Francis Drake

FRANCIS DRAKE

Jeu de

Peter Hawes

3 à 5 joueurs
à partir de 14 ans
90 à 120 mn
Edition  Kayal Games  2013
  
Impact de la langue : non

bateaux - bluff - placement














DescriptionParties

Présentation du Jeu

Les joueurs incarnent des navigateurs anglais qui, pour la gloire de la Reine Elizabeth et à l'image de Francis Drake, vont défier les espagnols au coeur de la mer des Caraïbes.

Francis Drake est proposé dans une grosse boîte rectangulaire de format proche de celle d'Eclipse ou encore Kemet. Elle est en carton épais, toilée, et contient le matériel suivant :

  • Un grand plateau de jeu plié en 6 et imprimé recto-verso (un côté anglais, un côté allemand).
  • 5 frégates et 5 galions en plastique, aux couleurs des joueurs,
  • 1 galion neutre, faisant office de marqueur de voyage,
  • 5 coffres aux trésors, en carton,
  • 30 disques de missions numérotés (6 par couleur),
  • 50 disques de joueur (10 par couleur),
  • 20 cubes de joueur (4 par couleur) qui serviront de marqueurs de type de conquête et de capacité de navigation,
  • 5 marqueurs de points de victoire,
  • 5 tuiles investisseurs,
  • 1 plateau du port de Plymouth sur lequel seront stockées les réserves d'éléments du jeu,
  • 3 séries de 16 tuiles lieux (une série pour 3 joueurs, une pour 4 et une pour 5),
  • 2 jeux de 4 tuiles de Troupes espagnoles (1 seul est utilisé),
  • 2 jeux de 3 tuiles de Frégates espagnoles (1 seul est utilisé),
  • 3 tuiles de Galions espagnols,
  • 1 tuile Gouverneur,
  • 1 tuile Amiral,
  • 1 tuile Informateur,
  • 2 tuiles canots,
  • 21 tuiles de marchandises : 3 Indigo, 6 Sucre, 6 Café, 6 Tabac,
  • 28 membres d'équipage (cubes gris),
  • 28 canons (cubes noirs),
  • 8 articles de commerce (cubes violets),
  • 21 barils en plastique de réserves,
  • 33 perles de verre : 12 or, 12 argent, 9 bijoux,
  • 1 dé à 6 faces,

Chaque joueur prend tous les éléments de sa couleur ainsi qu'un coffre et une tuile investisseur. Il place 3 de ses cubes sur le tableau des types de conquête et son marqueur de score sur le 4.

Les tuiles lieux sont placées aléatoirement sur les cases correspondantes du plateau. Cette disposition sera refaite après chaque voyage. On procède de même pour les Galions espagnols.
Les tuiles de marchandises son placées telles qu'elles sont représentées sur le plateau (1 tuile par case), à côté des ports de commerce.
Le marqueur de voyage est placé sur la case du premier voyage.


Déroulement d'une Partie

La partie se joue en 3 voyages comportant chacun 2 phases :

  1. Approvisionnement
  2. Navigation

Pendant la phase d'approvisionnement, les joueurs vont placer leurs disques à leur couleur sur les bâtiments de Plymouth afin d'en tirer profit. Ils permettent de recruter des membres d'équipage, prendre des canons, des barils de réserves, des articles de commerce, ou encore d'embarquer 1 canot. Il est aussi possible de profiter des faveurs de certaines personnalités telles que la Reine, le Gouverneur, ou encore de l'Amiral.

Il s'agit d'une phase relativement classique de placement d'ouvriers, avec la particularité que les disques doivent être placés dans le sens de parcours de la rue de Plymouth. Il n'est pas permis de revenir en arrière sur un bâtiment même s'il reste une place.
Une fois le quai d'embarquement atteint par tous les joueurs, la phase de navigation peut commencer.

Des pierres de verre sont mises en place à côté des villes, des forts et des galions espagnols, et les joueurs qui contrôlent l'Amiral et le Gouverneur placent faces cachées les tuiles frégates à côté des galions, et les tuiles troupes, à côté des forts. Ces tuiles ne seront révélées qu'au moment où un joueur attaquera ces destinations. Elles apportent une incertitude quant au nombre de troupes et de canons qui défendent chacune des destinations.

