Amritsar : The Golden Temple

AMRITSAR

THE GOLDEN TEMPLE

Jeu de

David Heras

1 à 4 joueurs
à partir de 14 ans
60 à 120 mn
Edition  Ludonova  2023
  
Impact de la langue : non

awalé - déplacement - gestion - majorité














DescriptionParties

Présentation du Jeu

Le jeu est proposé dans une boîte carrée de format classique (Les Aventuriers du Rail, Lacrimosa). Elle contient :

  • Un grand plateau de jeu, plié en 4 sur lequel est représenté l'emplacement du Temple, entouré d'eau. De chaque côté du temple on trouve 4 districts, qui recevront chacun 3 tuiles district déterminant les actions disponibles. Chaque district est divisé en 2 sections sur lesquelles les ouvriers seront déplacés. Et bordure de plateau on trouve la traditionnelle piste de score, allant ici de 0 à 100.
  • 4 plateaux personnels aux couleurs des joueurs,
  • 12 tuiles de donations (4 pour chaque nombre de joueurs possible),
  • 3 pièces de temple, en bois,
  • 16 ouvriers (4 blancs, 4 bleus, 4 verts et 4 jaunes),
  • 75 ressources (30 marbres, 25 cuivres, 20 ors),
  • 24 tuiles objectifs (6 de chaque type A, B C et D)
  • 15 tuiles entrepôts,
  • 12 tuiles district,
  • 4 tuiles Temple,
  • 6 tuiles de bonus de pont,
  • 2 pions Maharajah,
  • 30 pièces de monnaie,
  • 12 cubes blancs, marqueurs de connaissance (3 par joueur),
  • 4 cubes rouges de taxes (1 par joueur),
  • Et par couleur de joueur :
    • 1 tuile cadenas/mouvement,
    • 1 marqueur de prestige (points de victoire),
    • 16 cubes de donation,
    • 7 tuiles de Mahout,
Les tuiles de donation correspondant au nombre de joueurs sont disposées sur le plateau, autour de l'emplacement du temple. 3 des 4 tuiles temple, 3 des 6 tuiles de bonus de pont et selon le nombre de joueurs, 6, 9 ou 12 tuiles entrepôt seront utilisées.
Le marché représenté sur l'un des coins du plateau est rempli des 3 ressources et le pion Maharajah placé sur sa position de départ, sur le district nord.
Les tuiles district sont disposées aléatoirement en suivant la procédure indiquée dans la règle, puis c'est au tour des ouvriers.

Enfin, chaque joueur prend l'intégralité du matériel de sa couleur, place les cubes de sa couleur tel qu'indiqué sur son plateau, 1 cube blanc au bas des 3 pistes de connaissance et 1 rouge au bas de celle de taxe.
Il reçoit également 1 tuile objectif de chaque type (A, B, C, D) qu'il conserve secrètes jusqu'à la fin de la partie. Il en choisit une qu'il place sur son plateau, toujours face cachée. Cela fait monter son marqueur de taxes. Le cube donation qui se trouvait sur l'emplacement de la tuile est placé sur l'éléphant.

Avant de commencer la partie, le premier jouer doit choisir la couleur à laquelle il veut associer sa tuile de Mahout. Les autres joueurs devront choisir une couleur différente. Ils disposent la tuile de Mahout sur l'emplacement correspondant à la couleur choisie sur le haut de leur plateau et place le cube qui s'y trouvait sur leur éléphant.


Déroulement d'une Partie

Une partie se joue en 3 décades de 4 périodes. Chaque période correspond à un tour de table. Le joueur actif devra :

  1. Déplacer son éléphant en sens horaire (facultatif). Si l'éléphant d'un joueur passe devant le pion Maharajah, il paye une pénalité.

  2. Prendre tous les ouvriers de l'une des sections d'un district et les répartir 1 par 1, comme à l'awalé, sur les sections de district suivantes.

  3. Effectuer une action principale du district sur lequel il a placé le dernier ouvrier.
    Si la couleur de l'ouvrier correspond à celle de la tuile de son action principale, le joueur peut effectuer aussi l'action secondaire de la tuile.
    Si l'éléphant du joueur est dans le même district, il peut effectuer en plus soit l'une des actions principales des tuiles du district, soit une action Mahout parmi celles qui lui sont accessibles. Une action Mahout correspond à activer l'une des tuiles qu'il a placé en haut de son plateau (seule la tuile de donation s'y trouve en début de partie).
Enfin, si la couleur de l'ouvrier qui vient d'être joué est associé à l'une de leur tuile de Mahout, les autres joueurs peuvent suivre le joueur actif en effectuant l'action de cette tuile. Pour chaque joueur qui le suit, le joueur actif gagne 1 point de prestige.

