City of Iron

CITY OF IRON

Jeu de

Ryan Laukat

2 à 4 joueurs
à partir de 13 ans
90 mn
Edition  Red Raven Games  2016
 
Impact de la langue : peu

bâtiments - cartes - deck-building - fantastique - ressources


















DescriptionParties

Présentation du Jeu

Dans le monde fantastique d'Arzium, vous prenez la tête de l'une des 4 nations se battant pour imposer son influence.

City Of Iron est proposé dans une boîte carrée de format classique (Barony, Mombasa). Elle contient :

  • 1 plateau de jeu principal, plié en 3, comportant les échelles de ressources, de score, d'ordre du tour et de suivi des tours de jeu.
  • 4 plateaux individuels de nations,
  • 12 tuiles Territoire,
  • 15 cartes Ville, imprimées recto-verso, une face "Conquered", l'autre "Unconquered",
  • 69 cartes bâtiment,
  • 28 cartes expert pour chacune des 4 nations (11 militaires et 17 citoyens) :
    • City-State of Arc (rouge)
    • Toads of Om (vert)
    • Hog of Republic (jaune)
    • Cresaria (bleu pâle)
  • 80 cubes en bois (20 par couleur de nation),
  • 4 cartes "Buy Pool" (Réserve d'achats),
  • 4 aides de jeu,
  • 2 disques marrons utilisés comme marqueurs de tour et d'action,
  • 18 tuiles District,
  • 15 jetons Science (livre),
  • 39 pièces de valeurs 1, 5 et 10,
  • 12 tuiles "Steambots".

Chaque joueur choisit une nation et prend l'ensemble du matériel associé : plateau, tuile territoire, cubes, cartes expert, ainsi que 7 pièces, un carte "Buy pool" et une tuile District de Capitale qu'ils placent sur leur tuile territoire.
En suivant les indications de la règles, chacun se constitue 2 decks de départ composés de 2 ou 3 cartes : 1 deck citoyens dont ils piochent une 1ère carte et 1 deck militaires. Ces 2 decks sont disposés sur les emplacements prévus du plateau nation. Les cartes experts restantes sont placées sur la carte "Buy Pool". Chaque nation dispose de quelques cartes spécifiques, introduisant une légère asymétrie dans les conditions de départ.
Enfin ils placent un cube sur la 2e case de l'échelle de revenus de leur plateau nation.

Les cartes bâtiment sont triées selon leur verso (A, B et C). Les cartes A seront utilisées pour les 3 premiers tours, les B pour les 2 suivants et les C pour les 2 derniers.
Les cartes Villes sont regroupées en 3 piles, selon le nombre d'étoiles qu'elles portent, faces "Unconquered" visible.
Le disque marqueur de tour est placé sur la première case de l'échelle de tours, et celui d'action sur le "1". Enfin chaque joueur place 1 cube sur la piste d'ordre du tour.


Déroulement d'une Partie

Une partie de City of Iron se joue en 7 tours composés chacun de 4 phases :

  1. Printemps : Dans l'ordre inverse du tour précédent, les joueurs choisissent un emplacement libre parmi ceux disponibles sur la piste d'ordre du tour.
  2. Été : 3 tours d'actions
  3. Automne :
    1. Les bâtiments sont partiellement renouvelés.
    2. Aux 3e, 5e et 7e tour : Décompte de points d'influence (ressources et bâtiments).
    3. Revenus.
    4. Pioche de cartes citoyens et militaires.
    5. Avance du marqueur de tour.
  4. Hiver : Recruter de nouveaux citoyens et/ou militaires.

L'été est la phase principale du jeu, celle durant laquelle nous réalisons nos actions :

  • Construire un bâtiment.
  • Réserver un bâtiment, en le plaçant sur son "Buy Pool".
  • Piocher une carte (citoyen ou militaire).
  • Faire de la Recherche (= acheter un jeton science).
  • Jouer une action expert (carte). Le nombre et le type de cartes piochées et indiqués par les symboles que l'on retrouve sur nos tuiles District et bâtiments.
  • Prendre 1 pièce.
  • Attaquer une Ville.
Certaines cartes expert ne comptent pas comme une action. Elles peuvent donc être jouées en plus, avant de réaliser son action, voir en complément de celle-ci.

La plupart des points d'influence proviennent du contrôle des ressources. Nous devons donc développer notre nation en achetant des bâtiments qui produiront ces ressources dans nos cités. Mais pour cela il faut avoir la place, disposer du type de terrain exigé, et payer le coût en argent et science. Évidemment les ressources les plus précieuses exigent des terrains qui ne sont pas disponibles sur nos territoires de départ. Il faudra donc en acquérir de nouveau...
Pour contrôler des ressources il est également possible d'attaquer des villes, y compris une fois qu'elles ont été conquisent par un adversaire. Il faut juste payer le coût, en "distance" et "armes", grâce aux cartes expert (cf plus bas).