Ensuite les joueurs déterminent leur capacité de navigation qui dépend directement du nombre de barils de réserves qu'ils ont collectés à Plymouth. 4 barils sont nécessaires pour pouvoir naviguer n'importe où sur le plateau.

La navigation commence par la programmation de son voyage. Chacun leur tour les joueurs placent l'un de leur disque mission, face caché, à coté de l'un des emplacements qu'ils souhaitent visiter dans les zones qui leurs sont accessibles.
Lorsque tous les disques missions ont été placés, ils sont révélés.

Le premier joueur avance alors son bateau sur son disque mission n°1 et résout l'emplacement. Puis c'est au tour du 2e joueur et ainsi de suite. On passe ensuite au disque de mission n°2, au 3 puis au 4.

Résolution des destinations
Pour conquérir une ville, un fort ou un galion, le joueur doit défausser autant de membres d'équipage et de canons qu'il y a de troupes et de canons pour la ou le défendre.
Chaque lieu ne peut être conquis que 2 fois par voyage et le premier à y parvenir ramasse la pierre de verre qui s'y trouve en plus des points de victoire inscrits sur l'emplacement.
Dans les ports de commerce on échange simplement des articles contre l'une des tuiles marchandise encore présentes.

A la fin de chaque voyage, les joueurs reçoivent des points de victoire selon le nombre de types de destinations différentes qu'ils ont réussi à conquérir parmi les 3 possibles (ville, fort, galion).

Enfin, on procède à une réinitialisation complète du plateau principal et les joueurs rendent tous les éléments en leur possession à l'exception des tuiles de marchandises.

A l'issue des 3 voyages les joueurs ajoutent à leurs scores des points pour les marchandises qu'ils ont collectées.
Celui dont le score est le plus élevé gagne la partie.

Parties jouées : 4
Parties commentées : 4

12/09/2015 - 1 partie
Une nouvelle partie à 6 joueurs, dont 4 qui découvraient le jeu.
Lorsqu'on se retrouve à 6, avec 2 couples d'amis, il est bien difficile aujourd'hui de trouver un jeu qui ne soit pas un party-game jouable dans une telle configuration. C'est une des raisons qui a motivé mon achat de l'extension de Francis Drake.
A 6 il y a de nouvelles tuiles avec plus d'emplacements pour prendre des ressources pour préparer nos expéditions, et les pouvoirs du gouverneur et de l'admiral ont été légèrement adaptés. Pour le reste rien ne change. Plus on est nombreux et plus il est difficile de ne pas se retrouver en concurrence sur des destinations. Et lorsqu'on s'y retrouve à 3 ou 4, évidemment il y a des déçus.
Maintenant, on sait bien que nous ne sommes pas dans un grand jeu de stratégie. Mais en même temps, Francis Drake demande un peu de planification et de calcul, plus que dans un jeu familial. Et il faut aussi un peu de chance pour réussir mieux que les autres.
Au final, même dans cette configuration que je ne recommanderais pas, le jeu a été plutôt bien apprécié. Et même si un joueur s'est rapidement détaché pour l'emporter largement, les autres sont restés très proches au score ce qui a maintenu le suspens jusqu'à la dernière minute.

24/12/2013 - 1 partie
Une nouvelle partie à 5 joueurs dont 3 qui découvraient le jeu.
Même s'il n'apporte rien de neuf au niveau mécanisme, Francis Drake fonctionne toujours remarquablement bien. Il n'est pas trop complexe, son thème est bien exploité et le matériel est magnifique.
Nous l'avons sorti pour une partie en famille qui a fait l'unanimité. Même en tant qu'amateur de jeux souvent plus stratégiques je me laisse séduire par la cohérence avec le thème et les finesses tactiques possible aussi bien lors de la phase d'approvisionnement que durant celle de programmation.

