![]() | |||||||||||||||||||
RED FLAG OVER PARIS | |||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| |||||||||||||||||||
![]() | |||||||||||||||||||
cartes - historique - majorité |
Présentation du Jeu
Le jeu est proposé dans une petite boîte rectangulaire, de format proche de celle de Carcassonne. Elle contient :
- 1 plateau de jeu, plié en 4, sur lequel sont représentés les 4 zones de conflit (2 politiques : institution et opinion publique, 2 militaires : Paris et les forts). On y retrouve également les différentes pistes du jeu et les réserves de cubes d'influence des joueurs.
- 36 cubes d'influence, 18 bleus et 18 rouges;
- 2 disques bleus de fortification;
- 2 disques rouges de barricades;
- 1 cylindre bleu pour l'échelle de collaboration avec les Prussiens (piste momentum bleue);
- 1 cylindre rouge de niveau révolutionnaire (piste momentum rouge);
- 1 pion marqueur de tour, noir;
- 1 cylindre orange pour l'échelle de points de victoire politiques;
- 1 cylindre violet pour l'échelle de points de victoire militaires;
- 1 dé à 6 faces;
- 39 cartes de stratégie;
- 12 cartes objectif;
- 2 cartes de Crise finale;
- 1 carte d'initiative.
Les cubes d'influence des 2 camps sont répartis sur le plateau comme indiqué. La plupart sont placés sur des réserves et bonus. Seuls 2 cubes bleus et 3 rouges sont sur des espaces de jeu au début de la partie.
Les cylindres sont quant à eux mis en place sur les cases 0 de chacune des échelles.
Déroulement d'une Partie
Une partie de Red Flag over Paris se joue en 4 manches maximum.
Les 3 premières manches sont composées ainsi :
- Les joueurs reçoivent chacun 4 cartes stratégie et 2 cartes objectif.
- Sans les révéler, chacun sélectionne l'un des 2 objectifs qu'il a reçu et défausse l'autre.
- Le joueur qui a le plus grand total (PV politique - niveau de momentum) gagne l'initiative. Il choisit qui joue en premier et l'ordre de résolution des cases Pivot et objectifs (cf points 6 et 8).
- 3 tours d'action durant lesquels chacun jouera l'une de ses cartes stratégie.
- Mettre de côté la dernière carte de stratégie pour la Crise Finale.
- Bonus des espaces Pivots.
- Points de victoire pour le contrôle de chacune des 4 zones de jeu.
- Révélation et résolution des objectifs choisis au 2.
- Vérifier si on doit jouer la crise finale.
Ce sont les cartes stratégie qui sont la clef du jeu. Elles peuvent être jouées pour l'événement qui y est décrit, à condition qu'il soit de notre couleur ou neutre, ou pour leur valeur d'opération (le nombre inscrit en haut à gauche). Si la carte jouée est de la couleur de l'adversaire, celui-ci pourra la jouer lors de son prochain tour s'il défausse une carte de valeur supérieure ou égale.
Enfin, au lieu de jouer une carte pour son événement ou ses points, il est possible de la retirer du jeu pour avancer son niveau de Momentum. Dans ce cas, le joueur adverse ne pourra donc pas la jouer.
On retrouve une logique d'utilisation des cartes assez proche de celle de Twilight Struggle.
La plupart de nos actions vont donc consister à ajouter et retirer des cubes du plateau, en respectant la limite de 4 cubes maximum de chacune des couleurs par case.
On ne peut retirer que des cubes adverses et ajouter que les nôtres.
Pour retirer un cube adverse, cela coûte un point d'opération ou 2 pour les cases militaires avec une barricade ou fortification adverse. Mais le retrait n'est pas automatique pour les cases militaires. Il faut vaincre au combat. Pour cela, on regarde le rapport de forces sur la case ciblée, en tenant compte de la présence, du contrôle de la case et des cases voisines. Et cela se joue au dé si nécessaire.
Un point déterminant dans le déroulement d'une partie est le flux des cubes. Les cubes sont pris sur leurs pistes de crise à mesure que les joueurs en ont besoin. Retirer des cubes sur ces pistes de crise et avancer sur celles de Momentum vont rendre disponibles de nouveaux cubes bonus qui devront être stockés dans les réserves des joueurs, à la fin de leur action. Or le joueur de la commune n'a pas de réserve en début de partie. Il doit avancer sur la piste de Momentum pour avoir jusqu'à 4 cases pour ses réserves.
A l'inverse, le joueur de Versailles dispose d'une réserve dont la capacité est infinie.
Une fois les cartes jouées, on passe aux bonus de contrôle des cases Pivot. Il y en a une pour chaque Zone de conflit. Celui qui la contrôle (est majoritaire dans cette case), bénéficie d'une action bonus lui permettant d'agir sur la zone entière.
Ce n'est qu'ensuite que des points de victoire sont attribués pour le contrôle complet (les 3 cases) de chaque zone, puis pour les objectifs.
Selon la nature de la zone de conflit les points de victoire sont politiques ou militaires. Ces échelles sont partagées par les 2 camps.
A l'issue de la partie, si la commune a plus de points de victoire politique que Versailles a de points de victoire militaire, elle l'emporte. Si Versailles a plus de points de victoire militaires que la commune a de points de victoire politique, c'est Versailles qui l'emporte.
Sinon, le gagnant est celui qui gagne le plus de ces conditions :
- Le plus de points de victoire au total (politiques et militaires).
- Le plus d'objectifs remplis.
- Le plus de cases Pivot contrôlées en fin de partie.
- Avoir l'initiative en fin de partie
Parties jouées : 1
Parties commentées : 1
27/11/2022 - 1 partieUne partie de découverte, à 2 joueurs.
Il n'est pas si facile pour des habitués de jeux de société européens, de se frotter à un jeu comme Red Flag Over Paris. Les règles sont pourtant courtes, mais le vocabulaire employé et l'organisation de la règle, correspondent à d'autres standards auxquels nous sommes moins habitué malgré nos quelques expériences avec des jeux GMT.
Cette première partie aura donc été un peu difficile à démarrer. Nous avions beaucoup d'interrogations qui ont nécessité de se replonger dans la règle, et malgré tout nous avons commis encore quelques erreurs.
Pourtant une fois lancé, le jeu s'est avéré particulièrement bien construit, et nous a beaucoup plus intéressé que la plupart des wargame light que nous avons essayé jusqu'ici (comme "300 : La Terre et l'eau"). Les actions sont moins violentes, on ajoute et on enlève moins de cubes. Il faut jouer de façon plus subtile, en se plaçant au bon endroit au bon moment.
Et finalement c'est la commune jouée par madame, l'a emporté au départage des égalités, grâce notamment à une écrasante domination militaire.
Verdict
![]() Interaction |
![]() Règles |
![]() Matériel |
![]() | La gestion du flux des cubes. Les cases Pivot. | ![]() | Prise en main délicate pour les habitués des jeux européens. |

Aide de jeu en français, incluant la variante proposée par l'auteur, sur boardgamegeek