A chaque fois, qu'un joueur prend le contrôle de nouvelles ressources, les échelles circulaires du plateau principal sont actualisées. Lors des décomptes, les 2 joueurs qui contrôlent le plus de chaque ressource marquent des points d'influence.
Être le joueur qui contrôle le plus d'une ressource rapporte également de l'argent qui s'ajoute à notre revenu qui lui-même est augmenté à mesure que nous achetons de nouveaux bâtiment et conquérons de nouvelles villes.

L'essentiel des actions jouées le sont au travers des cartes expert (cf quelques cartes sur la dernière photo). Elles permettent, entre autre, d'acquérir de nouveaux territoires et de développer nos cités afin d'y construire un plus grand nombre de bâtiments. Elles servent également de monnaie pour payer les coûts en "distance", en "armes" ou en "marteau".
En effet sur la plupart de ces cartes, en plus de leur fonction et d'un éventuel coût d'activation, on trouve également des symboles correspondants aux compétences de l'expert :

  • distance (rose des vents)
  • combat (arme)
  • construction (marteau)
Afin de régler le coût de certaines action il faut donc défausser des cartes jusqu'à obtenir le total requis pour chaque symbole.

Les cartes jouées et défaussées sont ensuite placées sur les piles de défausses respectives. Lorsque l'un des decks est épuisé, la pile de défausse est retournée pour former un nouveau deck, mais les cartes ne sont pas mélangées.

L'hiver, les joueurs peuvent recruter librement de nouveaux experts et les ajouter directement à leur main et non dans leurs decks, à condition de payer le coût de recrutement en argent et science indiqué au bas de chaque carte.

Après la phase de décompte du 7e tour, la partie s'achève. Les joueurs marquent encore quelques points d'influence s'ils ont rempli les objectifs indiqués sur leurs tuiles Territoire.
Le joueur totalisant le plus grand nombre de points d'influence est le vainqueur.

Parties jouées : 5
Parties commentées : 5

24/09/2016 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Voilà 6 mois que nous n'avions pas joué à City of Iron. Se replonger dans le jeu nous a donc demandé une relecture partielle de la règle, même si le jeu n'est pas très complexe. Il y a quelques points vite oubliés, notamment dans le flux des cartes.
Comme je l'avais annoncé dans le commentaire de notre dernière partie, je voulais tenter une stratégie militaire cette fois. Ce n'est sans doute pas la plus simple lorsqu'on n'a pas joué depuis longtemps, ni l'idéal avec la nation blanche, mais c'est une façon de forcer un peu de renouvellement dans ce jeu où l'on peut vite jouer toujours de la même façon. Et malgré ma volonté militaire, le développement de notre nation impose de ne pas complètement délaisser le civil, ne serait-ce que pour transformer sa capitale en empire et fonder de nouvelles villes.
Je ne serais pas tout seul dans cette voie, puisqu'à nous 3, nous prendrons par la force 9 cités, dont 1 par 2 fois. Elle changera donc de propriétaire en cours de jeu... C'est le travers de la stratégie militaire.
Mais l'essentiel sera encore une fois d'accéder aux ressources les plus lucratives avant les autres, que ce soit par la conquête de cité ou en construisant des bâtiments.
Bilan toujours un peu partagé. Les objectifs restent les mêmes quelle que soit la méthode pour y arriver.

03/04/2016 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs dont 1 qui découvrait le jeu.
Je dois avouer que je me demandais en début de partie si je n'allais pas m'ennuyer au cours de celle-ci. En effet, après 1 mois sans y avoir joué, je n'ai pas voulu prendre trop de risque et me suis lancé dans une stratégie civile, similaire à celle de mes dernières parties.
Et bien pas du tout. Il m'a fallu un peu de temps pour rentrer dans le jeu, mais je me suis laissé prendre, une fois de plus. L'optimisation des actions au travers des cartes experts est suffisamment prenante et constitue d'ailleurs le principal intérêt du jeu.
La prochaine fois, si on attend pas trop avant d'y rejouer, promis je me lance enfin dans le militaire.

