De Vulgari Eloquentia

DE VULGARI ELOQUENTIA

Jeu de

Mario Papini

2 à 5 joueurs
à partir de 14 ans
120 mn
Edition  Matagot  2010
  
Impact de la langue : non

gestion - italie - stratégie
Dans l'Italie du moyen-âge trop de dialectes subsistent à côté du latin qui reste réservé aux élites et compromettent l'unité du pays. Il est temps de créer une langue unique. Participez à sa création en développant vos connaissances sur les différents dialectes et accédez à un nouveau rang social ou religieux.










DescriptionParties

Présentation du Jeu

De Vulgari Eloquentia est proposé dans une boîte rectangulaire de format classique (Troyes, Agricola, Luna, etc.).
Elle contient les éléments suivants :
  • 1 plateau de jeu, plié en 4, représentant dans sa partie gauche, l'Italie et ses régions et dans sa partie droite, différentes échelles liées à des actions et à l'ordre du tour. La séparation entre ces 2 parties est assurée par l'échelle des tours de jeu.
    Le plateau est bordé par une piste de connaissance, un peu particulière puisqu'elle commence à 1 et se termine à 8, bien qu'elle soit constituée de plus de 90 cases.
  • 11 cubes "Politiciens" rouges,
  • 7 cubes "Nobles" noirs,
  • 20 cubes "Prêtres" jaunes,
  • 11 cubes "Copistes" verts,
  • 1 pion indicateur de tour, violet,
  • 6 marqueurs d'action, violets,
  • 100 jetons en bois aux couleurs des joueurs (20 par couleur)
  • 5 pions personnages aux couleurs des joueurs,
  • 5 écrans aides de jeu,
  • 10 tuiles événements,
  • 5 tuiles événements "Pape",
  • 5 tuiles "Cantiques du Soleil",
  • 30 pièces de monnaies de 5, 10 et 50 ducats,
  • 5 tuiles Frère,
  • 5 tuiles Cardinal,
  • 8 tuiles Bibliothèque du Vatican, rapportant de 2 à 4 points de volgare, les poitns de victoire du jeu (PV),
  • 55 tuiles Manuscrit, de valeur 1, 2, 3 ou 4,
  • 1 tuile Manuscrit "Lingua Volgare"
  • 1 sac en toile.
Les tuiles événements, "Pape", "Cantique du Soleil" et Bibliothèque du Vatican sont mises en place sur le plateau. Les tuiles manuscrit sont triées selon leurs valeurs et sur chaque rangée on en place "autant que de joueur - 1". La rangée "I" ne contiendra que des manuscrits de valeur 1, etc.
Les cubes Politiciens, Noble, Prêtres et Copistes nécessaires pour la partie sont mis dans le sac de toile d'où il seront piochés pour être disposés par 4, 5, 6 ou 7, selon le nombre de joueurs, sur les 7 premières cases de la table des tours.

Les joueurs prennent chacun les 20 jetons de leur couleur, 10 ducats et 1 écran derrière lequel ils cacheront leur cubes. L'argent par contre restera en permanence visible.
Pour finir, dans l'ordre inverse du tour les joueurs choisissent leur région de départ parmi les 5 autorisées et y placent leur pion.

Déroulement d'une Partie

Tous les joueurs commencent la partie en tant que marchand.
Ils pourront choisir de conserver ce statut, ou d'évoluer pour devenir frère puis cardinal. En fin de partie, tous auront la possibilité d'être élu à un nouveau statut, sous réserve de posséder les votes requis.
Ces évolutions ne sont pas obligatoires mais les choix effectués conditionneront la stratégie de chacun au cours des 13 à 16 tours de la partie.

Le tour de jeu
Chaque tour est divisé en 4 phases :
  1. Evénement
    La tuile événement du tour est placée à côté de la ville correspondante. Si des cubes du tour précédent n'ont pas été pris, ils sont replacés sur les cases des tours suivants, en prenant soin de ne jamais dépasser le nombre maximal de cube autorisés.
    Les rangées de manuscrits sont complétées si besoin.

  2. Aumône(tours 2 à 11 seulement)
    L'aumône est donnée par le marchand le plus riche à tous les religieux qui possèdent moins de ducats que lui. Les autres religieux reçoivent leur aumône de la banque.

  3. Ordre du tour
    De base, il est établi dans l'ordre inverse de l'avancement des joueurs sur la piste de connaissance. Cependant, si des joueurs ont placé leurs jetons sur la table de repos, celui qui est le plus avancé devient le premier joueur, et son jeton est remis au début de cette table.

  4. Actions
    A tour de rôle chacun prend 5 marqueurs d'action, les place sur le plateau et réalise les actions correspondantes.
Les actions
Certaines ne peuvent être effectuées qu'une seule fois par tour, comme Salterio (+3 ou 4 connaissances) et Petit commerce (+10 ducats) et ne peuvent donc recevoir qu'un marqueur d'action.
A l'inverse, les tables Orient, Devinette de Vérone, Messager, Bibliothèque du Vatican, Cantiques du Soleil et Repos peuvent recevoir de 1 à 5 marqueurs d'action qui feront avancer le jeton du joueur en conséquence. Chaque table possède son mode de fonctionnement et ses gains.
  • La Devinette de Vérone et les Cantiques du Soleil rapportent des PV en fin de partie.
  • La Bibliothèque du Vatican permet une seule fois dans la partie, de piocher des tuiles Vatican. Une seule sera conservée.
  • Orient : Tous les joueurs arrivés sur la dernière case gagnent 10 ducats supplémentaires lorsqu'ils visitent une ville commerçante.
  • Messager : Si un joueur est arrivé sur la dernière case, il recevra 15 points de connaissance lorsqu'il se rendra à Bologne.
  • Repos : Le joueur le plus avancé devient le premier joueur du tour suivant (phase 3).
Les actions Politicien, Nobles, Prêtres et Copiste permettent de prendre des cubes. Un marqueur suffit pour un cube, mais quatre sont nécessaires pour en prendre 2. Il faudra tout de même payer 15 ducats par Prêtre et 30 ducats par Politicien. Les Nobles et les Copistes sont par contre gratuits.

