Armageddon

ARMAGEDDON

Jeu de

Chris Marling
David Thompson

3 à 4 joueurs
à partir de 14 ans
90 mn
Edition  Queen Games  2016
  
Impact de la langue : non

apocalypse - enchères - ouvriers












DescriptionParties

Présentation du Jeu

Armaggedon est proposée dans une boîte carrée, format habituel des jeux publiés par Queen Games. Elle contient :

  • Un grand plateau de jeu, plié en 4 sur lequel sont représentées les différentes zones de jeu :
    • Emplacement des cartes équipement et bâtiment à acquérir.
    • Pistes d'enchères
    • Piste de Marauder
    • Piste de tour de jeu
    • Piste de points de victoire
  • 4 plateaux individuels de cité,
  • 7 tuiles d'enchères,
  • 32 tuiles de bonus/malus de bâtiments,
  • 10 tuiles de score,
  • 1 marqueur de tour de jeu,
  • 4 tuiles extension,
  • 4 marqueurs de dommages,
  • 4 écrans à assembler,
  • 60 cartes équipement,
  • 28 cartes Bâtiments (14 de niveau 1 et 14 de niveau 2),
  • 89 survivants : meeples rouges/ingénieurs (20), verts/ouvriers (45), bleus/soldats (10), jaunes/ingénieurs (10), violets/leaders (4),
  • 20 marqueurs de joueurs (5 par couleur de joueur),
  • 1 sac dans lequel seront placés les meeples.

Les joueurs reçoivent chacun 1 plateau individuel, 5 marqueurs, 5 ouvriers (verts), 1 leader (violet) et 2 tuiles de score. 2 marqueurs sont placés sur le 1à de la piste de score et au début de la piste de marauders. Les 3 autres serviront à identifier leurs enchères.
Les autres survivants sont placés dans le sac en tissu d'où il seront piochés au début de chaque tour.
Enfin 2 tuiles de score sont placés sur la piste des tours de jeu, après le 3e et le 6e tours, et 3 tuiles d'enchères sont placés sous les 3 zones d'enchères. Elles indiquent les bonus que recevront les vainqueurs de chaque enchère, et les malus encaissés par les perdants.


Déroulement d'une Partie

Une partie d'Armageddon se joue en 6 tours composés chacun des 4 phases suivantes :

  1. Préparation
  2. Enchères
  3. Résolution
  4. Complétion
Au début de chaque tour les cartes bâtiments et équipements sont renouvelées. Sur les cartes équipement, on place des ouvriers piochés dans le sac et sur les carte bâtiments des tuiles bonus/malus piochées au hasard.
A chaque tour il y a en 3 enchères, qui représentent les tâches que se partagent les membres de la colonie de survivants :
  • La recherche d'équipements. Cette exploration conduit à rencontrer de nouveaux survivant qui viendront peupler la colonie, et parfois des maraudeurs (rouges) qui nous font avancer sur la piste du même nom.
  • La construction de nouveaux bâtiments utiles à la colonie.
  • L'exploitation des bâtiments.
Les enchères se font donc en nombre d'ouvriers affectés. Pour chaque enchère, en plus d'être le premier à choisir, le gagnant empoche un bonus, alors que le perdant subit un malus. Les enchères sont toujours résolues dans le même ordre : Cartes Équipements, Carte Bâtiments, Exploitation des bâtiments.
Les ouvriers misés ne sont par perdus. Ils seront tous récupérés en fin de tour.
A la fin de chaque tour, les joueurs doivent contrôler que leurs bâtiments peuvent loger l'ensemble des ouvriers de la colonie, sans quoi ils doivent en défausser et perdent des points de victoire.

L'enchère pour l'exploitation des bâtiments est un peu particulière puisqu'elle ne permet pas de gagner quoi que ce soit. Les ouvriers seront simplement affectés aux bâtiments présents sur le plateau du joueur. Cela permet de combattre les maraudeurs, réparer des dégâts, piocher des cartes équipements et gagner des points de victoire.

Les maraudeurs
Au début de chaque tour de jeu, en collectant des équipements ou encore en perdant des enchères chaque joueur va rencontrer des maraudeurs. Leur nombre est représenté par l'avancement du marqueur du joueur sur la piste du même nom. Lorsqu'il arrive au bout de cette piste (case 9), chaque nouveau maraudeur fait perdre un point de victoire.
A l'inverse, chaque fois qu'une action permet à un joueur de reculer sur la piste des maraudeurs, il gagne 1 point de victoire par case.

Décomptes
A la fin du 3e tour, la première tuile objectif commun est décomptée.
Les marqueurs des joueurs retournent à 0 sur la piste des maraudeurs en perdant 1 point de victoire par case dont il a été reculé.
Les tuiles d'enchères sont renouvelées et la partie se poursuit de la même façon.
A la fin de 6e tour, la seconde tuile objectif commun est décomptée. Puis chaque joueur on calcule ses points pour :

  • l'une des 2 tuiles objectif reçue en début de partie,
  • les cartes équipement en sa possession,
  • ses dommages.
A ce score il retire la valeur de la case sur laquelle se trouve son marqueur sur la piste des maraudeurs.
Le joueur ayant finalement le score le plus élevé l'emporte.

