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ANCIENT CIVILIZATIONS OF THE MIDDLE EAST | |||||||||||||||||||
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cartes - combats - histoire - placement |
DescriptionParties
Présentation du Jeu
Le jeu est proposé dans une boîte rectangulaire de format habituel pour les jeux GMT. Elle contient :
- Un grand plateau de jeu, plié en 8 représentant le Moyen-Orient. Les territoires sont découpées en zones de différentes couleurs indiquant la nature du terrain (désert, plaine, fertile, montagne ou mer),
- 416 disques, 52 de chacune des 8 couleurs dont le noir pour les barbares et le blanc pour le "Mina" (une ressource du jeu),
- 8 blocs de Divinités,
- 6 blocs aux couleurs des joueurs, pour indiquer leur "Home",
- 3 cylindres blancs pour suivre l'avancement des époques et tours de jeu,
- 12 cubes gris de forteresse,
- 3 cubes de couleur, 1 vert, 1 jaune et 1 bleu, marqueurs des bonus spécifiques, liés à des cartes,
- 17 feuilles de civilisation,
- 110 cartes.
Chaque civilisation aura toujours 50 disques à sa disposition, dont 1 pour l'ordre du tour et 1 pour les points de victoire. il en reste donc 48 pour le développement de sa civilisation sur le plateau. Le nombre de cartes en main dépendra lui-aussi du scénario choisi (6 avec ceux de base). Et la pioche est commune à toutes les civilisations.
Déroulement d'une Partie
Une partie peut se jouer en 1 à 4 époques. Un tableau est proposé dans la règle afin de convenir entre joueurs des conditions de fin de partie. Une partie dite "standard", dure 2 époques. Quelle que soit la durée choisie, le joueur qui totalise le plus de points de victoire à la fin, l'emporte.
Chaque époque sera composée de 2 à 4 tours comportant chacun 4 phases :
- Croissance Ajouter de nouveaux disques sur le plateau, dans des régions où notre civilisation est déjà présente ou voisines de celles-ci, ou encore sur ou à côté de notre "Home". Le nombre de disques disponibles pour cette phase, dépend de notre implantation sur les différents terrains et mers. Le nombre total de disques de notre couleur étant limité, il nous sera possible d'en retirer certains du plateau pour les rendre disponibles et les replacer ailleurs.
- Cartes Jouer une carte ou établir ou reconstruire une divinité ou encore en renvoyer une capturée.
- Affrontement Si dans une zone il y a des jetons de plusieurs civilisations et que l'une d'elles en a au moins 2, alors cette zone est contestée. Durant la phase d'affrontement, on parcourt du nord-est au sud-ouest toutes les zones contestées pour y résoudre les affrontements. Cette résolution commence en offrant à chacun la possibilité de jouer des cartes de compétition et d'utiliser le pouvoir de sa divinité.
- Récupération On détermine si une civilisation domine les mers ce qui lui permet de chasser d'éventuel adversaires présents. Puis des points de victoire sont attribués pour chaque ville, temple dans notre Home et temples adverses capturés.
Chaque divinité apporte un pouvoir spécifique, utilisable durant certaines époques et phases de jeu. Chaque civilisation ne peut vénérer qu'une seule divinité.
Ensuite des jetons sont retirés, 1 par 1, en commençant par les civilisations qui n'en ont qu'un seul. Puis 1 jeton de toutes celles qui en ont 2, puis 3, etc. Au lieu de retirer un disque une civilisation peut défausser 1 carte ou 1 mina.
On cycle ainsi jusqu'à ce qu'il n'y ai plus de situation de contestation, donc qu'il n'y ait de disques que d'une seule civilisation ou que toutes les civilisations présentes n'aient qu'un seul disque.
Un nouvel ordre du tour est établi et chaque joueur à la possibilité d'invoquer la règle de Gilgamesh (1 seule fois par partie). Celle-ci permet à un joueur en grandes difficultés de repartir à zéro avec une autre civilisation ou la même.
Puis à partir du 2e tour de chaque époque, on retourne la première carte de la pioche pour déterminer si l'époque s'arrête subitement (selon le numéro de la carte).
