Raja

RAJA

Jeu de

Wolfgang Kramer
Michael Kiesling

2 à 5 joueurs
à partir de 12 ans
90 mn
Edition  Phalanx  2004
 
Impact de la langue : non

Inde - désert - majorité - palais - plateau
Wolfgang Kramer & Michael Kiesling, voilà un duo mythique dans le jeu de société. Ensemble ils ont conçu Tikal, Spiel des Jahres et Deutscher Spiele Preis 1999, Torrès, Spiel des Jahres 2000, Mexica, Pueblo, et bien d'autres grands succès.






DescriptionParties

Présentation du Jeu

Raja est proposé dans une grande boîte, de même format que Funkenschlag et Elfenland. Elle est compartimentée, mais clairement pas pour ce matériel dont voici la description :
  • Un grand plateau représentant une région avec 7 grandes cités reliées entre elles par des routes, jalonnées de 30 villages. Chaque cité dispose de 7 emplacements pour la construction de palais.
    Sur le bord droit du plateau se trouve une piste des gouverneurs qui indique l'ordre dans lequel les cités seront visitées par le Maharajah.
  • 1 pion Maharajah
  • 5 pions architectes de couleurs différentes
  • 5 disques à 2 aiguilles, servant pour choisir secrètement ses actions
  • 5x7 palais en verre coloré
  • 5x20 maisons en bois
  • 7 tuiles personnages
  • 7 marqueurs de gouverneur, chacun d'eux correspondant à une ville
  • 60 pièces d'or de valeur 1, 5 et 10
  • 7 pions d'action, bleus
  • 5 résumés des règles
Les tuiles de gouverneurs sont disposées aléatoirement sur les cases les plus basses de la piste des gouverneurs. Le Maharajah est alors placé dans la cité correspondant au gouverneur le plus bas sur cette piste, puis la tuile gouverneur correspondante est déplacée au dessus de toutes les autres.

Déroulement d'une Partie

Les joueurs reçoivent les palais de verre de leur couleur, ainsi que 4 maisons en bois.
Dans un premier temps, ils choisissent chacun une tuile personnage avec laquelle ils commenceront la partie. Chaque personnage dispose d'une compétence particulière qui lui permet, par exemple de se déplacer gratuitement, de payer moins cher pour la construction d'un palais, ou encore de recevoir une pièce d'or à chaque tour.
Ces tuiles sont numérotées et détermineront l'ordre du tour.
Ensuite, à tour de rôle et durant 4 tours, chaque joueur place une maison sur un village représenté sur le plateau.

Enfin, il reçoivent 15 pièces d'or et 6 nouvelles maisons qu'ils placent cette fois devant eux, dans leur réserve personnelle. Les maisons qui seront construites sur le plateau devront obligatoirement venir de cette réserve.

Les joueurs choisissent alors secrètement, sur le disque, les 2 actions qu'ils vont effectuer, mais ne les révéleront qu'à leur tour.
Il y a 9 actions possibles :
  • Prendre 2 pièce d'or
  • Construire 1 maison
  • Construire 2 maisons, dont au moins 1 en ville
  • Déplacer une maison déjà construite sur le plateau
  • Prendre 2 nouvelles maisons dans la boîte est les placer dans sa réserve
  • Construire 1 palais
  • Construire 1 palais et 1 maison
  • Modifier l'ordre des gouverneurs (déplacer des tuiles sur la piste des gouverneurs)
  • Rendre sa tuile personnage et en prendre une autre (à un joueurs ou dans la boîte)
Les joueurs doivent se montrer prudents lors de la sélection de leurs actions car s'il s'avère qu'à leur tour s'ils ne peuvent pas effectuer en totalité l'une des actions sélectionnées, tous les autres joueurs reçoivent immédiatement 2 pièces d'or de la banque.

La construction d'une maison dans un village est possible depuis n'importe quel endroit du plateau. Par contre, pour construire une maison ou un palais dans une ville, l'architecte du joueur doit être présent dans cette ville. Les palais sont construits sur les 7 emplacements prévus à cet effet, alors que les maisons sont construites autour, sans limite de nombre.

Les déplacements des architectes s'effectuent le long des routes dessinées sur le plateau, en traversant les villages. Or la traversée de ses village n'est possible que si au moins une maison y a été construite. Il s'agit en quelque sorte d'un droit de passage que doit payer le voyageur. Il lui en coûte une pièce d'or, payée au propriétaire de chaque maison.

Lorsque tous les joueurs ont effectués leurs 2 actions, on procède au décompte de la ville où se trouve le Maharajah.
Un palais rapporte 3 points s'il est construit sur l'emplacement central de la ville, contre 1 seul sur les emplacements périphériques. Une maison compte également pour 1 point, tout comme l'architecte du joueur s'il est présent dans la ville lors du décompte.
On établit ainsi un classement d'influence pour la ville, et les joueurs reçoivent de l'argent en fonction de leur place dans ce classement.

Le Maharajah est ensuite déplacé dans la ville suivante, celle du gouverneur le plus bas sur la piste des gouverneurs, et la tuile correspondante est remontée au-dessus des autres.
Lorsqu'un gouverneur arrive tout en haut de cette piste (case n°10), la partie s'achève.
Elle peut également s'arrêter plus tôt, si un joueur a construit ses 7 palais.

Le gagnant est le joueur qui a construit le plus de palais (les égalités sont départagées par l'argent).

Parties jouées : 3
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "Raja"

Verdict

Dès la lecture des règles, on reconnaît le style Kramer-Kiesling, un jeu de majorité, avec une mécanique "carrée", pas trop complexe et dont on sent vite qu'elle à été comme à leur habitude soigneusement testée.
Il suffit d'un tour de jeu pour être dans le bain, et se rendre compte que sous cette relative simplicité se cache en fait un "affreux" casse-tête pour optimiser ses déplacements et ses constructions. Et ce n'est pas peu dire que de parler de casse-tête, car il faut passer une bonne partie de son temps à calculer les points des uns et des autres, pour évaluer ses futurs gains, et adapter en conséquence sa stratégie, dans le but d'être le premier à construire ses 7 palais.

Malgré tout, après chaque partie j'ai trouvé que le système de décompte dont l'ordre est pré-établi (même s'il peut être légèrement modifié), est trop limitatif, et la diversité des actions proposées finalement largement sous exploitée.
Soit on se bat sur la ville qui sera décomptée ce tour-ci, soit on laisse passer et on se place sur la prochaine...
Le prix des palais étant particulièrement élevé, il faut les rentabiliser au maximum, donc le plus souvent possible les construire au centre. Cela assure une bonne place lors du décompte, et par conséquent une substantielle rentrée d'argent, indispensable pour envisager sereinement la construction des prochains palais.

Raja, n'est certes pas un mauvais jeu, loin s'en faut, mais les auteurs nous ont habitué au meilleur (Tikal, Torrès, Mexica, Java), alors on est ici un peu déçu.


Un jeu de majorité de Kramer-Kiesling, un cran en dessous de leurs meilleures productions.



Interaction

Règles

Matériel


Pas de hasard
Relativement simple
Froid
Très calculatoire
Répétitif