06/03/2016 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Nous continuons notre exploration de City of Iron de Ryan Laukat.
Pour cette partie, je n'ai utilisé pratiquement aucune carte militaire, laissant mes partenaires se battre entre eux pour conquérir les cités. Ma stratégie s'est portée à 100% sur l'exploitation des cartes citoyens, privilégiant donc la prise de contrôle des ressources par l'acquisition des bâtiments. L'avantage est que je ne suis pas directement attaquable, l'interaction avec mes adversaires ne se fait que pour l'ordre du tour et l'achat des bâtiments.
Il faut mettre en place un bon enchaînement conduisant à développer sa ville et prendre de nouveaux territoires pour pouvoir continuer à construire des bâtiments. Une bonne place dans l'ordre du tour, et si besoin une carte ingénieur permettant de réserver une carte, sans que cela coûte une action, me permettent d'être serein dans mon développement.
J'avoue qu'au début de la partie, j'ai craint qu'elle ressemble un peu trop aux précédentes. Ce n'a pas été le cas parce que j'étais encore loin d'avoir optimisé ma stratégie. Mais je pense que c'est un vrai risque au fil des parties, surtout lorsqu'on joue une stratégie citoyen, où l'interaction est réduite.
Reste à voir si cette stratégie est toujours viable avec l'expérience ou si l'équilibre citoyen/militaire est nécessaire. Je serais curieux de tenter une stratégie axée sur le militaire également, et de voir le jeu tourner à 4 également.
Finalement, il y a encore matière à explorer le jeu avant de tourner en rond.

28/02/2016 - 1 partie
Une nouvelle partie à 2 joueurs.
Nous enchaînons avec une nouvelle partie pendant que nous avons bien les règles en tête. Cette fois, nous allons beaucoup plus vite dans nos choix, à la fois lors de l'achat de nos cartes et pour la construction des bâtiments.
Tout le sel du jeu et vraiment dans l'organisation de nos decks et la bonne exploitation des cartes experts. Quant à la victoire, elle s'est jouée encore aujourd'hui sur l'accès aux ressources les plus valorisées. Mais il est difficile d'être sur tous les fronts, et il nous reste encore beaucoup de possibilités à explorer.
Le jeu est très bon à 2, même si la phase d'ordre du tour est moins tendue. On se surveille, à la fois pour l'achat des bâtiments et l'avancement sur les pistes des ressources. Mais nous n'avons pas été belliqueux pour le moment, même si le jeu le permet...
Et puis quel plaisir pour les yeux de regarder l'ensemble du jeu étalé sur la table.

27/02/2016 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
Ayant aperçu quelques photos du jeu sur les réseaux sociaux, j'attendais avec impatience l'arrivée de cette nouvelle édition vraiment magnifique de City of Iron, et je n'ai pas été déçu.
Le jeu mélange avec succès éléments de deck-building, de construction de bâtiments et de production de ressources. Dit comme ça, on peut croire qu'il n'y a rien de neuf, alors qu'en fait les mécanismes sont vraiment originaux et leur compréhension constitue d'ailleurs la principale difficulté pour aborder le jeu.
Ensuite, il faut se familiariser rapidement avec les cartes et leurs effets, car à chaque tour on est libre d'acheter n'importe lesquelles, du moment qu'on a les moyens de les payer. De la pertinence de ces choix dépend en grande partie l'efficacité de notre stratégie.
Cette première partie a donc été un peu longue (environ 4h), mais nous ne nous sommes pas ennuyés.
Il est clair que City of Iron est un jeu qui demande un certain investissement et plusieurs parties avant d'être maîtrisé. Et nous avons bien l'intention de l'approfondir dès que possible.


Verdict

Le principal défi de City of Iron est de bien gérer son argent et ses points de science (livres) afin d'acquérir les cartes au moment où on en a besoin. Il faut trouver le bon équilibre entre acquisition de cartes experts et de bâtiments. Tout ça pour engranger un maximum de points de victoire lors des 3 décomptes. Il est donc essentiel de bien les préparer, et parvenir à être présent avant les autres sur les ressources qui rapportent le plus est souvent gage de victoire.

Si pour l'esthétique c'est un sans faute, du côté mécanismes, je suis partagé entre le classique contrôle des ressources par l'acquisition de bâtiments de production qui n'est pas follement passionnant, et la gestion libre de son deck de cartes, bien plus originale et motivante.
On choisit librement nos cartes et elles vont directement dans notre main lorsqu'on les achète, pas dans le deck. Notre défausse n'est pas mélangée lors de la reconstitution du deck, et l'ensemble reste consultable en permanence. Le contrôle est donc maximal et la liberté offerte vraiment appréciable, même si elle conduit parfois à rejouer un peu trop de la même façon.

Le système d'attribution de points de victoire est quant à lui un peu décevant. On aurait aimé quelque chose de plus complet, plus varié après tous les efforts demandés pour optimiser nos deck, conquérir des cités et explorer de nouveaux territoires. Avancer simplement sur des échelles de ressources paraît un peu désuet, d'autant qu'il y a beaucoup de ressources différentes, mais finalement assez peu de cartes avec les plus lucratives d'entre elles.

Enfin avec cette liberté lors de l'achat de nos cartes, les tours s'allongent et la partie dépasse souvent la durée annoncée, ce qui n'est pas idéal dans un jeu où les tours sont assez répétitifs.


Un beau jeu d'optimisation et de deck-building.



Interaction

Règles

Matériel


Esthétique du jeu
Liberté du choix des cartes
Un peu répétitif au fil des parties.
Un peu long.