Quartermaster

QUARTERMASTER

Jeu de

Ian Brody

2 à 6 joueurs
à partir de 14 ans
120 mn
Edition  Asyncron  2015
 
Impact de la langue : oui

guerre - histoire
Quartermaster est la version française de "Quartermaster General". L'éditeur ne s'est pas contenté de traduire l'ensemble des éléments du jeu, il a également apporté quelques modifications afin de rendre le jeu plus accessible, sans lui faire perdre son intérêt.


DescriptionParties

Présentation du Jeu

Quartermaster est proposé dans une boîte rectangulaire de format ... Elle contient :

  • Un grand plateau de jeu, plié en 6 et représentant une carte du monde, découpé en grandes régions terrestres et maritimes,
  • 216 cartes, réparties en 6 decks de nation différents les uns des autres,
  • 33 armées, aux différentes couleurs des nations engagées dans le conflit,
  • 22 flottes,
  • 54 cartes et 11 Escadres, utilisées pour l'extension Aéronavale,
  • 1 marqueur de points de victoire, imprimé recto-verso, 1 côté "Axe", 1 côté "Alliés",
  • 1 marqueur de tours,
  • 2 marqueurs de sources de ravitaillement,
  • 36 marqueurs de contrôle de points de victoire,
  • 6 aides de jeu des nations (à remplacer par les versions en lignes corrigées).

Chaque joueur reçoit un deck de cartes, les unités militaires et une aide de jeu correspondant à la nation qu'il a choisi, et place une première unité terrestre sur sa position de départ. A moins de 6 joueurs, certains devront jouer plusieurs nations.


Déroulement d'une Partie

Une partie se joue en un maximum de 20 tours, au cours desquels les 6 nations seront activées toujours dans le même ordre :

  1. Allemagne
  2. Royaume-Uni
  3. Japon
  4. Union Soviétique
  5. Italie
  6. Etats-Unis
A son tour, une nation doit effectuer dans l'ordre les phases suivantes :
  1. Jouer 1 carte
  2. Aéronavale (avec l'extension uniquement)
  3. Ravitaillement
  4. Score
  5. Défausse
  6. Pioche

Les cartes
Selon leur type elles seront jouées de façon différente :

  • Construire, Bataille, Guerre économique, Événement : Elles sont jouées et appliquées immédiatement.

  • Statut : Elles sont posées devant le joueur qui pourra en appliquer les effets une fois par tour, dès sa pose, à condition de remplir les conditions indiquées.

  • Riposte : Elles sont placées face cachée et leurs effets seront appliqués soit durant le tour où elles ont été jouées, soit durant le tour d'un autre joueur, par une situation de jeu particulière (par exemple, une bataille, la perte d'une unité, etc...).

Nations et ravitaillement
Les nations étendent leurs armées région par région, chacune ne pouvant contenir qu'une seule unité par nation. Bien entendu, des nations ennemies ne peuvent pas occuper une même région.
Les attaques se font vers une unité militaire ennemie voisine d'une des nôtres. Il n'y a pas de combat, l'unité attaquée est directement retirée du plateau et rendue à son propriétaire qui devra en recruter une nouvelle pour la faire revenir sur le plateau.
A la fin de son tour chaque nation doit vérifier que toutes ses unités sont bien ravitaillées. C'est à dire qu'elles sont reliées par un chemin continue d'unités militaires du pays à une source de ravitaillement. Toutes les unités pour lesquelles ce n'est pas le cas sont retirées du plateau.

Points de victoire
A la fin du tour de chaque nation, les points de victoire qu'elle rapporte son ajouter à son score et la position du marqueur actualisée en conséquence :

  • 2 PV par source de ravitaillement occupée par elle seule.
  • 1 PV par source de ravitaillement occupée avec d'autres nations alliées.
  • Les PV éventuels de certaines cartes.
La partie s'achève lorsqu'à la fin d'un tour, donc après que les Etats-Unis aient joué, l'un des camps dispose d'au moins 30 PV d'avance sur l'autre, ou si c'était le 20e tour de jeu. Le camp ayant le plus de points de victoire l'emporte.

Parties jouées : 2
Parties commentées : 2

05/11/2016 - 2 parties
Deux parties de découverte à 6 joueurs. Je me retrouve avec l'Allemagne et une pioche mal mélangée m'empêche de construire la moindre armée avant 8 tours. Autant vous dire que la partie a tournée court... Victoire sans appel des Alliés en 10 tours à peine.
Nous enchaînons immédiatement par une seconde partie, toujours avec les mêmes pays, maintenant que nous connaissons un peu notre deck. Mon départ est bien meilleur, et avec une bonne combo de cartes Statut je parviens rapidement à sortir le russe du plateau. Nos points s'envolent, mais malgré tout pas assez. Peu après la mi-partie, je n'ai plus de cartes pour placer de nouvelles armées et un basculement du jeu s'opère. Le russe me chasse de Russie et d'Ukraine, pendant que l'anglais me coupe de l'Allemagne. Sans ravitaillement toutes mes troupes sont retirées du plateau. Le même sort attend l'italien, harcelé par la résistance.
Malgré les points gagnés par le japonnais dans le pacifique, le score s'inverse, et l'américain déroule son jeu parfait pour le long terme. Les Alliés l'emporteront aux points, quelques tours avant la fin, aidés par le fait que nous étions à court de cartes.
Difficile de véritablement juger après 2 parties, mais j'ai eu l'impression d'être très limité dans mes possibilités, à cause du peu d'unités et d'un manque de possibilités d'en re-créer lorsqu'elles sont éliminées. Le hasard de la pioche m'a également semblé important. Il m'a coûté la première partie et permis de bien démarrer la seconde, mais cela n'a pas suffit pour gagner...
Il m'a semblé que sur la longueur la force des américains fait la différence, il faudrait donc essayer de l'emporter rapidement, en optimisant la cohésion entre les nations de l'Axe.


Verdict





Interaction

Règles

Matériel


Rapide pour un jeu de guerre.Premières parties difficiles pour l'Axe.