu au court de la partie. Lors de ces phases, les joueurs doivent assurer à la fois leur défense et la défense commune.

Le niveau de l'attaque subie est différent pour chacun des joueurs.
Il est fonction de la différence de points avec le dernier au score. Ainsi un joueur possédant 20 point d'avance, subira une attaque supérieure de 20 points à celle du dernier joueur.

La défense des joueurs est déterminée par leurs remparts occupés, leurs armées mobilisées pour leur défense propre et la valeur de la défense commune.
Ainsi lors d'une invasion les joueurs vont secrètement sélectionner des cubes armée de leur réserve en vue de les affecter à leurs remparts, leur défense personnelle, et à la défense commune. Si leur force totale est égale ou supérieure à l'attaque subie, ils n'encaissent aucun dégât. Dans le cas contraire, la différence est traduite en tuiles de pillage qui seront déduites des points victoire en fin de partie.

Enfin, parmi les joueurs n'ayant subi aucun dégât, les plus gros contributeurs à la défense commune gagnent des tuiles de héros.

Décompte final
A la fin de la 4ème invasion, on procède au décompte final durant lequel les jetons pillage et les tuiles de héros sont comptabilisés. Des points de victoire sont également ajoutés pour les maîtres de corporation, les majorités dans chacune des couleurs de cube ou encore si on a construit au moins 1 bâtiment de chaque type.
Le joueur totalisant le plus grand nombre de points est le vainqueur.

Parties jouées : 3
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "Comuni"

Verdict

A première vue, Comuni se présente comme un jeu de développement assez classique, dans lequel les joueurs rivalisent pour acheter des bâtiments, qu'ils construiront ensuite pour gagner des points de victoire.
Mais ne vous fiez pas aux apparences, car dès les premières parties on est surpris, voir même un peu dérouté, par le système de construction des bâtiments et surtout par celui des décomptes lors des invasions.

Dans Comuni le développement doit être extrêmement maîtrisé, car la force des attaques auxquelles il faudra faire face lors de chaque invasion, dépend de notre écart de points avec le dernier au score. Partir trop vite peut coûter très cher. Il faut surveiller ce que fond les autres, et en parallèle de son développement, préparer sa défense.
La défense commune pourra parfois nous sauver, mais elle est aussi l'occasion de mauvais coups, histoire d'enfoncer un peu plus des adversaires n'ayant pas été suffisamment prévoyants.

Il faut reconnaître que sans vraiment révolutionner le genre, ces mécanismes sont plutôt malins et assez originaux pour que Comuni se différencie suffisamment des autres jeux à l'allemande. Et c'est justement ce qui apporte toute sa saveur à ce jeu d'Acchittocca, ce groupe d'auteurs italiens toujours très créatifs.

Rien ne sert de courir, il faut partir à point dans ce jeu de développement et gestion, où être le plus avancé sur l'échelle de points de victoire, n'est pas forcément une bonne chose.



Interaction

Règles

Matériel


Mécanisme des invasionsUn peu déroutant au début