A la fin d'une époque, il y a en plus une phase de maintenance où les joueurs défaussent toutes leurs cartes et leur mina. La pioche et la défausse sont remélangées ensembles et un événement de fin d'époque se produit.
Enfin, des points de victoire sont attribués pour celui qui possède le plus de cités, de divinités établies et capturées, et la domination des mers.
Le positionnement et le déploiement sur la carte sont essentiels à la progression de nos civilisations. Mais les cartes vont venir bousculer tous nos plans. Il y a tout d'abord 8 événements qui doivent être appliqués immédiatement lorsqu'ils sont piochées. Les autres cartes permettent la plupart du temps d'ajouter des disques ou d'en retirer à des adversaires. Heureusement, pour se protéger il y a des cartes de négation qui permettent d'annuler l'effet d'une carte. Mais elles peuvent elles-aussi être annulées...
Enfin, il y a aussi des cartes d'investissement permettant de profiter d'avantages durant plusieurs tours, des cartes de religion, jouables uniquement si on possède une divinité et des cartes de compétition pour influencer la résolution des affrontements.
Parties jouées : 3
Parties commentées : 3
26/05/2024 - 1 partieUne nouvelle partie à 3 joueurs.
Même si notre dernière partie remonte un peu (3 mois), nous avons voulu innover un peu en changeant de situation initiale. Nous avons donc pris l'un des scénarios proposés dans le playbook, et cette fois le terrain de jeu est encore plus restreint qu'avec la configuration de base. Résultat, les affrontements seront beaucoup plus fréquents et notre partie plus longue. Il nous aura fallu en effet plus de 4h pour venir à bout des 8 tours de jeu (2 époques complètes).
La reprise en main fut assez difficile, car même si nous avions retenu les grandes lignes du jeu, le déroulé complet des tours avec les différentes phases n'est pas très intuitif. Mais finalement après quelques tours de jeu, tout redevient plus fluide. Enfin presque car il reste beaucoup de texte sur les cartes et même en ayant l'habitude de lire de l'anglais ces textes sont rarement simples. A plusieurs reprises nous avons du revenir sur une action, initialement mal jouée, après relecture précise du texte de la carte. C'est le côté le plus frustrant du jeu, car on y passe beaucoup de temps. Un peu de simplification et une iconographie n'aurait pas fait de mal.
Cette fois je suis le joueur Hittite. Je commence en étendant assez peu mon territoire, mais construit rapidement quelques cités qui me donneront des points d'avance. Évidemment je serai la cibles des premiers événements. Pas de chances pour mois, ils attaqueront en montagne et je suis la seule civilisation sur ces terrains. Je serai proche de l'anéantissement, mais pas assez pour pouvoir invoquer la règle de Gilgamesh.
Je vivote, mais réussis à reconstituer petit à petit une civilisation digne de ce nom, pendant que mes adversaires se déchirent. Ils subiront les prochaines attaques de barbares, ce qui permettra de limiter grandement leurs points de victoire. Et finalement, grâce à un sprint final qui me permet de terminer la partie avec 7 cités, je l'emporte de justesse. Comme quoi il vaut mieux rester dans l'ombre et surgir au bon moment, plutôt que d'être trop visible et focaliser les attaques. Une belle leçon à méditer avant les prochaines parties...
24/02/2024 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Notre partie de découverte avait été un peu laborieuse, car même s'il reste relativement simple, il y a de nombreuses nouvelles notions à assimiler.
Pour cette seconde partie, l'ensemble a été beaucoup plus fluide. Nous avions retenu les bases et les principaux mécanismes. La partie a durée moins de 3h, pour 5 tours de jeu réparties sur 2 époques. La fin de partie a été le résultat d'une carte événement mettant fin prématurément à l'époque.