Parties jouées : 4
Parties commentées : 4

19/10/2019 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Plus d'un an 1/2 après notre dernière partie, nous ressortons Armageddon. Le jeu nous avait laissé plutôt une bonne impression, sans pour autant nous donner l'envie d'y rejouer plus régulièrement. Cette partie nous a permis de faire le point sur les qualités et les défaut du jeu.
Une relecture rapide des règles est suffisante, et la reprise en main du jeu ne pose pas de problème majeur, les mécanismes étant logiques, même s'il y a pas mal de détails à ne pas oublier.
Les enchères sont au cœur du jeu. On est partagé entre le besoin de conserver des meeples pour activer nos bâtiments et choisir les cartes que nous recevrons. Avec en plus à chaque fois quelques bonus/malus non négligeables.
Le plaisir de rejouer à Armageddon est bien là et la partie est assez fluide pour une partie de reprise en main. Par contre, nos objectifs secrets, distribués aléatoirement en début de jeu, ne sont pas du tout équilibrés (4 pv par meeple bleu pour l'un jaune pour l'autre, contre 1pv par meeple vert pour moi). Cela fera la différence pour la victoire. Dommage après 90mn de jeu, que la partie se joue à ça.

28/01/2017 - 1 partie
Une nouvelle partie à 4 joueurs.
Depuis notre première partie il me paraît clair que 4 joueurs est la configuration idéale. Ca laisse plus d'incertitude sur le résultat de chaque enchère, et le jeu n'est pas beaucoup plus long. Ce que cela change également, c'est que tous les objectifs sont distribués (2 par joueur + 2 communs). Par conséquent lorsqu'on connaît le jeu, on peut essayer de deviner les objectifs secrets de chacun, selon leurs choix.
Pour le reste rien ne change, le jeu est toujours plutôt dynamique et assez original pour un jeu d'enchères. Il faut évaluer l'intérêt de chaque chose, et ne pas se laisser rebuter par une pénalité ponctuelle si cela permet de marquer des points sur le long terme. On est donc encore sur un jeu d'optimisation, avec un thème un peu plus fort et inhabituel pour un jeu allemand, mais une mécanique toujours assez directe.

22/01/2017 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Armageddon nous avait fait une bonne impression lors de notre précédente partie, mais j'espérais surtout pouvoir y jouer à 4, et malheureusement l'occasion ne s'est pas encore présentée. A défaut, nous nous relançons dans cette course de survie, plutôt originale et vraiment sympathique.
Les enchères sont toujours très tendues, chacun essayant d'avoir ce qu'il veut et d'éviter ce qu'il ne veut pas... Rapidement l'un de nous s'envole, mais les multiples façons de marquer et perdre des points ferons durer le suspens jusqu'à la fin de la partie (113, 107*, 88). Ce sont les cartes qui auront vraisemblablement fait la différence pour la victoire, mais 6 pts au regard de ceux que l'ont gagne et perd à chaque tour, c'est vraiment peu de chose.
La fin de partie tourne un peu au brise neurones pour parvenir à utiliser au mieux tous nos ouvriers entre l'activation des effets des bâtiments et les enchères, avec surtout leurs bonus/malus associés, mais dans l'ensemble le jeu reste agréable et fluide.

21/10/2016 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs. Le jeu m'avait interpellé à Essen, il me tardait donc de pouvoir enfin y jouer.
Il semble un peu mécanique au premier abord, mais finalement le thème est plutôt bien exploité. On passe beaucoup de temps à lutter pour limiter nos dégâts et combattre les maraudeurs. Mais cela s'effectue au travers d'enchères qu'il faut soigneusement préparer, à la fois pour récupérer les bonnes cartes et les bons ouvriers.
Malgré son thème et son style de jeu un peu atypique (on marque et on perd beaucoup de points de victoire), on retrouve les frustrations habituelles des jeux allemands. On aimerait réaliser beaucoup plus de choses, tirer mieux profit de nos bâtiments, mais il n'est pas possible d'être partout.
Cette première partie a donc été relativement convainquante, même si je pense qu'à 4 il doit être encore meilleur.


Verdict

Surfant sur la mode des jeux à thème post-apocalyptique, Queen Games nous propose un mélange finalement assez classique d'enchères, d'activation de bâtiments et de collection d'objets. Rien de très nouveau, mais une cohérence d'ensemble et une belle utilisation du thème, ce qui n'est pas si courant dans le jeu allemand.

Le cœur du jeu est la gestion de nos survivants. Ils servent à la fois pour activer nos bâtiments et pour les enchères. Il est donc primordial de commencer par réfléchir à ce que nous souhaiterons faire à la fin du tour avant même d'enchérir.
L'autre aspect essentiel est la piste des marauders qui représente un potentiel de pénalités. Il est intéressant d'avancer dessus pour avoir ensuite la possibilité de gagner des points de victoire en éliminant ces marauders. Mais attention à ne pas préjuger de nos capacités.

Les parties les plus discutables sont la collection d'objets et les objectifs secrets. Plusieurs bonus et certains bâtiments nous permettent de piocher des cartes outils. Or les points de victoire remportés grâce à ces cartes peuvent être assez conséquents, et une carte peut faire la différence. Subir un tel hasard dans un jeu où l'on va planifier soigneusement nos futurs actions et optimiser l'utilisation de nos survivants entre enchères et bâtiments est assez frustrant.
Quant aux objectifs, certains paraissent clairement plus accessibles que d'autres. Lorsqu'il s'agit d'un objectif commun, cela ne pose pas de problème, mais pour les objectifs secrets c'est là-encore un peu décevant.

Du coup, même si le jeu est plutôt réussi et agréable, il reste un peu trop aléatoire, ce qui nuit à sa profondeur. On reste sur du familial + sympathique , alors qu'il y avait sans doute matière à un peu plus d'ambition.


Enchères et set collection
en mode post-apocalyptique.



Interaction

Règles

Matériel


La piste des marauders
Les 3 enchères en parallèle.
L'équilibrage discutable des tuiles objectif.
Assez mécanique.