Les actions permettent de gagner des ressources, d'aller au marché, de construire un entrepôt, un objectif ou encore une tuile Mahout, d'avancer sur les pistes de connaissances, de gagner de l'argent ou d'effectuer une action Mahout.
Le fait d'aller au marché, de construire des entrepôts, objectifs ou tuiles de Mahout permet de récupérer des cubes pour les placer sur notre éléphant afin de les utiliser comme marqueur de donation pour la construction du temple.

A la fin de chaque tour de table, le pion Maharajah est déplacé dans le district suivant. Lorsqu'il revient à sa position initiale, la décade se termine. Les joueurs reçoivent des points de prestige pour les tuiles de donation sur lesquelles ils sont majoritaires en nombre de donations.
La tuile de temple est remplacées par la suivante et la tuile de bonus de pont de la décade écoulée est retirée.

A la fin de la 3e décade la partie s'achève. Les joueurs gagnent des points s'ils ont atteint les derniers niveaux de leurs pistes de connaissances ainsi que pour les objectifs qu'ils ont remplis.
Le joueur qui totalise le plus de points de prestige l'emporte.

Parties jouées : 4
Parties commentées : 4

05/11/2023 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Ma suprématie à Amritsar se termine aujourd'hui. Je parviens moins bien à combiner les points en cours de parties et mes objectifs de fin. Et au final, je ne serai pas assez performant, ni en cours de partie, ni sur les tuiles objectif.
Une victoire à Amritsar se construit petit à petit, au fil de la partie. Et quand les choix ne sont pas les bons, ça peut coûter cher.

21/10/2023 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Les règles et la logique générale du jeu sont maintenant parfaitement clairs pour tous et la partie se déroule sans histoire. Mais attention tout de même si vos partenaires ont tendance à essayer de tout calculer, car cela peut un peu ralentir le jeu. On en fait un peu les frais ce soir, mais la durée de partie reste tout de même raisonnable (environ 2h30).
Dès le début de la partie mes adversaires commencent à dire que j'ai gagné à cause d'une tuile entrepôt qui semble très avantageuse à leurs yeux. Mais même si je prend une certaine avance en début de partie, petit à petit mes adversaires refond une partie de leur retard. Et l'intérêt de ma fameuse tuile se réduit à mesure que la partie avance.
Finalement, la victoire se jouera à 2 points. Comme quoi à Amritsar rien n'est joué d'avance et chaque point gagné est important, jusqu'au dernier moment.

15/10/2023 - 1 partie
Une nouvelle parie à 3 joueurs dont 1 qui découvre le jeu.
Après notre partie de découverte hier, nous enchaînons avec un autre partenaire aujourd'hui. Les sensations entre-aperçues hier se confirment. Les mécanismes sont simples, mais amènent à chaque fois à une réflexion sur l'optimisation de nos actions. Où placer l'éléphant ? Quels pions ouvriers pourrons nous utiliser pour notre action ? Aurons-nous assez de place pour stocker nos ressources ? Etc...
C'est un mini casse-tête à chaque fois, mais c'est plutôt rafraîchissant, car c'est original et ça ne tourne pas trop à la prise de tête tout de même. Le jeu reste assez épuré. Il n'en fait pas trop et ce qu'il fait il le fait bien.

14/10/2023 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
Amritsar est l'un des premiers jeux que j'ai acheté à Essen, et j'étais très curieux d'enfin y jouer. La règle est rapidement lue, mais pas très bien structurée. Pour autant tout y est et nous n'avons pas besoin d'y revenir souvent. L'ensemble est logique et vite intégré.
Le système de gestion de nos actions est astucieux, nous obligeant à faire coïncider les déplacements de notre éléphant avec le placement des ouvriers (façon l'awalé). Ce n'est pas toujours évident, mais on apprécie. L'ensemble est plutôt bien épuré à tous les niveau.
Cet Amritsar est vraiment une belle découverte.


Verdict

Amritsar est un bon jeu, bien édité qui a su ne pas tomber dans la tendance actuelle de la surenchère inutile. Il n'y a pas beaucoup d'actions mais l'intégration du mécanisme de l'awalé, combiné avec la gestion de notre éléphant et des fameuses tuiles de Mahout apportent un plus à l'ensemble qui le rend vraiment agréable et assez malin à jouer.

Pourtant, il lui manque un peu d'originalité dans le reste de ses mécanismes pour stimuler suffisamment notre envie d'y revenir. On monte sur des pistes on contribue au temple, pour essayer d'obtenir des majorités définies par des objectifs secrets. C'est un peu trop vu et c'est finalement l'essentiel du jeu. Certes la gestion des ressources et des entrepôts et une très bonne idée, mais finalement c'est peut-être un peu trop facile lorsqu'on a l'habitude de ces jeux.

C'est pourtant un jeu sympathique de plus, auquel je rejouerai avec plaisir de temps en temps. Mais étant donné le nombre de nouveautés, on aura sans doute vite tendance à l'oublier.


Efficace mais pas assez original.



Interaction

Règles

Matériel


Pas de surenchère inutile.
Les éléphants.
Manque un peu d'originalité.
Les 4 pistes, trop classiques.