Grog Island

GROG ISLAND

Jeu de

Michael Rieneck

2 à 4 joueurs
à partir de 10 ans
45 à 75 mn
Edition  Eggertspiele  2014
  
Impact de la langue : non

bateau - enchères - pirates - placement










DescriptionParties

Présentation du Jeu

Gros Island est proposé dans une boîte carrée de format classique (Five Tribes,Les Colons de Catane, ...). Elle contient :

  • 1 plateau de jeu, plié en 4 représentant les 5 péninsules de Grog Island. Sur chaque péninsule figurent 7 bâtiments, chacun portant un emblème.
  • 46 cartes objectifs,
  • 32 cartes trésor de valeur, 1, 2 ou 3 pièces,
  • 28 cartes perroquet,
  • 4 cartes de résumé pour l'action revendiquer 1 bâtiment,
  • 5 dés d'enchère,
  • 9 membres d'équipage par couleur de joueur,
  • 1 marqueur de commerce par couleur,
  • 2 marqueurs de richesse et point de pirates par couleur,
  • 6 tuiles bateau marchand,
  • 5 tuiles nuage,
  • 75 tuiles de marchandises (15 de chaque type),
  • 6 tuiles cadenas,
  • 4 tuiles "20+" pour les joueurs dépassant les 20 pièces d'or,
  • 1 tuile de 1er joueur en forme de drapeau de pirate.

Les 5 nuages sont placés aléatoirement au-dessus des peninsules. Ils indiquent des bonus/malus qui seront appliqués lors du placement de nos pirates sur chaque bâtiment des péninsules.
Les cartes trésors et les cartes perroquet sont disposées sur leurs emplacements respectifs, sur le plateau de jeu.
Les marchandises sont triées est placées sous le plateau, en face du bateau leur correspondant.

Chaque joueur reçoit 7 (à 4 joueurs) ou 9 (à 2 et 3 joueurs) pirates, le marqueur de commerce et la tuile "20+" de sa couleur, 1 marchandise de son choix, 1 carte trésor, 1 carte pérroquet ainsi que 6 objectifs, mais n'en conserve que 4.

Les marqueurs de richesse des joueurs sont placés sur la case 8, et celui de point de pirate sur le 0.
Enfin les tuiles bateaux marchands sont mélangées et disposées aléatoirement sur les bateaux figurants au bas du plateau. Ils déterminent les coûts des échanges qui pourront être effectués avec les tuiles de marchandises.


Déroulement d'une Partie

Grog Island est un jeu d'enchères, dans lequel les joueurs vont construire leurs offres à partir du résultat des dés.

  • Le montant de l'enchère correspond à la somme des valeurs des dés choisis.
  • Les actions qui pourront être effectuées, dépendent de l'emplacement des dés.
    Les dés sélectionnés sont placés sur une ligne par valeur décroissante. Au-dessus de chaque emplacement on trouve un symbole indiquant l'action qui sera effectuée.
  • La couleur de chaque dé sélectionné indique la péninsule sur laquelle l'action sera effectuée.

A son tour, un joueur doit faire une offre supérieure à la précédente, en réorganisant librement les dés, ou passer. Certaines cartes perroquet peuvent être défaussées pour modifier la valeur d'un dé.

A Grog Island, passer ne signifie pas ne rien faire ! Au contraire, au moment où il passe, le joueur effectue les actions suivantes :

  1. Prendre une marchandise pour chaque dé utilisé dans l'enchère actuelle. La couleur du dé indique la marchandise.
  2. Commercer avec l'un des bateaux marchands (à chaque bateau correspond une marchandise) :
  3. Placer le marqueur de commerce sur la bateau choisi pour commercer. Il ne peut y avoir qu'un seul marqueur par bateau.
  4. Effectuer l'une des 2 actions proposées par le bateau :
    • Echanger une marchandise contre de l'or, des cartes perroquet, trésor ou objectif.
    • Placer des pirate dans les bâtiments de la péninsule en payant 4 tuiles de la marchandise pour chaque.
Enfin le gagnant de l'enchère sera donc le dernier à jouer. Il effectue les actions définies par les dés qui lui ont servi pour son enchère.

Les actions des dés

  • Placer un pirate sur un bâtiment.
  • Gagner 1 point pirate.
  • Placer un cadenas sur un bâtiment.

