Roads & Boats

ROADS & BOATS

Jeu de

Jeroen Doumen
Joris Wiersinga

1 à 5 joueurs
à partir de 14 ans
240 mn
Edition  Splotter  1999
 
Impact de la langue : non

commerce - gestion












DescriptionParties

Présentation du Jeu

Roads & Boats est un jeu de civilisation assez inhabituel. Là où les autres se focalisent sur la construction de bâtiments et l'accroissement de population, lui se "contente" de traiter des problèmes logistiques de transport des marchandises.

Roads & Boats est proposé dans une boîte rectangulaire gigantesque, de même format que celle d'Antiquity. Elle contient un matériel tout aussi abondant :
  • Pour chaque joueur :
    • 30 transporteurs en bois :
      • 5 ânes,
      • 5 chariots,
      • 5 camions,
      • 5 radeaux,
      • 5 barques,
      • 5 bateaux à vapeur,
    • 15 murs,
    • 2 disques,
    • 40 briques de merveille, en carton,
    • 1 marqueur de départ,
    • 1 table de recherche,
    • 8 marqueurs de recherche (pierres en verre),
  • 15 murs neutres,
  • 33 briques neutres de merveille,
  • 18 mines (cylindres en bois), sur lesquels seront collés des numéros,
  • 18 sachets en plastiques avec un numéro correspondant à ceux des mines,
  • 140 tuiles hexagonales de paysage : paturages, forêts, rochers, montagnes, mer, désert. Certains comportent également une portion de cour d'eau, afin de composer une rivière,
  • 1 feuille protectrice en plastique, qui viendra recouvrir l'ensemble des tuiles utilisées pour le paysage afin de pouvoir dessiner des routes dessus,
  • 1 marqueur non-permanent,
  • Des petits jetons de marchandises, en carton : troncs d'arbres, planches, papier, oie, argile, pierres, carburant, fer, or, pièces de monnaie, action.
  • Des grands jetons de bâtiments, en carton : bûcheron, scierie, usine à papier, puits d'argile, briqueterie, carrière, plate-forme pétrolière, charbonnerie, hôtel de monnaie, bourse, usine à chariots, usine de camions, usine de radeaux, usine de barques, usine de vapeurs.
  • 1 plateau de merveille, en 2 parties. Au centre se trouve la merveille qui sera construite par l'ensemble des joueurs, en haut la piste de piété, et en bas celle d'ordre de jeu.
  • 1 pierre de verre supplémentaire pour indiquer la phase de jeu en cours.

Le livret de scénarios fournit avec le jeu propose différentes dispositions pour les tuiles de paysage, selon le nombre de joueurs et leur expérience. On en trouve encore bien d'autres sur internet, et il est également possible lorsqu'on maîtrise le jeu de s'en constituer une originale.
Les tuiles sont ensuite recouvertes du plastique que l'on doit scotcher sur la table de façon à bien maintenir le tout durant la partie. Les routes seront dessinées dessus avec le marqueur fourni.

Chaque joueur prend l'ensemble des pions de sa couleur, place sa tuile maison, 3 ânes, 2 oies, 5 planches et 1 brique sur sa tuile de départ. Leurs 2 marqueurs sont utilisés sur les pistes d'ordre du tour et de piété, sur le plateau de merveille.


Déroulement d'une Partie

Dans Road & Boats, les joueurs vont collecter des ressources qu'ils pourront ensuite transformer ou utiliser pour construire de nouveaux bâtiments qui eux même pourront être utilisés pour produire ou transformer de nouvelles ressources ou transporteurs.
Seuls les transporteurs et ce qu'ils transportent appartiennent aux joueurs. Les ressources et bâtiments n'appartiennent à personne et peuvent être utilisées par tout le monde.

Chaque tour de jeu est composé de 4 phases :

  1. Production et reproduction
  2. Les bâtiments de production primaires produisent chacun une ressource.
    Les bâtiments de production secondaires transforment les ressources fournies par les joueurs (sur leurs transporteurs), puis les ressources disponibles sur la même tuile de paysage, dans les limites de leur capacité. Par exemple, une scierie peut transformer jusqu'à 3 troncs d'arbres en 6 planches.

  3. Mouvement des transporteurs
  4. Les transporteurs sont déplacés en respectant leur capacité. Les ânes peuvent se déplacer n'importe où, alors qu'il faudra obligatoirement des routes pour les chariots et les camions.
    Au cours de leurs déplacements, tous nos transporteurs peuvent charger et décharger des ressources.

  5. Construction de bâtiments
  6. Il suffit que les ressources nécessaires à sa construction soient disponibles sur une même tuile et qu'elle ne contienne pas déjà un autre bâtiment.
    Certains types de bâtiments ne peuvent être construits que sur des tuiles spécifiques, par exemple les bucherons en forêt, les carrières sur des rochers, les mines dans les montagnes, etc.

  7. Merveille
  8. Les joueurs peuvent participer à la construction de la merveille en payant des ressources pour placer des briques.
    Lorsque la merveille est achevée, la partie s'arrête et on procède au décompte.

Ordre de jeu
La plupart du temps, tous les joueurs jouent simultanément. Cependant, parfois ils peuvent se trouver en concurrence pour récolter des ressources, utiliser ou construire un bâtiment. Dans ce cas, l'ordre du jeu indiqué sur la piste correspondante est utilisé. Cet ordre n'est pas modifé par la mécanique même du jeu. Il peut être ré-évalué à la demande de l'un des joueurs, au début de n'importe quelle phase. Il est donc possible que l'ordre de jeu soit modifié plusieurs fois durant un même tour.

