Liberté

LIBERTÉ

Jeu de

Martin Wallace

3 à 6 joueurs
à partir de 12 ans
120 mn
Edition  Warfrog  2001
   
Impact de la langue : peu

histoire - majorité - plateau - révolution












DescriptionParties

Présentation du Jeu

Certains ont proposé quelques aménagement du système de pioche des cartes, mais j'avoue que pour le moment j'ai joué avec la règle de base, sans trouver celà pénalisant.

Le plateau de jeu de "Liberté" centralise pratiquement toutes les informations utiles au jeu. La plus grande partie est occupée par la représentation de la France, découpée en régions, elles-mêmes divisées en provinces.
Tout autour sont répartis les tableaux de tour de jeu, d'ordre dans le tour, de points de victoire, de suivi des élections et de composition du gouvernement, ainsi que les cases de bataille et de présence au gouvernement.

Ca fait beaucoup de choses et en cours de partie le plateau sera bien rempli par l'ensemble des pions proposés.
Il y a en effet 82 jetons de factions répartis en 24 blancs (royalistes), 28 bleus (modérés), 30 rouges (Aile gauche) et 120 pions de contrôles (20 par couleur) qui serviront pour identifier les joueurs.
A cela s'ajoute :
  • 1 marqueur de tour
  • 1 marqueur d'avancement d'élection
  • 3 marqueurs d'assemblée (1 bleu, 1 blanc, 1 rouge)
  • 110 cartes, 57 notées A, et 53 notées B, les A étant utilisées dans le jeu avant les B. Ils s'agit en fait de cartes d'actions. La plupart sont des cartes servant à poser des pions faction sur le plateau (cartes Personnage et Club), mais il y a aussi des cartes spéciales qui permettent d'effectuer des actions habituellement interdites.
Les cartes Personnages sont sensées reprendre les couleurs de fond de la carte de France. Malheureusement la reproduction des couleurs est plutôt ratée, et on confond facilement plusieurs d'entre elles lors des premières parties. On parvient à s'y faire mais le plus simple sera sans doute de faire une marque sur les cartes pour éviter les erreurs par exemple en reportant le n° d'ordre de la région dans la résolution des élections (cadre en haut à gauche du plateau).

Déroulement d'une Partie

Les joueurs choisissent chacun leur couleur de pions de contrôle et reçoivent 7 cartes. Les 3 premières cartes de la pioche sont disposées faces visible. Lorsqu'ils devront piocher, les joueurs auront le choix de prendre une carte face visible ou face cachée.
La partie se joue en 4 tours maximum, chacun comportant 5 phases.
  1. Ordre du tour Il est simplement défini par le classement sur la piste de points de victoire.

  2. Acquisition de nouvelles cartes Les joueurs se défaussent des cartes qui ne les intéressent pas et refont leur main à 7 cartes.

  3. Actions : il s'agit de la phase principale du jeu. Il est possible soit de jouer une carte Personnage ou Club + éventuellement une carte spéciale, soit d'en piocher une, soit de passer son tour. Le fait de jouer une carte Personnage ou Club permet dans la plupart des cas de poser des jetons de faction sur la carte de France. Pour les Personnages la couleur de fond de la carte indique la région dans laquelle les jetons doivent être posés (il reste le choix de la province), et le dessin à l'angle supérieur gauche le nombre de jetons qui seront utilisés (de 1 à 3). Pour les cartes Club, le choix de la province est totalement libre.
    Le joueur ajoute un de ses jetons de contrôle sur le dessus de la pile de jeton de faction qu'il vient de poser, de façon à indiquer qu'elle lui appartient. Il lui sera possible de compléter cette pile ultérieurement mais toujours avec des jetons d'une même faction.
    Toutefois quelques limitations existent lors de la pose de jetons : une pile ne peut pas excéder 3 jetons, un joueur ne peut pas posséder 2 piles (même de factions différentes) dans une même province, et il ne peut pas y avoir plus de 3 piles dans une province.
    La carte jouée peut soit être défaussée, soit posée devant le joueur, dans sa réserve. Cette réserve qui sera en fait ramassée au début du tour suivant, permet de réutiliser ses meilleures cartes, mais également de départager les nombreuses égalités qui ne manqueront pas de se produire au cours du jeu. Elle peut contenir au maximum 4 cartes (5 si l'une d'elles porte le dessin d'un sans culotte dans son coin supérieur droit).

    Les cartes spéciales qui peuvent être jouées en plus d'une carte Personnage ou Club permettent, par exemple de retirer un jeton de factions de la carte de France, ou une carte de la réserve d'un adversaire.