A la fin d'un tour où un joueur a placé son dernier pirate la partie s'achève.
Aux points gagnés en cours de partie, on ajoute ceux des objectifs distribués au début de partie et piochés depuis. Ces objectifs concernent les types ou la localisation des bâtiments occupés, et les marchandises ou les cartes perroquet possédées.
Le joueur totalisant le plus grand nombre de points pirate l'emporte.

Parties jouées : 4
Parties commentées : 4

24/05/2015 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs connaissant déjà tous le jeu.
Ce jeu familial revient une nouvelle fois sur notre table de jeu. Il est toujours aussi agréable, notamment parce qu'il ne s'éternise pas. Les tours d'enchères s'enchainent rapidement, et les choix nous paraîssent plus évidents au fil des parties.
Le hasard est assez présent, principalement au travers de la distribution des objectifs. Il faut essayer d'en réaliser le plus possible, mais le hasard de la pioche n'est pas toujours favorable, et peut peser sur l'issue de la partie.

15/05/2015 - 2 parties
2 nouvelles parties à 4 joueurs, dont 2 qui découvraient le jeu.
Bien qu'il nous ai fait plutôt une bonne première impression, nous avions laissé Grog Island de côté depuis 6 mois. Le thème semblait ne pas trop inspirer nos partenaires à chaque fois où j'ai proposé le jeu.
Enfin ce soir nous avons eu l'occasion d'y revenir, et même à 2 reprises, tout le monde ayant apprécié cette mécanique d'enchères à base de dés.
Une petite relecture rapide des règles aura suffit pour se rafraîchir la mémoire, le jeu n'étant finalement pas bien compliqué. On est dans du familial allemand, donc du familial+ chez nous.
Nos 2 parties ont été fluides et relativement rapides.
Récupérer des objectifs supplémentaires a été déterminant, afin de maximiser nos chances de points. Après certains sont assez simples à réaliser, au moins partiellement. Pour les autres il peut être nécessaire de batailler jusqu'à la dernière minute, notamment les majorités sur les péninsules. D'ailleurs les objectifs étant en plusieurs exemplaires, il est parfaitement possible que 2 joueurs doivent remplir le même. Et là ça se complique sérieusement...
Ces petits aléas restent acceptables étant donné la durée et le caractère famial du jeu, mais il est fort probable qu'avec le temps ils limitent aussi notre envie d'y revenir.

15/11/2014 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
Renouveler le jeu d'enchère paraissait chose difficile, et pourtant Michael Rieneck y est parvenu avec Grog Island. C'est à ma connaissance, le premier jeu où les joueurs qui passent ont la possibilité de réaliser autant d'actions. C'est vraiment très malin.
Par contre du côté des objectifs et des décomptes c'est beaucoup plus classique, mais ça fonctionne bien.


Verdict

On pensait avoir fait le tour des systèmes d'enchères, pourtant Grog Island parvient encore à innover. Les dés choisis vont déterminer les actions qui seront réalisées, sur quelles péninsules, et la valeur totale de l'enchère.
Mais la nouveauté principale de Grog Island est de permettre de jouer lorsqu'on passe.

Dans un premier temps on passe pour récupérer des marchandises, les convertir en argent, cartes trésor, perroquet ou objectif. Puis une fois notre stock bien approvisionné, on paye en tuiles marchandise pour placer des membres d'équipage sur une péninsule. De quoi couper l'herbe sous le pied de ceux qui continuent d'enchérir...
Alors me direz-vous pourquoi continuer d'enchérir ? Parce que vous pourrez placer 2 membres d'équipages sur 2 péninsules différentes et grapiller quelques bonus en plus (cartes, points de victoire, pièces d'or). Et tout ça ne vous coûtera "que" de l'or.

A côté de ce système original, nous avons des objectifs secrets beaucoup plus classiques. Ce sont eux qui rapportent la plupart des points de victoire, il est donc essentiel d'en récupérer le plus possible en cours de partie. Le problème est que leur pioche est totalement aléatoire. Vous pouvez tomber sur le même objectif qu'un adversaire, ou pire encore, un que vous avez déjà (on ne marque pas 2 fois les points d'un même objectif).
Le nombre de points marqués restant assez faible, ce hasard peut suffire à faire la différence. C'est un peu dommage et ça contraste avec ce système d'enchères si bien trouvé.


Un jeu d'enchère original et familial.



Interaction

Règles

Matériel


Enchères avec les dés.
Passer permet de jouer.
Hasard de la pioche des objectifs.
Thème absent.