Si tout cela reste assez chaotique, nous avons tout de même eu le sentiment d'un peu plus reprendre le contrôle sur le jeu. La gestion de nos cartes, des endroits pour lesquels se battre et ceux que nous pouvions perdre, s'est faite bien plus facilement. Du coup nous avons presque regretté cette fin de partie précipitée car nous avions tous en tête des actions à mener pour la suite. Il est donc probable que nous choisissions de jouer des parties un peu plus longues les prochaines fois, pour avoir plus de temps pour nous développer et interagir avec nos adversaires.
17/02/2024 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
Même si la lecture de la règle ne pose pas de problème particulier, comme il s'agit d'un type de jeu avec lequel nous ne sommes pas vraiment familier, la liste des définitions et références est un peu indigeste. Heureusement, une fois qu'on a commencé à jouer, on s'y retrouve assez vite et les aides de jeu fournies sont suffisantes.
Le principe est assez simple, étendre et développer ses territoires. Mais il faut bien avoir en tête ce qui rapporte des points de victoire, ce qui permet d'ajouter des disques, comment ils sont retirés, et surtout comment ce prémunir et pouvoir rebondir après une attaque adverse.
Car Ancient Civilizations of the Middle East (ACME) est un jeu d'affrontement à coup de cartes à effets. On en prend plein la tête tout au long de la partie, et l'essentiel va donc être de savoir réagir. Nous l'avons particulièrement bien vu lors de cette partie avec le joueur égyptien, victime d'une invasion des barbares. Pourtant, en réussissant à vaincre la plupart d'entre eux, il a retourné cette attaque à son avantage en engrangeant des points de victoire.
Tout cela est certes très chaotique, mais une bonne gestion de sa main et de son placement sur la carte est également essentiel.
ACME n'est donc pas un jeu qui plaira à tout le monde, d'autant plus qu'il est assez long. Il y a également beaucoup de texte sur les cartes et les plateaux des civilisations, qui sans être complexe nécessite d'être attentif aux termes choisis pour comprendre où et comment bien appliquer les effets de nos cartes.
Verdict
Je n'ai que 3 parties à mon actif, ce qui est sans doute trop peu pour vraiment juger de l'intérêt du jeu, surtout à long terme. Mais il est peu probable que nous y rejouerons beaucoup, pour plusieurs raisons.
Bien qu'il s'agisse d'un jeu clairement chaotique, avec des effets souvent violents et très frustrants quand ils vous tombent dessus, les cartes recèlent de nombreux détails auxquels il faut être bien attentifs avant de les jouer. Il n'y a pas d’ambiguïté, les textes sont suffisamment complets et précis pour éviter ce genre de problèmes, mais du coup ils ont tendance à être longs et lourds, ce qui nuit à la fluidité du jeu.
C'est bien dommage car dans son genre ouvertement méchant, Ancient Civilization of the Middle East est vraiment bien construit. Il ne s'agit pas d'un simple jeu où tout et n'importe quoi peut arriver n'importe comment et n'importe quand. Les mécanismes sont bien réglés et obéissent à une certaine logique. Elle est un peu contre-nature pour un amateur de jeux allemands, mais une fois celle-ci acceptée, ACME peut même se révéler assez tactique.
On s'amuse à pousser les joueurs à dépenser leurs cartes "Negates" et leurs "mina" pour se protéger de petits effets, et garder les plus forts pour après.
Tout cela est chaotique et pleinement assumé. Mais contrairement à un jeu totalement aléatoire, ici cela peut devenir grisant et générateur de tension. La partie peut se terminer brutalement à la fin d'un tour. On est donc partagé entre prendre la tête pour espérer l'emporter si cela arrive et rester en retrait pour ne pas subir trop violemment les prochaines ruées des barbares pilotées par le dernier au score, et qui ont donc tendance à se focaliser sur les joueurs de tête.
ACME est donc un jeu plus malin qu'il n'y paraît au premier abord, mais un peu trop pointilleux à mon goût, au regard de ce qu'il propose. Cela sert l'aspect tactique, mais est-ce toujours bien utile ? Entre les détails des phases et les textes des cartes, on passe beaucoup de temps à lire et on perd un peu trop le côté ludique. Un peu de simplification et un allègement du texte au profit d'une iconographie bien pensée aurait été les bienvenus pour élargir un peu le public du jeu.
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