    Avant de passer à la phase suivante, on répète la phase d'action jusqu'à ce que la totalité des pions de faction d'une couleur (bleu, blanc ou rouge) ait été disposée sur le plateau de jeu.

  4. Résolution de Batailles Parmi les joueurs ayant un Général dans leur réserve, celui qui possède le plus de pions dans la case "Battle Box" gagne la bataille et les points de victoires qui vont avec.

  5. Election et Points de victoire Cela consiste à déterminer le visage de la nouvelle assemblée, en fonction des piles de jetons de faction disposées dans chaque province. Une province donne un élu à l'assemblée à la faction dominante (pile la plus haute). Le joueur qui possède cette pile, prend l'un des jetons de faction qu'elle contient et le conserve devant lui jusqu'à la fin de l'élection.
    Le rôle de Paris étant essentiel dans la révolution, ce seront tous les jetons de factions de la pile majoritaire qui seront gagnés par le joueur, au lieu d'un seul. La faction majoritaire dans la capital pourra donc gagner jusqu'à 3 voix d'un coup à l'assemblé.
    Les jetons de faction restent en place sur le plateau, sauf en cas d'égalité où ils sont tous retirés de la province, même si l'égalité est finalement résolue.
Départager les égalités
Le principe pour départager les égalités consiste à utiliser les cartes de la réserve. Chaque joueur choisi une carte, sa force étant déterminée par le nombre de jetons de faction qu'elle permet de faire arriver sur le plateau.
Pour les batailles, il faut que ces cartes soient un Général, et en cas de nouvelle égalité personne ne gagne la bataille. Cet échec compte comme une région Contre-Révolutionnaire (cf conditions de victoire).
Pour les élections, il faut choisir des cartes qui font arriver des jetons de faction de la bonne couleur, et en cas de nouvelle égalité, le processus se poursuit.
Toutes les cartes qui ont servi à départager les égalités sont défaussées !

Conditions de victoire
La partie peut se terminer de 3 façons différentes :
  1. Après 4 tours de jeu : c'est le joueur qui à le plus de points de victoire qui gagne la partie.
  2. Contre-révolution : si 7 provinces avec les initiales CR sont gagnées par les royalistes (blancs), c'est le joueur qui a le plus de points blancs qui l'emporte.
  3. Raz-de-marée de l'aile gauche (rouge) : si les rouges gagnent plus de 16 voix lors d'une élection, c'est le joueur qui a le plus de points rouges qui gagne.
Les points correspondant à une couleur sont calculés en additionnant la valeur de toutes les cartes de cette couleur dans la main et dans la réserve d'un joueur avec tous les jetons de faction, de cette même couleur, en sa possession.

Parties jouées : 4
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "Liberté"

Verdict

Pour mon premier test d'un jeu de Martin Wallace je n'ai vraiment pas été déçu !

Liberté fait parti de ces quelques jeux impressionnants dès la lecture des règles. Toutes les situations possibles sont passées en revu, et même si la traduction française n'est pas parfaite, les ambiguïtés sont vite levées avec la règle anglaise, également fournie.

Ensuite, le thème est parfaitement bien rendu par le matériel et exploité par les mécanismes. Si on retrouve un système de placement et majorité, il est exploité de façon très originale, jouant beaucoup sur les égalités et le rôle des cartes Personnage et Club pour les départager.

Chaque action doit être murement réfléchie. Il ne suffit pas de poser beaucoup de jetons de factions, car il ne font pas gagner directement des points de victoire. Il faut essayer d'être celui qui en gagne le plus dans l'une des 2 couleurs qui remporteront le plus de provinces (la majorité et l'opposition). Le poids de Paris est souvent déterminant...
Jouer les batailles est également une solution, mais elle peut devenir vite coûteuse puisqu'on ne pose pas de nouveaux jetons de faction sur la carte pendant ce temps là.

En plus de cette mécanique déjà très bien conçue, les fins alternatives ajoutent une richesse indéniable. Il est d'ailleurs très inconfortable d'être en tête aux points de victoire, car outre le fait de jouer en premier qui est défavorisant, il faut essayer d'empêcher ses adversaires de réussir une contre-révolution où un raz de marée de l'aile gauche. Et si ces fins alternatives ne sont pas simples à provoquer seul, dès que plusieurs joueurs se liguent pour y parvenir elles deviennent parfaitement possibles.

Certains ont proposé quelques aménagement du système de pioche des cartes, mais j'avoue que pour le moment j'ai joué avec la règle de base, sans trouver celà pénalisant.

Un très bon gros jeu de Wallace, qui exploite à la perfection le thème de la révolution française.



Interaction

Règles

Matériel