The Cost

THE COST

Jeu de

Armando Canales

2 à 4 joueurs
à partir de 12 ans
75 mn
Edition  Spielworxx  2020
  
Impact de la langue : non

développement - production - train - usine












DescriptionParties

Présentation du Jeu

The Cost est proposé dans une boîte carrée de même format que celle de Dilluvia Project. Elle contient :

  • 4 plateaux individuels,
  • 4 plateaux de pays,
  • 1 plateau d'action,
  • 12 dés bleus représentant l'amiante brute,
  • 12 dés verts représentant l'amiante raffinée,
  • 60 pièces de monnaie de 1, 5, 10 et 20,
  • 50 pions ouvriers, de couleur orange,
  • 4 ouvriers gris, marqueurs de demande,
  • 4 ouvriers aux couleurs des joueurs,
  • 16 cubes rouges de climat politique,
  • 16 cubes bleus de climat politique,
  • 4 disques gris, marqueurs de climat politique,
  • 1 cube gris pour indiqué le niveau des marchés émergents,
  • 32 marqueurs nationaux, gris (8 ports et 24 rails),
  • 6 tuiles d'actions (2 mines, 2 rails, 1 usine, 1 port),
  • Par joueur :
    • 4 marqueurs de ressources (1 par pays),
    • 12 jetons rail,
    • 6 jetons mine,
    • 5 jetons usine,
    • 5 jetons port,
    • 4 cubes marqueur d'investissement,
  • Par pays :
    • 7 jetons mine/usine,
    • 6 jetons événement,
  • 8 aides de jeux (4 en anglais, 4 en allemand).

On utilise autant de plateau pays qu'il y a de joueurs. Sur chacun d'eux on place aléatoirement les 6 événements. On prend 8 cubes de climat politique, 4 bleus et 4 rouges, et on en place aléatoirement 7 sur les emplacements de production du pays (mines et usines numérotées). Le 8e cube détermine le climat politique du pays en début de partie. Il est placé sur le tableau figurant à droite de la chaque plateau pays.
Sur le plateau d'action on place aléatoirement 4, 5 ou 6 tuiles action, les ouvriers aux couleurs des joueurs, pour indiquer l'ordre du tour et suivre le nombre de morts dans les mines et usines du joueur, l'indicateur de niveau des marchés émergents et un dé, pour suivre l'avancement du tour.


Déroulement d'une Partie

The Cost se joue en un maximum de 4 manches, chacune composée de 4 phases :

  1. Sélection des actions
  2. Conversion de l'argent en ressources
  3. Extraction, raffinage et transport de l'amiante, faire un investissement ou passer.
  4. Nettoyage
Le joueur actif commence par choisir le pays dans lequel il va effectuer ses actions. Il prend le 1er marqueur d'événement disponible et le place à l'intersection entre 3 hexagones d'action (cela peut être les tuiles d'action et les cases "$").
Les événements consistent à construire pour le pays (donc de couleur neutre) des rails, un port ou encore à faire avancer la demande des pays émergents.
Ensuite, le joueur effectue les 3 actions qu'il a sélectionné, dans l'ordre qu'il souhaite.

Les actions possibles sont :

  • Subvention
  • Construire une mine
  • Construire une usine
  • Construire des rails
  • Construire un port
Enfin en payant $3 un joueur peut effectuer l'action de son choix, au lieu d'une de celle sélectionnées.

Les coûts de construction des mines et des usines sont payés en ressources du pays, pas en dollar. Un marqueur du joueur est placé sur le site industriel choisi dans le pays, et le joueur place le jeton du site industriel sur son plateau individuel, côté mine ou usine selon ce qu'il a choisi. Il recrute enfin des ouvriers pour exploiter le site.

Une fois les actions effectuées, les joueurs peuvent convertir leur argent en ressources des différents pays, au taux de change courant (indiqué sur la ligne des événements du pays). L'ensemble des coûts d'exploitation des mines et usines devront être payés en ressources du pays.

La phase 3 est le cœur du jeu. L'action y est obligatoire, tant qu'elle est matériellement possible. Cela signifie que toute mine construite devra être exploitée, tout amiante transportable doit l'être et toute usine qui reçoit de l'amiante doit le raffiner, quoi qu'il en coûte.
Le coût pour une exploitation sécuritaire des mines et des usines est de 2 ressources du pays, par ouvrier (mort ou vif). Mais il est également possible de les exploiter de façon non sécuritaire, dans ce cas, l'un des ouvriers du site meurt.
Chaque mort fait baisser la demande en amiante du pays, réduisant ainsi les possibilités de vente au marché intérieur du pays.

Le processus normal d'exploitation consiste à extraire l'amiante dans une mine, le transporter jusqu'à une usine où il sera raffiné, puis transporté jusqu'au marché intérieur du pays où il sera vendu. Évidemment, chaque étape rapporte de l'argent au propriétaire de l'amiante, mais également aux propriétaires des rails et des ports utilisés.
Les dés bleus sont utilisés pour représenter l'amiante brut produit par une mine. La valeur correspond au nombre d'ouvriers vivants qui ont été utilisés pour produire.
Les dés verts sont utilisés de façon analogue pour l'amiante raffiné.
Plus la valeur des dés est élevée, plus le prix de vente le sera également.

