Captain Sonar

CAPTAIN SONAR

Jeu de

Roberto Fraga
Yohan Lemonnier

2 à 8 joueurs
à partir de 14 ans
45 mn
Edition  Matagot  2016
 
Impact de la langue : non

ambiance - combat - sous-marin








DescriptionParties

Présentation du Jeu

Captain Sonar est proposé dans une boîte carrée de format habituel (Barony, Shakespear). Elle contient :

  • 2 grands paravents pliés en 4 dans le sens de la longueur, utilisé pour bien masquer les fiches de postes à l'équipe adverse.
  • 2 jeux de 12 fiches de poste, 1 jaune et 1 bleu. Elles sont toutes imprimées recto-verso, 1 côté pour les parties en simultanée, l'autre pour celles au tour par tour. Elles comprennent :
    • 5 fiches Capitaine (1 par scénario),
    • 5 fiches de Détecteur (1 par scénario),
    • 1 fiche de Second,
    • 1 fiche de Mécano.
  • 2 plastiques transparents pour les Détecteurs,
  • 8 feutres effaçables.
Les joueurs se divisent en 2 équipes, chacune d'un côté de la table, avec au milieu les paravents.
Chaque joueur prend la fiche correspondant à son rôle et 1 feutre. Le Détecteur prend également 1 plastique transparent. A moins de 8 certains joueurs devront endosser plusieurs rôles, car il faut dans chaque équipe 1 Capitaine, 1 Second, 1 Mécano et 1 Détecteur.
Le Capitaine marque sur sa fiche la position de départ du sous-marin.


Déroulement d'une Partie

Captain Sonar propose 2 modes de jeu : l'un en simultané, l'autre au tour par tour. Le mode simultané demande un peu de rigueur de la part des joueurs, mais permet une meilleur immersion dans l'ambiance.

Les 2 capitaines vont faire naviguer leurs sous-marins sur la carte représentée sur leur fiche (identique à celle des détecteurs). Ils annoncent la direction de chacun de leur mouvement et la trace sur leur fiche.
Le détecteur de l'équipe adverse pointe également ses déplacements sur le plastique transparent et tente de découvrir la position du sous-marin au regard de son trajet.
Les 2 sous-marins ne peuvent pas traverser les îles, ni couper leur propre trajet.

Pour les aider dans leur mission, les 2 sous-marin disposent de nombreux équipements : Drones, Sonars, Mines, Torpilles, mode silence. Seulement avant de pouvoir être utilisés, ces équipements doivent être chargés. Pour cela, à chaque mouvement du sous-marin, le second coche une case de chargement de l'équipement de son choix. Lorsque la jauge d'un éqquipement est complètement cochée, il peut être utilisé.
Les drones et sonar permettent d'avoir des informations sur la position du sous-marin adverse. Les mines et les torpilles vont permettre d'attaquer le sous-marin adverse, à condition de connaître assez précisément sa position. Enfin le mode silence, permet d'effectuer jusqu'à 4 mouvements sans avoir à annoncer la direction.

Mais malheureusement pour les capitaines, les sous-marins sont assez fragiles et à chaque ordre de mouvement, le mécano doit cocher une icône de panne sur sa fiche. Les pannes sont regroupées en cadrans, correspondants aux directions possibles (Ouest, Nord, Est, Sud). Chaque icône représente l'un des équipements du sous-marin. Tant qu'au moins une des icônes d'un équipement est cochée, cet équipement ne peux pas être utilisé.
Heureusement certaines panes sont reliées ensemble et s'auto-réparent lorsqu'elles sont toutes cochées (c'est beau la technique moderne ;-) ).
Mais à l'inverse, si toutes les panes d'une zone sont cochées, alors le sous-marin subit une avarie qui lui coûte immédiatement 1 dégât.

Le premier des 2 sous-marins à totaliser 4 dégâts perd la partie.

Parties jouées : 4
Parties commentées : 4

01/04/2018 - 1 partie
Nous enchaînons avec Captain Sonar, à 6 joueurs. Nous ne l'avions pas joué depuis longtemps, mais heureusement les règles se lisent vite, même si les subtilités du jeu nécessitent de la pratique.
Nous finirons quasiment à égalité, les 2 équipes sachant très exactement où se trouve le sous-marin adverse, chacune avec une torpille prête à partir...
L'ambiance de la partie aura été à la réflexion, mais je trouve qu'il y a un peu trop de sources d'erreurs possibles, notamment avec les équipements rendus régulièrement indisponibles. Et puis l'ensemble reste assez répétitif. Du coup, je suis un peu partagé sur le jeu.

05/02/2017 - 3 parties
3 parties de découverte, à 6 joueurs, qui nous ont permis d'essayer les différents postes de ce duel de sous-marins.
Le concept est particulièrement original et plutôt bien pensé, même si ce party-game ne s'adresse clairement pas à tout le monde. Il faut s'investir dans le thème et jouer le jeu : parler fort et clair. Ce n'a pas toujours été le cas lors de nos 3 parties, et cela a conduit à certaines erreurs chez l'adversaire.
Pour le reste la part de réflexion et déduction est vraiment surprenante pour un party-game. A tel point que nous nous sommes trahit à plusieurs reprises en ne réfléchissant pas assez avant de fournir une réponse à la demande d'indice lors d'une action sonar.
Maintenant, je ne suis pas certain que passé l'effet découverte, le jeu nous occupe longtemps.


Verdict

Les jeux coopératifs se multiplient, mais nombreux sont ceux qui reprennent à peu près les mêmes principes. C'est loin d'être le cas avec Captain Sonar où 2 équipes s'affrontent dans une chasse particulièrement originale et bien pensée.
J'étais un peu sceptique, et même si je reste un peu réticent sur ce type de jeux très dépendant de l'implication de chacun, le principe est remarquable. Chaque poste a un réel sens dans le déroulement de cette aventure où tous les participants ressentent la pression d'être à la fois chasseur et chassé.

Quelques parties sont nécessaires pour que chacun se familiarise avec les différents postes et il n'est pas rare lors des premières tentatives qu'il y ait des erreurs. On oublie de pointer un déplacement adverse, une panne, de recharger nos torpilles, etc... Bien souvent également on se piège tout seul en donnant à nos adversaire une information trop simple à décrypter lors d'une recherche.

Lorsqu'on commence à attaquer l'adversaire, il vaut mieux ne pas le manquer car cela lui donne aussi de précieux renseignements sur notre position qui peuvent lui permettre de contre-attaquer, avec parfois plus de réussite. Mais ça finalement, c'est un peu comme dans une véritable bataille de sous-marins...





Interaction

Règles

Matériel


Original
Tension réelle
Répétitif
Très dépendant de l'implication des joueurs.