Dual Powers : Révolution 1917

DUAL POWERS

RÉVOLUTION 1917

Jeu de

Brett Myers

1 à 2 joueurs
à partir de 14 ans
45 mn
Edition  Don't Panic Games  2018
 
Impact de la langue : non

Russie - bluff - cartes - majorité














DescriptionParties

Présentation du Jeu

Le jeu est proposé dans une boîte rectangulaire de format traditionnel (A Gest of Robin Hood, Clans of Caledonia). Elle contient :

  • Un plateau de jeu, plié en 4, représentant le centre de la ville de Petrograd, composée de 6 quartiers reliés les uns aux autres par des ponts qui enjambent la Neva.
  • 6 tuiles de Zone/Émeutes, 1 par quartier.
  • 48 cartes de commandement qui pourront être utilisées pour recruter des troupes, effectuer des actions ou comme objectif.
  • 6 cartes Leader (3 pour chaque camp).
  • 8 tuiles Leader (Les 6 correspondant aux cartes Leader + 2 tuiles Trotski).
  • 26 tuiles d'unités (10 rouges, 10 blancs, 6 verts).
  • 1 marqueur de score.
  • 1 marqueur de barricade.
  • 1 marqueur de mois et 1 de jour.
  • 1 marqueur de Volonté du peuple.
  • 3 marqueurs d'Objectifs.
  • 2 aides de jeu.
  • Et pour le jeu en solitaire :
    • 27 pions d'unités adverses.
    • 3 marqueurs de difficulté.
Les tuiles neutres de couleur verte sont réparties aléatoirement, une par région. Les tuiles Zone sont mélangées faces cachées et 2 premières sont placées sur les cases Émeute et Barricade du plateau. La première indique la zone qui sera décomptée en fin de manche et la seconde l'emplacement de la barricade qui bloque l'accès au pont entre 2 zones, empêchant les joueurs de passer des unités d'une région vers l'autre.
Les marqueurs de mois et jour sont placés sur le calendrier, au 1er mars et le marqueur de volonté du peuple est donné au joueur rouge (Soviet).

Chaque joueur prend l'ensemble du matériel de sa couleur (cartes et tuiles Leaders, ainsi que les tuiles unités).


Déroulement d'une Partie

Chaque tour de jeu comporte 5 phases :

  1. Pioche de cartes : les 2 joueurs reçoivent 5 cartes de commandement chacun.

  2. Objectif : Chacun choisit 1 une carte commandement de sa main et la place face cachée sur le plateau principal en tant qu'objectif de cette manche.

  3. Action (x4) : En commençant par le joueur ayant le marqueur volonté du peuple, chacun joue 1 carte et effectuer l'une des actions associées. Cela peut être une carte de commandement ou un leader.

  4. Score : La zone d’Émeute ainsi que les zone définies par les objectifs secrets des 2 joueurs sont résolues et les points attribués.

  5. Nettoyage : Toutes les tuiles d'unités qui se trouvent dans une zone décomptée sont retournées côté fatiguées. Si elles étaient déjà sur ce côté, elles retournent dans la réserve de leur propriétaire. Si ce sont des Leader, ils sont par contre défaussés.
    La tuile qui était sur la zone d’Émeute est défaussée, celle qui était sur la zone de barricade passe sur la zone d’Émeute et une nouvelle tuile est ajoutée sur la zone de barricade. Le positionnement du pion barricade est ajusté en conséquence.
Si le marqueur de mois sur le calendrier indique octobre ou novembre au moment du décompte, la partie est terminée et le joueur ayant le marqueur de points de son côté l'emporte. La partie peut se terminer également de façon prématurée si le marqueur de score arrive à l'une des 2 extrémités de la piste.

Chaque carte commandement et Leader indique un nombre de jours consommés pour l'action. Lorsqu'une carte est jouée, le joueur commence donc pas ajuster le calendrier en conséquence. Lorsqu'on dépasse la fin du mois, le marqueur de mois est avancé d'une case. Le joueur ayant provoqué le changement de mois prend le marqueur de volonté du peuple.
Si en jouant une carte le marqueur s'arrête sur le 29 ou 30 il est avancé automatiquement jusqu'au 31. Et lorsque le marqueur arrive sur le 15 ou le 31, le joueur peut effectuer une action spécifique supplémentaire (recruter une unité de force 1, déplacer une unité, retourner une unité côté reposée ou piocher une carte commandement).
Les actions des cartes permettent de faire arriver des unités dans la zone identifiée par la carte, de déplacer une unité d'une ou 2 zones, ou de retourner une unité côté reposée.

Lors du décompte, on commence par la case d’Émeute. Le joueur ayant la plus grande force doit choisir entre effectuer une action supplémentaire ou marquer de 2 à 7 points selon le mois en cours.
Ensuite les objectifs sélectionnés par les 2 joueurs sont révélés et les points correspondants attribués. Si le marqueur de score n'est pas à l'une des extrémités de la piste, on procède à la phase de nettoyage et une nouvelle manche peut commencer.