Les joueurs ne choisissent pas librement le chemin utilisé pour transporter l'amiante. Ils choisissent la destination, mais des règles strictes s'appliquent lors du transit, avec un système de priorité dépendant des joueurs et de leur niveau d'investissement.

Enfin lorsqu'un joueur a exploité toutes ses mines et usines et n'a plus d'amiante à transporter, il peut à la place effectuer une action d'investissement. Ces investissements offrent des avantages lors de la production, du transit de l'amiante, ou de sa vente aux marchés émergents.

Si tous les joueurs ont terminé leurs exploitations, la phase s'achève. On établit ensuite un nouvel ordre du tour, en commençant par le joueur ayant tué le plus d'ouvriers durant cette manche.

A l'issue de la 4e manche, ou plus tôt si les marchés intérieurs de tous les pays sont clôts (en raison du nombre de morts), le joueur le plus riche l'emporte.

Parties jouées : 2
Parties commentées : 2

27/09/2020 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs, dont un qui découvre le jeu.
Bien que nous maîtrisions maintenant bien les règles, l’explication de The Cost est plus rapide, mais elle reste toujours un peu délicate, notamment sur la partie des déplacements. La gestion des priorités a du mal à passer du premier coup ;-).
Pour cette partie, nous nous ruons tous sur les pays profitant d’un bonus « x2 » sur les conversions de ressources. Je démarre plus modérément qu’à ma partie précédente, avec une seule mine. Mes adversaires se contentent de construire leur réseau de trains et ports. Je me retrouve donc obligé d’utiliser leur réseau pour vendre mon amiante brut, leur permettant ainsi de gagner presque autant que moi.
Dès le 2e tour, je me développe plus massivement, ajoutant une mine et une usine. Mes adversaires restent plus timides, mais commencent tout de même un peu à essayer d’exploiter eux-aussi l’amiante. Inévitablement, les premiers morts arrivent et les possibilités d’exploitation d’un 1er pays commencent à se réduire. Cela n’impacte que très peu mes adversaires qui profitent avant tout de leurs réseaux. Mais en ce qui me concerne, j’avais plutôt misé sur les ventes au marché interne, et ça va vite devenir compliqué.
Je décide donc de me rabattre sur un autre pays où je pourrai reprendre une exploitation complète de l’amiante, mais là encore j’enrichis mes adversaires grâce à leurs réseaux déjà établis. Et comme j’ai plus de mines et usines à activer à chaque tour qu’eux, ils peuvent investir et donc me forcer à passer par « chez-eux » lors de chaque transport d’amiante.
Je l’emporterai tout de même de justesse, mais cette partie nous a permis de mesurer l’intérêt des réseaux.
Pour autant je reste encore réservé sur le jeu. Je lui trouve des points communs avec Brass, dans la gestion des transports et ventes de marchandise, mais la lisibilité du jeu et sa réalisation ne sont pas au niveau de Brass.

26/09/2020 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
J'étais plutôt réticent sur le dernier Spielworxx qui a parfois tendance à bâcler ses jeux pourtant vendus très chers. Mais les premiers retours sur The Cost étant très bons, il semblait un bon candidat pour satisfaire mes envies de jeux atypiques.
Encore une fois, il y a des ratés éditoriaux regrettables (impression recto-verso des mines/usines) et des choix discutables (couleurs des jetons de monnaies, taille des dés, ...), mais ça reste heureusement tout à fait jouable. La règle est relativement claire même si elle aurait parfois méritée quelques précisions, et les aides de jeu fournies sont plutôt bien conçues.
La prise en main est par contre assez délicate. Même si les mécanismes ne sont pas très originaux ni complexes, le contexte, les limites d'applications et les questions de priorité, font que le jeu demandera quelques parties pour être maîtrisé. Mes adversaires ont eu un peu de mal à intégrer tout cela, ce qui m'a permis de remporter très facilement cette partie. Le challenge était plutôt de ne pas les perdre durant les tours d'actions. Avoir des actions obligatoires est assez inhabituel, et ici cela ne manque pas. Par contre, ça donne un côté long et répétitif aux productions/transformations d'amiante.
Après cette première partie, j'avoue ne pas réussir à me prononcer sur le jeu. J'ai bien aimé certaines idées, mais sans plus. Ça reste de l'optimisation avec une visibilité très difficile tant il y a des paramètres à prendre en compte. On peut se retrouver contraint de livrer notre production à l'usine d'un adversaire en passant par des chemins qui rapportent plus aux autres qu'à soi.
Enfin je trouve la mise en avant du thème qui se veut "dans l'air du temps" un peu racoleuse et inutile pour le jeu.


Verdict





Interaction

Règles

Matériel


Original
La gestion de la demande d'amiante.
Beaucoup de détails.