Tadsch Mahal

TADSCH MAHAL

Jeu deReiner Knizia



Inde
cartes
3 à 5 joueurs
à partir de 12 ans
90 mn
Edition Alea   2000
Impact de la langue : non








DescriptionParties

Présentation du Jeu

Tasch Mahal est proposé dans une boîte rectangulaire de même format que les autres gros jeux Alea. Il est d'ailleurs le numéro 3 de cette collection. La boîte contient :

  • Un plateau de jeu, plié en 4 et représentant une partie de l'Inde découpée en 12 provinces,
  • 12 jetons province (octogonaux),
  • 24 jetons influence (ovales),
  • 16 jetons bonus (15 carrés et 1 Tadsch Mahal),
  • 100 cartes, dont 4 cartes spéciales,
  • 5 marqueurs de score,
  • 2 anneaux dorés (couronnes),
  • 100 palais,
  • 2 figurines noires.

Le jeton province n°12 est placé sur celle d'Agra, les 11 autres sont placés aléatoirement sur les 11 provinces restantes.
Le jeton bonus Tadsch Mahal est placé sur la cité fortifiée d'Agra, les 15 autres sont disposées aléatoirement sur les 15 autres cités fortifiées (cases plus foncées).

Enfin à côté du plateau on dispose les 4 cartes spéciales faces visibles, chaque joueur reçoit 6 cartes pour commencer la partie, puis on révèle les premières cartes de la pioche.


Déroulement d'une Partie

Une partie de Tadsch Mahal se joue en 12 manches, correspondant à la résolution des 12 régions. Lors de chacune d'elles, les joueurs s'opposent pour gagner de l'influence sur la province.
Au début de chaque manche, la cour du grand Mogol, représentée en haut à droite du plateau, est remplie. C'est à dire qu'on y place la tuile de la province actuelle, la couronne, et 4 jetons d'influence (1 par couleur).
Puis, en sens horaire, chaque joueur doit soit :

  • jouer des cartes de sa main :
    1. jouer une carte de couleur (obligatoire).
    2. jouer une carte blanche ou spéciale (facultatif).

  • se retirer et décompter les points d'influence gagnés dans la province.

Jouer des cartes
Lorsqu'un joueur à commencer à jouer une couleur, il ne peut plus en changer avant la manche suivante. C'est à dire qu'au tours suivants, s'il veut continuer à participer à la compétition pour les points d'influence, il devra jouer une carte de la même couleur. De plus, il est obligatoire de jouer une carte de couleur avant de jouer éventuellement une carte blanche ou spéciale.

Se retirer
Chaque carte porte un certain nombre de symboles (éléphant, vizir, princesse, général, moine, grand Mogol) représentant l'influence dans chacun des secteurs clef. Ces éléments sont comparés au moment où un joueur se retire. Pour chaque symbole pour lequel il est majoritaire, il gagne selon le symbole :

  • Le jeton de la province
  • Le jeton représentant la caste et la possibilité de placer un palais sur l'une des villes inoccupées de la province. S'il y a un jeton sur la ville, le joueur prend le jeton et gagne en plus le bonus indiqué.
  • Le possibilité de placer un palais couronné sur une des villes de la province, même si elle est occupée.
Chaque jeton bonus, tuile de province et palais permet de gagner des points d'influence.

Points d'influence
Lorsqu'un joueur gagne une tuile ou un jeton bonus, il gagne immédiatement 1 point pour chaque symbole figurant dessus, auquel s'ajoute 1 point par symbole identique sur les autres tuiles et jetons bonus en sa possession.
Après avoir placé de nouveaux palais dans une province, le joueur marque immédiatement 1 point, quel que soit le nombre de palais ajoutés, plus 1 point par région directement connectée à la région actuelle par une chaîne ininterrompue de palais du joueur.
S'il possède 2 jetons de castes identiques, le joueur les défausse et prend immédiatement la carte spéciale correspondante.

Pour terminer son tour et ses actions durant cette manche, le joueur défausse les cartes qu'il a joué, sauf les cartes spéciales qu'il reprend en main. Puis il choisit 2 nouvelles cartes parmi celles disponibles. Le dernier joueur à se retirer, n'aura plus qu'une seule carte à sa disposition.