11/11/2013 - 1 partie
Une nouvelle partie à 4 joueurs, dont 2 qui découvraient le jeu.
Le jeu fait toujours son effet avec son matériel et donne vraiment envie à chaque fois que je sors la boîte.
La partie ne m'a pas plus réussi que la première, mais j'apprécie les choix difficiles proposés par le jeu, aussi bien dans la préparation des voyages que pour les destinations. Et souvent à en vouloir trop on se fait piéger...
Ce ne sera sans doute pas le jeu de l'année, mais il vaut bien le détour.

19/10/2013 - 1 partie
Une partie de découverte à 4 joueurs.
Nous étions tous très motivé à jouer à Francis Drake, notre première nouveauté de cette fin d'année 2013, rien que pour le matériel. Il faut dire que nous sommes vraiment dans du haut de gamme. Je m'attendais à une boîte format "Caylus", alors qu'elle est proche de celles de Kemet ou encore d'Eclipse. Une belle grosse boîte bien lourde, avec un plateau plié en 6 nécessitant d'avoir une grande table.
Côté jeu, malgré mes craintes initiales (encore un jeu de pose d'ouvrier, hasard de la programmation, bluff), le jeu est vraiment réussi. Le fait d'attribuer des PV sur les types de conquêtes (villes, forts, galions) oblige à se diversifier et surtout à bien réfléchir à ce qu'on fait pendant la phase d'approvisionnement... Ne pas oublier par exemple qu'il faut transformer notre frégate en galion pour pouvoir attaquer les galions espagnols... D'ailleurs, le joueur qui a fait un sans faute sur les 3 manches a gagné la partie haut la main (+ de 30 PV d'avance).
Enfin l'objectif sur les marchandises (26 PV si on a les 4 types, contre 16 avec 'seulement' 3), permet d'apporter une petite continuité logique entre les 3 manches malgré le "reset" entre chacune d'elles.
La découverte des nouveautés de fin d'année commence vraiment bien.


Verdict

Disons le tout de suite, Francis Drake n'apporte rien de bien nouveau du côté des mécanismes de jeu. Il propose une phase de placement d'ouvriers, suivie d'une phase de programmation. L'ensemble est répété à 3 reprises, représentant 3 voyages totalement indépendants les uns des autres.
La force de Francis Drake n'est pas dans la nouveauté, mais dans l'intégration de ces mécanismes avec le thème du jeu.

La phase de placement d'ouvriers est cruciale puisque le voyage, et par conséquent la programmation qui pourra être faite, en dépend. Il faut se montrer efficace pour recruter membres d'équipage, canons, articles de commerce et réserves le plus rapidement possible. En effet, l'ordre de sorti de Plymouth détermine l'ordre du tour et donc la priorité dans la résolution des attaques. Plus il y a de joueurs dans la partie, plus il y a de concurrence sur chaque destination, et plus l'ordre du tour sera essentiel.

Les lieux proposés et les passes-droits offerts par les différents personnages sont vraiment bien trouvés et cohérents avec le thème du jeu.

La phase de programmation de chaque voyage impose des choix difficiles, surtout à 4 et 5 joueurs. Il faut évaluer l'intérêt de chaque destination, selon nos forces et l'ordre du tour. Et à moins d'avoir pris à la fois l'amiral et le gouverneur, il y a toujours des incertitudes quant aux défenses ennemies.

L'ensemble peut sembler quelque peu aléatoire, mais il n'en est rien. Il faut observer le jeu des autres, particulièrement lorsqu'ils contrôlent le gouverneur ou l'amiral justement, mais pas seulement. Quels sont leurs objectifs principaux ? Quelles destinations sont-ils en mesure d'attaquer ? De quelles marchandises ont-ils encore besoin ?

Le fait d'alterner 2 phases bien distinctes permet de varier le jeu. Et les 3 voyages, bien qu'artificiels, présentent l'avantage de ne pas laisser sur la touche un joueur mal parti.
Voilà des atouts qui devraient lui permettre de plaire au plus grand nombre, mais à un prix qui le réserve plutôt aux amateurs.





Interaction

Règles

Matériel


Qualité et esthétique du matériel
Cohérence avec le thème
Les 2 phases
Pourquoi 3 voyages et pas 2, ni 4 ?