Dans ce cas, chaque joueur, en commençant par celui dont le pion est le plus proche du temple sur le plateau de merveille, va pouvoir décider d'arrêter de prier. Le pion est alors déplacé sur la case vide la plus lointaine du temple.
Ensuite, en commençant cette fois par le joueur dont le pion est le plus loin du temple, chacun va choisir sa position dans l'ordre du tour. Ainsi le joueur étant le plus proche du temple est assuré de pouvoir passer premier joueur s'il le souhaite, mais peut très bien perdre cette place dès la phase suivante.

Décompte final
Les joueurs marquent 10 points pour chaque pépite, 40 points pour chaque monnaie et 120 points pour chaque action sur un de leur transporteur à la fin de la partie. A ce score s'ajoutent les points de participation à la merveille, calculés de la façon suivante :

  • Chaque ligne de la merveille compte pour 10 points.
  • Ces points sont partagés entre les joueurs ayant participé à la construction de cette ligne, au prorata du nombre de briques leur appartenant.
Le joueur totalisant le plus grand nombre de points de victoire est le vainqueur.

Parties jouées : 2
Parties commentées : 2

24/01/2015 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs connaissant déjà tous le jeu.
2 semaines après notre première partie, nous décidons de rempiler pour une partie marathon de 7h... Il faut dire que l'un des joueurs est déjà naturellement assez long à vouloir tout calculer, alors évidemment avec R&B ça devient vite infernal.
Cela dit, le jeu est tout de même long... très long... Sans doute en partie parce que nous sommes encore très mauvais dans l'optimisation de notre développement, mais pas seulement. La réalisation de chaque chose prend beaucoup de temps et de tours. Et étant donné tout le mal qu'on se donne pour y parvenir, on a pas très envie de voir l'un de nos adversaires en profiter plus que nous.

Les problématiques sont les mêmes du début à la fin du jeu : transporter les ressources. Ca rend un peu le jeu répétitif et après 4 à 5h, il nous tarde que la partie d'achève. C'est un peu le problème, car on devient moins vigilant, encore moins performant dans notre optimisation et on oublie des points importants de la règle.

Finalement, nous avons achevé la merveille, et n'avons produit que de la monnaie. Pour les actions (boursières) 2 tours de plus étaient nécessaires.
Ca nous montre une nouvelle facette du jeu, une course entre ceux qui misent sur la merveille et n'ont finalement pas besoin de beaucoup se développer. Et ceux qui la délaissent en espérant créer de la monnaie et des actions, bien plus lucratives en points de victoire.

Bilan après cette seconde partie : je suis un peu déçu par le jeu, essentiellement à cause de sa lenteur et de sa répétitivité. Je lui accorderai peut-être une dernière chance, mais cette fois plutôt à 2 joueurs, pour écourter la partie. Mais je suis tout de même perplexe, tant je trouve pour le moment l'ensemble laborieux et peu gratifiant au regard des efforts demandés.

10/01/2015 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
Il fait partie de ma ludothèque depuis fort longtemps mais je ne m'étais toujours pas plongé dans ses règles. Le jeu est précédé d'une telle réputation que j'avais sans doute un peu peur d'être déçu. Comme chaque Splotter, il est particulièrement exigeant. On démarre avec presque rien, et il faut du temps pour véritablement avoir l'impression d'avancer.
Bien évidemment lors de cette première partie, nous avons commis de nombreuses erreurs. Des erreurs non pas de règles, car au final elles sont limpides, et parfaitement intégrées au thème, ce qui simplifie leur mémorisation, mais des erreurs de stratégies qui ont ralenti notre développement.
Le territoire est assez restreint, et à raison d'un seul bâtiment par tuile, il faut bien réfléchir à ce que l'on construit sur chacune d'elle.

Comme pour Antiquity, il y a des passages obligés en début de partie, sans quoi nous pouvons nous retrouver +/- bloqué. Les planches sont indispensables à la construction de l'ensemble des bâtiments, il faut donc s'assurer au plus vite d'en avoir à disposition. Les briques sont presque aussi indispensables puisqu'utilisées pour la construction de la plupart des bâtiments, mais également pour les routes, les ponts et les murs.
Nous avons tous du revenir un tour en arrière en début de jeu, afin de corriger ces oublis et éviter de plomber complètement notre partie.
Pourtant cette partie a tout de même été assez frustrante, notamment à cause d'une joueuse un peu belliqueuse qui a préféré venir s'approvisionner "chez nous". Pour une première, nous avions misé plutôt sur la découverte des mécanismes de développement qui sont le coeur du jeu et ne nous étions pas protégés.
Au final, cela a encore ralenti notre développement, donc le jeu, et nous a conduit à interrompre la partie avant la fin, après déjà 5 bonnes heures (hors explications). Nous avions alors l'impression de trop peu avancer à chaque tour.
N'ayant pas achevé notre développement, personne ne produisait encore de monnaie, ni d'actions. Le gagnant a donc été celui qui était le plus présent sur la merveille.

Au final pour l'instant je suis assez partagé. Je connais les Splotter et je sais qu'il faut toujours plusieurs parties pour commencer à les prendre en main, mais j'avoue que le système de points de victoire me laisse un peu perplexe. Il me donne l'impression qu'il n'est pas nécessaire de bien se développer, mais qu'il suffit d'être prêt à venir récupérer la production au bon moment. Comme si l'opportunisme et la gestion de l'ordre du tour était finalement le plus important.


Verdict





Interaction

Règles

Matériel


Cohérence entre le thème et la mécanique.
Manipulation des petites tuiles.
Long.