Parties jouées : 6
Parties commentées : 6

26/03/2025 - 1 partie
Une nouvelle partie à 2 joueurs.
Retour en pleine révolution russe. Notre dernière partie date de presque 2 mois, mais la reprise en main est rapide.
Je joue le gouvernement provisoire qui parvient à réaliser un très bon début de partie, devinant les objectifs cachés du Soviet, et réussissant à ne pas dévoiler les miens. Mais à mesure que la partie avance, la tension monte et les points gagnés en contrôlant la zone d'émeute avec et un renversement est toujours possible. La gestion du contrôle de la voix du peuple est crucial.
C'est exactement ce qui arrivera ici. Même si j'ai le sentiment d'avoir plutôt bien contrôlé l'essentiel du jeu durant les premiers tours, la fin de partie me sera fatale. Je l'ai mal anticipé. Comme quoi ce jeu va bien au-delà d'une simple gestion de majorité. Le basculement possible de voix du peuple chaque mois et les actions supplémentaires sont des éléments qui peuvent faire basculer le jeu.

02/02/2025 - 1 partie
Une nouvelle partie à 2 joueurs.
Nos parties deviennent très tendues et tout peut basculer jusqu'au dernier décompte. Ce fut le cas encore aujourd’hui. Cela peut être un peu frustrant car il y a aussi parfois un peu de chance qui entre en jeu. Mais pour un jeu qui se joue en moins d'une heure (en principe), cela reste acceptable. D'autant qu'on garde un réel contrôle sur plusieurs éléments du jeu, comme le fait de rejouer ou le basculement de la volonté du peuple.
Bref, on aime toujours autant.

31/01/2025 - 1 partie
Une nouvelle partie à 2 joueurs.
Nous enchaînons les parties de ce jeu a 2 qui nous a vraiment séduit par ses mécanismes. Il est vite mis en place et se joue assez rapidement même si à certains moment on prend tout de même un peu de temps de réflexion pour essayer d'évaluer pleinement nos possibilités de jeu. Il s'agit clairement de notre meilleure découverte de ces dernier mois en matière de jeu à 2.

30/01/2025 - 1 partie
Une nouvelle partie à 2 joueurs.
On continue notre exploration de Dual Powers et pour cela nous décidons de changer de camp. Je me retrouve donc avec le Soviet qui ne se joue clairement pas de la même façon que le gouvernement provisoire puisque certaines unités sont plus fortes lorsqu'elles sont fatiguées.
Tout cela peut sembler abstrait et ça l'est, mais pour un jeu aussi simple, il est très malin. Il faut vraiment réussir à bien évaluer les situations, nos possibilités et celles de notre adversaire pour prendre les bonnes décisions. On aime vraiment beaucoup.

28/01/2025 - 1 partie
Une nouvelle partie à 2 joueurs.
Pour notre revanche de notre partie de la veille, nous reprenons chacun le même camp. Car oui Dual Powers est asymétrique.
Bilan très positif à l'issue de cette partie. La partie est tendue, et le jeu peut basculer sur un détail. Évidemment le hasard de l'arrivée des cartes nous fait un peu couiner de temps en temps, mais cela nous force à jouer de façon différente. Il faut savoir sacrifier quelques causes perdues, pour mieux rebondir sur les suivantes.
Ce Dual Powers est vraiment une belle surprise.

27/01/2025 - 1 partie
Une partie de découverte à 2 joueurs.
Le style peut paraître un peu rebutant de prime abord, mais finalement les mécanismes sont simples, la règle est claire et la mise en place rapide. Et à mesure que la partie avance on commence à comprendre les subtilités proposés par certains mécanismes qui nous semblaient un peu étrange à la lecture, comme la gestion de la volonté du peuple et les cases du calendrier permettant de jouer une action supplémentaire. On est évidemment passé un peu à côté pour cette partie de découverte, mais ça nous a vraiment donné envie d'y revenir très vite.


Verdict

Le premier contact avec Dual Powers est un peu âpre, avec des graphismes qui ne donnent pas vraiment envie aussi bien pour le plateau que les cartes et des pions un peu grossiers. Tout cela paraît assez rudimentaire, sans doute pour coller un peu plus au thème de la révolution russe.

Pourtant dès les premières parties on se rend compte qu'au delà de l'aspect esthétique, les mécanismes sont finement pensés. Nous avons 2 factions qui s'opposent et dont les forces ne sont pas du tout les mêmes, proposant donc une véritable asymétrie. Certaines s'affaiblissent "à l'usage", alors que d'autres se renforcent, par exemple.
Viennent s'ajouter les troupes neutres qui obéissent à la volonté du peuple. Sa bonne gestion est donc capitale car elle va passer d'un joueur à l'autre selon le calendrier et certains leaders. A chaque fin de mois, il faudra choisir entre la volonté du peuple et rejouer ce qui est souvent cornélien.

Ensuite s'installe un jeu de bluff minimaliste puisque seulement 4 cartes seront jouées, afin d'essayer de répartir nos troupes pour optimiser le résultat du prochain décompte, sans révéler notre objectif secret choisit en début de tour.
Et comme l'enjeu de la zone d'émeute augmente à mesure que la partie avance, la tension monte également. Rien n'est joué avant le dernier tour.

Dual Powers est certes encore un jeu historique basé sur un système de majorité, mais il apporte ses spécificités qui en font toute la saveur, sans le rendre trop complexe. Le dosage est excellent et le résultat vraiment très bon.


Un jeu à 2 sous haute tension



Interaction

Règles

Matériel


Gestion de la fatigue
Nombre de tours variable
Mécanismes
Hasard des cartes
Graphisme pas très engageant.
Côté historique assez peu présent.