La Couronne d'Emara

LA COURONNE D'EMARA

Jeu de

Benjamin Schwer

1 à 4 joueurs
à partir de 14 ans
60 mn
Edition  Matagot  2019
 
Impact de la langue : non

gestion - médiéval - ressources












DescriptionParties

Présentation du Jeu

La Couronne d'Emara est proposée dans une boîte rectangulaire de format traditionnel (Aquasphere, Istanbul). Elle contient :

  • 1 piste de score (de 0 à 104),
  • 4 grandes tuiles, utilisées pour former le plateau campagne,
  • 4 grandes tuiles, utilisées pour former le plateau ville,
  • 1 plateau noblesse,
  • 4 plateaux joueurs,
  • 16 tuiles livre,
  • 12 tuiles chevalière,
  • 12 pièces d'or,
  • 12 pains,
  • 12 jetons faveur,
  • 4 marqueurs de donation,
  • 4 marqueurs cadeau,
  • 1 marqueur pain,
  • 1 marqueur pierre,
  • 1 statue marqueur de premier joueur, à assembler,
  • 36 cartes action (9 par couleur de joueur),
  • 20 cartes noblesse,
  • 14 cartes événement,
  • 22 cartes conseiller (16A et 6B),
  • 4 aides de jeu,
  • 11 bois, 11 tissus, 11 céréales, 11 pierres,
  • 16 artisans (4 par couleur de joueur),
  • 8 émissaires (2 par couleur de joueur),
  • 4 citoyens (1 par couleur de joueur),
  • 4 bâtiments (1 par couleur de joueur).

On constitue tout d'abord les 2 plateaux de jeu, campagne et ville. Les ressources, pierres, pains, céréales, tissus et bois sont stockés sur le plateau campagne. Sur le plateau ville on installe les marqueurs de cadeaux, donations, pierre, pain, les livres, les chevalières et l'argent. 8 premiers conseillers (A) sont également installés sur le plateau ville.
Chaque joueur reçoit 1 plateau, sur lequel il place ses artisans et prend ses 9 cartes actions.
Enfin les cartes événements sont mélangées. Elles indiquent le nombre de points bâtiments avec lequel nous commencerons la partie, ainsi que l'emplacement de nos émissaires et nos premières ressources.


Déroulement d'une Partie

Une partie se joue en 6 manches de 3 tours chacune.
Au début d'une manche les joueurs choisissent (ou piochent simplement s'ils préfèrent), les 3 cartes qu'ils vont jouer durant cette manche. Au début de la première manche, ils peuvent donc choisir 3 cartes parmi les 9 qu'ils ont en main. A la seconde, 3 parmi les 6 qu'il leur reste. Et à la 3e, il n'ont plus le choix, ils doivent jouer leurs 3 dernières cartes.
Au début de la 4e manche, ils reprennent en main la totalité de leur cartes et recommencent à en choisir 3 de la même façon. Toutes les cartes seront donc jouées 2 fois lors d'une partie.

A son tour, un joueur doit jouer l'une des 3 cartes qu'il a sélectionné en début de manche. Il peut la placer dans l'un des 3 emplacements de son plateau individuel. Selon l'emplacement choisi, en plus de l'action figurant sur la carte, il pourra effectuer une action déplacement de 1, 2 ou 3 lieux.
Les déplacements doivent être effectués dans le sens horaire et en totalité. Il ne peuvent pas être partagés entre 2 émissaires (donc entre les 2 plateaux). Le déplacement s'accompagne de la réalisation de l'action du lieu sur lequel l'émissaire s'arrête.
A la campagne, il gagne des ressources; en ville, il peut les transformer ou les vendre.

Il y a 2 types de points de victoire . Des points de citoyens, et des points de bâtiments. Les 2 marqueurs sont avancés indépendamment durant la partie.

