Age of Napoleon

AGE OF NAPOLEON

Jeu de

Renaud Verlaque

2 joueurs
à partir de 12 ans
60 à 240 mn
Edition  Phalanx  2003
 
Impact de la langue : oui

combat - guerre - stratégie
L'éditeur hollandais Phalanx s'est fait une spécialité de publier des wargames légers, plus accessibles que leurs homologues américains. Age of Napoleon est l'un d'eux sensé faire un pont entre les communautés de joueurs de jeux de société et de wargames.


DescriptionParties

Présentation du Jeu

La boîte d'Age of napoleon est de taille analogue à celle d'Elfenland ou encore Modern Art, soit une peu plus petite que celle de Raja du même éditeur. Comme pour ce dernier, les compartiments en plastique n'ont clairement pas été pensé pour les éléments de ce jeu, mais au moins ils rentrent tous sans problème (il y aurait même la place pour en ranger le double).
On y trouve une plateau de jeu qui représente l'Europe de 1805, avec des pays principaux (France, Grande Bretagne, Prusse, Autriche, Espagne, Russie), découpés en provinces, et des pays mineurs (Bavière, Suisse, Italie, Danemark, Suède, Portugal, etc...).
  • 55 cartes, qui seront utilisées indifféremment par les 2 joueurs, même si certaines actions ne pourront être effectuées que par l'un des 2.
  • 162 jetons corps d'armées. Chaque corps représente une unité militaire d'environ 40000 hommes, commandée par 1 général. Il est caractérisé par 3 chiffres représentant sa force, sa capacité de mouvement, et la capacité de commandement du général qui le conduit.
  • 2 aides de jeux, avec des tableaux servant lors de la pioche de nouvelles cartes, l'ajout de renfort, les batailles, et pour calculer les pertes d'usure de marche et d'hiver.
  • 1 livret de scénario. 3 scénarios sont proposés : 1805, 1809 et 1813, avec la description de leurs mises en place.
  • 1 livret de règle, qui gagnera à être remplacé par la dernière version (cf lien haut bas de cette page).
  • 2 dés, un rouge pour le joueur de la coalition, et un bleu pour le joueur incarnant la France.
Si la durée annoncée sur la boîte est effectivement de 60 minutes, celle-ci correspond au temps pour réaliser le scénario le plus court (1813-1815). Pour une campagne complète depuis 1805, il faut plutôt compter 4 h de jeu...


Déroulement d'une Partie

La première étape est de choisir un des 3 scénarios et de disposer les éléments du jeu en conséquence (corps et drapeaux). L'image proposée en bas de cette page peut vous aider pour le scénario complet. Les 3 scénarios démarrent tous durant la phase de campagne.