Pour prendre un manuscrit (sur la droite du plateau), il faut selon la rangée, placer de 1 à 4 marqueurs d'action. Le pion du joueur doit également se trouver dans une région de la même couleur que le manuscrit choisi et le joueur doit avoir un niveau de connaissance au moins égal à celui du manuscrit.

Enfin l'action se déplacer permet au pion du joueur de parcourir l'Italie. Cela coûte 1 marqueur d'action par case (région) et 3 en passant par la mer (de port à port). De plus, dès qu'un déplacement nécessite au moins 2 marqueurs d'action, le joueur doit payer 10 ducats.
Avant et après l'intégralité son déplacement, il est possible d'interagir avec le lieu où le joueur se trouve :
  • Villes commerçantes : gagner le revenu indiqué, à condition d'être encore marchand.
  • Villes universitaires : gagner les points de connaissance indiqués.
  • Monastères : Entrer dans les ordres. Pour cela il faut défausser la moitié de sa richesse et choisir une carte frère parmi celles encore disponibles. Chaque frère donne un avantage spécifique comme par exemple des points de connaissance ou un cube virtuel.
  • Cathédrales : un frère peut devenir cardinal. Le joueur rend sa carte frère, choisi une carte cardinal et paye le montant indiqué (argent et cube)
  • Abbayes il est possible de ne pas payer les cubes jaunes achetés avec l'action "Prêtres" et de convertir ses cubes verts en points de connaissance ou de volgare.
Chaque joueur ne peut interagir qu'une seule fois avec chaque ville. C'est pourquoi à chaque fois le joueur y place un jeton de sa couleur.
Enfin, il est également possible de profiter d'une tuile événement présente sur la ville ou l'on se trouve. Celle-ci est ensuite retournée face cachée pour indiquer qu'elle n'est plus disponible.

Fin de partie
A partir du 12e tour, en phase 1, on révèle les tuiles événement "Pape". Lorsque 2 tuiles rouges ont été révélées le Pape est mort et le dernier tour commence.
Pour celui-ci, tous les joueurs débutent à Rome..

Election finale et points de volgare
Les cubes Politiciens (rouges), Nobles (noirs) et Prêtres (jaunes) collectés par les joueurs en cours de partie vont maintenant être dépensés pour se faire élire à un nouveau statut. Les marchands peuvent devenir Banquiers, les frères Moines Bénédictins, et les cardinaux Chambellan ou Pape. Bien sûr, il ne peut y avoir qu'un seul Pape, et si plusieurs joueurs ont le nombre de votes requis, ils sont alors départagés par l'avancement sur l'échelle de connaissances.
Ensuite, le nombre de points de volgare de chacun est calculé en additionnant ceux obtenus pour :
  • Le statut final,
  • La valeur des cubes la plus élevée,
  • Les cubes verts,
  • La Bibliothèque du Vatican,
  • Le joueur le plus riche,
  • La Devinette de Vérone,
  • Les Cantiques du Soleil,
  • Les manuscrits,
  • Les PV de certains personnages (frères et cardinaux).
Le joueur dont le total de points de volgare est le plus élevé l'emporte.

Parties jouées : 6
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "De Vulgari Eloquentia"

Verdict

De Vulgari Eloquentia est un jeu de gestion, d'inspiration très germanique de part ses mécanismes, mais qui revendique haut et fort sa cohérence avec son thème particulièrement original. Et si le lien est indéniable (voir la "Mise en perspective thématique"), il a conduit les auteurs à introduire de nombreux points de règles et cas particuliers dont l'intérêt ludique semble discutable.
La force des allemands avec ce type de jeu a le plus souvent été d'épurer les mécanismes pour garder une relative simplicité et une bonne cohérence d'ensemble. Ici on retrouve un peu le même défaut qu'à Trajan : une impression de surenchère de possibilités de marquer des points qui contribue certes à diversifier les actions, mais sans fondamentalement apporter une grande diversité stratégique.

En fait, je me suis un peu ennuyé à certains moments des parties que j'ai effectué.
Pourtant, il y a beaucoup de choses à faire, pour soi et pour ennuyer nos adversaires, mais à moins d'entrer dans les ordres, il n'y a pas d'évolution dans le jeu, pas de développement. Les actions possibles restent les mêmes. Il s'agit donc d'optimiser nos coups pour engranger un maximum de points de victoire.
C'est l'interaction avec nos adversaires qui apporte toute sa richesse au jeu, et heureusement elle est très forte. Il y a concurrence pour les cubes, les événements, les manuscrits, les points de volgare des différentes pistes, le choix des personnages pour les futurs frères et cardinaux, et même pour devenir Pape.
Et comme les points de volgare ne sont évaluées qu'en fin de partie, le suspens perdure jusqu'aux derniers instants.

Un grand jeu de gestion au thème original, à réserver aux joueurs motivés.



Interaction

Règles

Matériel


Interaction forte
Thème original
Design du jeu
Plutôt fluide pour un gros jeu
Un peu répétitif
Les erreurs dans la règle