Les actions des cartes :

  • Gagner un bois, une pierre, un tissu, une céréale, 1 chevalière.
  • Payer une ressources pour gagner 1 pièce, ou 3 ressources pour 2 pièces.
  • Déplacer l'un de ses émissaire d'un lieu.
  • Embaucher un artisan (sur une hutte du plateau campagne, afin d'augmenter sa production), ou un conseiller du plateau ville, et profiter de son pouvoir.
  • Réaliser l'action associée à n'importe quel lieu en ville.
Enfin il est également possible de réaliser des actions bonus, une fois chacune par tour, à condition d'en payer le coût :
  • Élever son rang de noblesse, pour gagner des points de citoyens.
  • Embaucher un artisan
  • Recruter un conseiller

A l'issue des 6 manches, des points sont attribués pour les ressources, chevalières, pièces d'or et faveurs inutilisées.
Le joueur dont le second marqueur de points de victoire (bâtiments ou citoyens) est le plus avancé l'emporte.

Parties jouées : 2
Parties commentées : 2

06/09/2020 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs dont 1 qui découvrait le jeu.
La première partie nous avait plu, mais avait été beaucoup trop longue. Aujourd'hui nous y revenons avec un autre joueur, un peu plus rapide dans ses réflexions.
Nous avons également décidé de choisir nos cartes au lieu de les piocher aléatoirement. Ça rallonge un peu, mais cela permet d'optimiser nos choix sans craindre le hasard. Et au final, notre partie ne dépassera pas 2h aujourd'hui.
Le résultat ne m'aura pas été plus favorable qu'à notre 1ère partie puisque je finirai encore dernier. Mais nous terminons tous en 4 points (67, 65, 63).
Si cela a un côté rassurant sur l'équilibre du jeu, je trouve ça un peu décevant après les efforts de planification demandés et au regard des imprévus liés au choix des joueurs. Du coup, même si le jeu n'est pas mauvais, je n'ai pas envie d'y revenir pour le moment.

22/08/2020 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
Le jeu s'était un peu fait remarquer lors du salon d'Essen 2018, mais son apparence (un peu classique) et son calibre (60mn) ne m'avait pas convaincu. En cette période où les sorties de jeux à l'allemande sont plus rares, j'ai finalement craqué suite à la lecture de quelques bons retours.
Si le jeu est effectivement classique dans la plupart de ses mécanismes, leur implémentation apporte quelques originalités qui nous ont paru intéressantes lors de cette première partie.
Le double plateau, permettant de jouer soit à la campagne soit en ville est un vrai casse tête pour parvenir à synchroniser nos actions. Ce casse-tête est d'autant plus difficile qu'il y a un côté course pour la plupart des actions. Cela se traduit soit par une augmentation du coût pour l'effectuer, soit par la baisse du gain pour le suivant.
Malheureusement notre partenaire du jour est un fan de combos et calculs et la partie a duré 3h, ce qui est clairement beaucoup trop. Il a trouvé une bonne combos de conseillers qu'il a massivement exploitée et nous pensions que la partie était pliée. Pourtant il n'a finalement gagné que de très peu, devant un joueur qui n'avait à l'inverse recruté aucun conseiller.
Voilà une belle preuve d'un bon équilibre d'ensemble qui nous donne envie d'y revenir,... mais à condition de jouer plus vite.


Verdict

La couronne d'Emara est un pur jeu à l'allemande, un jeu de gestion de ressources, épuré, sans fioritures inutiles. Un jeu où l'on passe son temps à essayer d’optimiser nos coups pour le tours actuel et les prochains, mais où le jeu change en permanence et nous impose de réactualiser sans cesse ces planifications.
Sans être vraiment original, il apporte quelques idées idées intéressantes, que ce soit par le côté course qu'il impose pour de nombreux gains (plus on arrive tard, moins on gagne ou plus on paye), par ce double plateau de jeu qui complexifie la lecture du jeu, ou par son double marqueur de score.

Pourtant, si nos parties se sont plutôt bien passées, ce n'a jamais été non plus l'enthousiasme espéré. Tout cela nous a semblé assez convenu et finalement trop long pour ce qu'il propose. La jeu est sympathique, et nous pourrions y rejouer à l'occasion, mais par rapport au flux de nouveautés et aux nombreux autres jeux auxquels nous souhaitons bien plus encore rejouer, il risque de dormir longtemps sur nos étagères.


Un jeu allemand bien construit,
mais un peu trop classique.



Interaction

Règles

Matériel


2 plateaux
Le côté course
Trop classique.