A l'issue des 12 manches, des points d'influence sont gagnés pour les cartes blanches, les cartes spéciales, ainsi que pour chaque carte de la couleur majoritaire de sa main.
Le joueur totalisant le plus grand nombre de points d'influence gagne la partie.

Parties jouées : 3
Parties commentées : 3

10/09/2017 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Le jeu tourne vite et nous verrons à peine passer les 12 manches. Une nouvelle fois j'exploiterais avec un certain succès le réseau de palais entre les provinces, ce qui me permettra de cumuler de nombreux points dans la 2e moitié de la partie. Mais la victoire ne se jouera qu'à 3 points, mon principal adversaire ayant encore plutôt bien réussi sa collecte de tuiles marchandises et bonus.
La gestion de nos cartes est la véritable clef de ce jeu que j'apprécie toujours autant.

09/09/2017 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs dont 1 qui découvre le jeu.
Mes bonnes impressions de notre partie précédente se confirment ! C'est un vrai plaisir de se retrouver sur un jeu épuré et malin comme on en fait plus beaucoup aujourd'hui. On ne peut pas être partout, il faut donc bien gérer sa main, choisir les régions sur lesquelles se battre et celles que l'on peut abandonner à nos adversaires. Cette fois j'ai un peu plus accès mon développement sur la collecte des marchandises, et un peu moins sur le réseau, mais cela suffira à faire la différence.

03/09/2017 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
Tadsch Mahal est l'un des jeux les plus anciens de ma ludothèque et il faut reconnaître que ça se voit. On retrouve l'esthétique Alea du début des années 2000, moins tape à l'oeil et chargé qu'aujourd'hui. Mais la différence vient surtout des mécanismes, épurés comme les allemands savaient si bien les faire. Et le spécialiste en la matière était sans aucun doute Reiner Knizia.
Le jeu est vraiment malin avec ses différents systèmes de points d'influence. Notre partie aura tournée au duel entre 2, l'un marquant principalement ses points sur les marchandises, l'autre sur le réseau de palais entre les provinces. Le 3e joueur ayant mal géré ses cartes, s'est trouvé rapidement distancé.
Au final j'ai été plutôt séduit par le côté épuré du jeu, bien loin du standard des productions actuelles qui ont tendance à en rajouter, même si l'intérêt ludique n'est pas toujours évident.


Verdict

Tadsch Mahal est sorti en 2000 durant la période reine de Reiner Knizia. On y retrouve la patte du maître avec des mécanismes épurés, bien loin des standards actuels. Durant notre tour la seule question est jouer une carte ou passer. Ce choix peut paraître simple mais il n'en est rien car il est souvent lourd de conséquence pour la suite de la partie.

Dans Tadsch Mahal, le moment clef de la résolution d'une province n'est pas lorsque tout le monde a fini de jouer ses cartes, mais celui où l'on choisit de se retirer. Ça change tout et disons le sans détour c'est brillant !
C'est avec ce genre d'idée, comme son fameux "Celui qui en a le plus dans la couleur où il en a le moins" d'Euphrat & Tigris que Knizia s'est forgé sa réputation, et on regrette que personne n'ai véritablement repris le flambeau depuis.

Bien souvent on reproche aux jeux de gestion allemands leur côté autiste, chacun jouant un peu trop dans son coin. Avec Tadsch Mahal c'est tout le contraire. On passe notre temps à prendre, égaler ou céder des majorités, dans le but de marquer des points, mais aussi de gêner nos adversaires. Il faut savoir perdre sur une province pour mieux gagner sur une autre.

Les points se gagnent sur des choses très factuelles, qu'il est facile de comparer à tout moment de la partie : la construction d'un réseau de palais et la possession des marchandises. Comme ils sont cumulatifs, la tension ne fait qu'augmenter à mesure que la partie avance.
Alors bien sûr le hasard peu influer sur le jeu, mais il reste modéré et une bonne gestion de notre main sera primordiale pour gagner.


Complexité
38%
Matériel
96%
Règles
72%
Ambiance
48%
Epuré
Le système de majorités
L'interaction

Abstrait