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VENDÉE MILITAIRE | |||||||||||||||||||
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cartes - combat - historique |
DescriptionParties
Présentation du Jeu
Le jeu est proposé dans une petite boîte presque carrée, proche de celle de Codename en un peu plus large. Elle contient :
- 17 grandes tuiles hexagonales, imprimées des 2 côtés, une face sur fond beige (= blanc pour le jeu) et l'autre sur fond bleu.
- 6 jetons forteresse, eux aussi double face,
- 52 cartes "Blanc" réparties en 2 paquets de 26 cartes chacun (pour les 2 périodes du jeu),
- 52 cartes "Bleu" réparties en 2 paquets de 26 cartes chacun (pour les 2 périodes du jeu),
- 1 jetons 1er joueur, double face,
- 1 plateau Manches,
- 2 marqueurs Bataille (1 blanc et 1 bleu),
- 2 marqueurs Général (1 blanc et 1 bleu),
- 1 marqueur de fin de partie, rouge,
- 1 marqueur de manche, noir,
- 1 marqueur Général supplémentaire, jaune,
- 1 dé à 6 faces.
Les 14 hexagones de départ, numérotés de 1 à 14 sont disposés tel qu'indiqué dans la règle. Les 3 hexagones additionnels de Virée de Galerne (n°15, 16 et 17) sont mis de côté. 2 jetons forteresses sont également mises en place pour chaque camp.
Sur le plateau de manche, le marqueur noir de manche est placé sur le numéro 1 et le rouge sur le 3. Ce dernier pourra éventuellement être reculé en cours de partie. Les marqueurs Général des 2 joueurs y sont également placé.
Enfin chaque joueur prend ses piles de cartes.
Déroulement d'une Partie
Le premier joueur et le nombre de cartes piochées par chaque joueur sont indiqués sur le plateau de suivi des Manches.
Chaque tour de jeu consiste en une bataille. Le premier joueur désigne l'un des hexagone comme emplacement de la bataille. Sur chaque tuile des numéros indiquent un nombre de cartes supplémentaire à piocher par chaque camp.
Le premier joueur doit jouer au moins 1 carte et éventuellement 1 carte bonus. Le défenseur joue ensuite 1 ou 2 cartes de la même façon, mais avec en plus la contrainte que sa 1ère carte doit être du même type que la dernière carte jouée par son adversaire. Et la surenchère est obligatoire, mais pas avec les cartes bonus.
Les cartes peuvent être de type Territoire, Militaire, ou les 2 à la fois.
Le résultat de la bataille dépend de l'hexagone choisi.
- S'il est de la couleur du joueur actif, une victoire lui permettra de construire une forteresse, s'il n'y en a pas déjà une.
- S'il est de la couleur adverse, une victoire lui permettra de retirer une forteresse ou à défaut de retourner la tuile sur son autre face. En cas de défaite, il ne se passe rien.
Une fois par manche, chaque joueur peut utiliser son Général pour annuler les cartes jouées par l'adversaire. Pour cela, il faut réaliser un jet de dé dont la valeur est inférieure à la valeur du Général, indiqué sur le plateau Manches.
Enfin les cartes bonus peuvent être jouées également à la place des cartes normale, mais certaines ont des effets qui dépendent de l'hexagone de bataille.
A la fin de la partie, on compte les points de chaque camp. Chaque tuile dont le fond est de sa couleur rapporte 2 points et chaque jeton forteresse 3 points.
Le joueur totalisant le plus de points l'emporte.
Parties jouées : 3
Parties commentées : 3
04/04/2024 - 1 partieUne nouvelle partie à 2 joueurs.
C'est une dernière chance pour le jeu qui ne nous avait pas franchement convaincu jusqu'ici. Cette partie ne fera pas mieux, au contraire. Nous avons fini par une sorte de bataille assez pitoyable. Peut-être ne sommes nous pas assez imaginatifs dans la construction de notre jeu, mais franchement tout cela nous a semblé bien terne et peu captivant. J'en étais à essayer de ne pas gagner avec des cartes qui prolongent la partie d'une manche.
Tout cela manque de profondeur et de vrais choix, d'autant plus que la surenchère est obligatoire si elle possible (sans carte bonus). Ce sera donc sans moi.
03/04/2024 - 1 partie
Une nouvelle partie à 2 joueurs.
Malgré notre semi-déception lors de sa découverte nous redonnons sa chance à ce jeu historique assez atypique. C'est une sorte de bataille améliorée.
Maintenant que les règles sont maîtrisées, nous nous concentrons un peu plus sur la gestion de notre main. Mais notre marge de manœuvre est le plus souvent assez réduite. Le hasard mène la danse et les tours de jeu sont répétitifs. Un peu trop à mon goût.
31/03/2024 - 1 partie
Une partie de découverte à 2 joueurs.
Petit jeu historique pour 2 joueurs s'intéressant à la première guerre de Vendée. Le sujet est pour le moins inhabituel, mais se prête bien à ce jeu d'affrontement. A tour de rôle on désigne un hexagone sur lequel aura lieu le prochain combat, puis on joue des cartes comme s'il s'agissait d'enchères. La surenchère est obligatoire si elle est possible, sauf si elle doit se faire en jouant une carte bonus.
Le hasard de l'arrivée des cartes est important, mais on sent quelques possibilités de gestion de notre main, en particulier pour essayer de contrôler la fin de manches. Par contre, si vous avez des cartes fortes vous pouvez directement commencer avec pour gagner tout de suite votre combat. Mais attention, le joueur adverse peut très bien choisir le même hexagone et le reprendre aussitôt.
Il faudra parvenir à voir un peu plus loin que la bataille en cours, chose que nous n'avons pas encore vraiment réussi. Du coup on a terminé la partie assez mitigé sur le jeu. Mais il sera sans doute nécessaire d'y revenir.
Verdict
L'éditeur français Shakos fait un bel effort pour essayer de démocratiser les jeux historiques. Mais malheureusement, Vendée Militaire s'avère beaucoup moins convainquant que Border States. C'est le fonctionnement même des combats qui pose problème car les marges de manœuvre sont très limitées. On est obligé de surenchérir si on en a la possibilité. Par conséquent une fois lancé, la seule question portera sur le fait d'y adjoindre 1 carte bonus ou pas... si on en a en main et si elles sont jouables.
Cela fait beaucoup de contraintes et peu de possibilités stratégiques. On comprend vite qu'il est plus important de ne pas perdre lorsqu'on est attaqué que de gagner lorsqu'on attaque et finalement, on a l'impression de participer à une version améliorée de la bataille, avec seulement 2 couleurs de cartes. Ça n'est pas très convaincant et surtout pas franchement passionnant.
Un jeu historique
pas très ludique.
![]() Interaction |
![]() Règles |
![]() Matériel |
![]() | Simplicité Qualité du matériel | ![]() | Répétitif Manque de profondeur |

