Pagode

PAGODE

Jeu de

Arve D. Fühler

2 joueurs
à partir de 8 ans
30 mn
Edition  Matagot  2016
 
Impact de la langue : non

Asie - cartes - construction










DescriptionParties

Présentation du Jeu

Pagode est proposé dans une petite boîte rectangulaire de format identique à celle de Splendor et Sun Tzu. Elle contient :

  • Un plateau de jeu plié en 2 représentant les 6 terrains à bâtir. Il est bordé par une piste de score allant de 0 à 50 points,
  • 55 cartes (11 par couleur),
  • 125 colonnes en bois (25 par couleur),
  • 1 jeton premier joueur,
  • 2 jetons 50/100 points,
  • 2 plateaux Architecte,
  • 12 marqueurs en bois (6 par couleur de joueur),
  • 25 tuiles pagode/toit (5 par couleur).

Chaque joueur prend 1 plateau architecte sur lequel il place 5 des 6 cubes de sa couleur, le 6e allant sur le 0 de la piste de score. Il reçoit également 1 carte de chaque couleur face visible devant lui et 2 cartes dans sa main.
Le reste des éléments est disposé autour du plateau.


Déroulement d'une Partie

A son tour, un joueur doit construire au moins une colonne et peut en construire jusqu'à 3. Il peut également construire une ou plusieurs pagodes et un ou plusieurs toits.

ConstructionGain
Colonne 1er niveau1 PV
Colonne 2e niveau2 PV
Colonne 3e niveau3 PV
Colonne 4e niveau4 PV
Tuile Pagode/Toit1 PV + Pouvoir
Sommet5 PV
Pour construire une colonne ou une pagode il faut défausser une carte de la même couleur. Pour un toit, il faut une carte de la couleur du toit et 2 de la couleur du sommet. Chaque construction rapporte des points de victoire (cf tableau).
La construction d'une pagode ou d'un toit, permet en plus de gagner un pouvoir spécial, utilisable à 2 reprises. Ces pouvoirs et leur utilisation sont suivis sur le plateau Architecte.
Ils permettent de changer des cartes, d'en piocher 2 de plus, d'en jouer 2 identiques à la place d'une autre couleur ou encore de construire une colonne de plus.
Pour chaque niveau, toutes les colonnes doivent être de la même couleur. Cette couleur est libre pour commencer, puis imposée par chaque pagode pour les niveaux supérieurs.

A la fin de son tour, le joueur complète les cartes visibles devant lui à 5, puis sa main à 2 cartes.
Lorsque 3 Pagodes ont été entièrement construites (4 étages), la partie s'achève. Le joueur totalisant le plus grand nombre de points l'emporte.

Parties jouées : 2
Parties commentées : 2

13/12/2016 - 1 partie
Une nouvelle partie à 2 joueurs.
Nous revenons ce soir sur Pagode qui ne nous avait pas vraiment convaincu lors de notre première partie. Et malheureusement ce sera pareil aujourd'hui.
Nos choix sont très limités, et on n'a pas le sentiment de contrôler grand chose. Évidemment on essaie de ne pas laisser une situation trop favorable à notre adversaire, afin qu'il ne puisse pas trop facilement placer une pagode et donc gagner un pouvoir spécial. Ensuite, le hasard de la pioche fait la différence.
Évidemment il faut aussi savoir exploiter efficacement ces pouvoirs gagnés en cours de jeu, mais ça n'est pas franchement passionnant.
Bref il est peu probable que nous revenions dessus.

24/04/2016 - 1 partie
Une partie de découverte.
J'ai été séduit par l'esthétique du jeu. Pour un jeu à 2, il y a un peu plus que des cartes, même si elles sont encore essentielles.
En début de partie on se laisse porter. Les coups sont assez logiques, et notre part de réflexion se focalise essentiellement sur le bon usage des pouvoirs que nous gagnons lors du placement des niveaux. Ce sont eux qui nous ont permis de faire la différence lors de cette partie. Pour le reste, on voit rapidement les coups à ne pas laisser à notre adversaire, selon les cartes qu'il a devant lui.
Bref, sympa et à creuser, mais j'ai des doutes sur du long terme.


Verdict

Le matériel est vraiment agréable et le mécanisme principal rappelle les bons vieux jeux allemands épurés comme on les aime tant. En plus, le jeu gagne en intensité à mesure de la partie, les points grimpants avec les étages.

Ce qui est au coeur du jeu ce sont évidemment les pouvoirs, à gagner en posant une pagode. On va donc éviter de laisser une situation trop favorable à l'adversaire. Le problème est que c'est la seule stratégie de jeu, avant d'exploiter nos pouvoirs, car on finira bien par en gagner quelques uns. Et une fois acquis, ceux sont des armes bien utiles à condition de les jouer aux moments opportuns.

Pourtant malgré un certain potentiel, ça ne prend pas. Les possibilités tactiques sont beaucoup trop soumises au hasard de la pioche. Le jeu manque donc de profondeur, on se laisse porter plus qu'on ne construit notre jeu, et les parties nous paraissent bien longues avant de révéler leur verdict final.


L'idée est sympathique, mais le jeu manque de profondeur.



Interaction

Règles

Matériel


MatérielHasard