Le tour de jeu se compose des phases suivantes :
  • Diplomatie
    Jouer des cartes qui vont tenter de modifier l'alignement diplomatique d'un pays.
  • Insurrection
    Résoudre les insurrections en cours, et regarder s'il y en a de nouvelles. Les insurrections se produisent lorsque le joueur de la coalition joue une carte d'insurrection pour un pays occupé ou sous domination française.
  • Stratégie
    Les joueurs défaussent toutes les cartes qu'ils ont encore en main et en pioche de nouvelles. Le nombre de cartes est plafonné à 10 maximum, et dépend des pays que chacun des 2 joueurs contrôle.
  • Renforts
    En fonction des pays qu'ils contrôlent, les joueurs peuvent ajouter sur le plateau de nouvelles troupes. Le placement de certaines d'entre-elles est conditionné à leur pays d'origine, ou au contrôle de certaines provinces.
  • Campagne
    Elle est composée de 6 tours. A chaque tour, les joueurs vont déplacer une armée (empilement de jetons corps), en tenant compte de la capacité de déplacement du général qui la conduit et du terrain. Au cours de son déplacement une armée peut s'attacher de nouveaux corps qui se trouvaient dans les provinces qu'elle parcour, mais elle peut aussi en détacher, et poursuivre son déplacement.
    Certaines cartes permettent de modifier la capacité de déplacement, telle que "Marche forcée", mais une armée qui avance vite, est soumise à une usure de marche, qui peut entraîner la perte de corps entiers (déterminé par un jet de dé, en utilisant l'un des tableaux figurant sur les aides de jeu).
    Les 2 derniers tours se déroulent en hiver, ce qui réduit la capacité de déplacement des armées.
  • Reddition
    les pays mineurs occupés capitulent immédiatement devant l'ennemi.
    les pays majeurs ne capitulent que si leur capitale est occupée, et s'il y a plus de troupes ennemies dans l'ensemble des provinces du pays que de troupes amis (ou s'il n'y a plus aucune troupe du pays concerné dans celui-ci).
  • Usure d'hivers
    Chaque armée d'au moins 3 corps se trouvant hors de son pays subit des dommages durant l'hiver. Cette usure se traduit par des pertes de corps entiers, dont le nombre est déterminé par jet des dé, en utilisant le tableau approprié sur l'une des aides de jeu. Au chiffre indiqué par le dé, s'ajoute un certain nombre de modificateurs, suivant la localisation de l'armée (en pays ami, ennemi, insurgé, neutre, etc...).
  • Vérification des conditions de victoire
    Il existe pour la France et pour la coalition des conditions de victoire dite marginales, et décisives. Lorsque les conditions marginales sont remplies, le gagnant peut choisir de poursuivre le jeu jusqu'à l'obtention d'une victoire décisive.
    Le joueur français doit contrôler un maximum de pays, et surtout limiter la coalition à la seule Grande-Bretagne.
    Inversement, le joueur anglais doit libérer tous les pays de la domination française, ou éliminer définitivement le corps d'armée de Napoléon, ou encore conduire le France à capituler.
Les batailles
Nous sommes dans un jeu de guerre et les batailles sont donc un aspect essentiel de la partie. Celles-ci se produisent généralement lorsqu'une armée se déplace dans une province contenant déjà une armée ennemi. Cette dernière a toutefois la possibilité de fuir, si la capacité de déplacement de son général est supérieure à celle du général conduisant l'armée attaquante.
Il peut également arriver qu'une armée qui se déplace dans une province voisine d'un adversaire soit interceptée par celui-ci (si sa capacité de déplacement est supérieure).
Il se produit donc un combat, qui engage, au maximum, un nombre de corps égal à la capacité de commandement du général qui conduit chacune des armées (même si celui-ci ne prend pas part au combat).
Ce combat est résolu par un jet de dé, à l'aide du tableau correspondant sur l'une des aides de jeu. Ce tableau prend en compte la force totale de l'armée (= somme de la force de chaque corps la composant), et indique le nombre de pertes correspondantes (en nombre de corps). L'armée qui subit le plus de perte est vaincue.
La moitié des pertes sont définitives, les autres vont des la case "prisonniers" du plateau de jeu.
A la fin du combat, les corps survivants sont tous retournés sur le côté "fatigué". Le gagnant du combat à toutefois la possibilité de les laisser sur la face de "pleine forme" en défaussant une carte.

Parties jouées : 1
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "Age of Napoleon"

Verdict

J'étais curieux d'élargir un peu mes horizons ludiques, mais je dois reconnaître que malgré mes efforts, je n'ai pas accroché sur Age of Napoléon. Le type du jeu ne me passionne pas, et étant donné l'effort et le temps qu'il demande, je n'y rejouerais sans doute jamais.
Par conséquent, je ne lui attribuerais pas de note. Cela n'aurait aucun sens. Il se retrouve donc dans la rubrique "en bref" avec les autres jeux auquels je n'ai pas envie de rejouer, et que je m'abstiendrais donc de critiquer.




Interaction

Règles

Matériel


Beau matériel par rapport aux habituels wargamesRègle originale un peu confuse