Die Neuen Entdecker

DIE NEUEN ENTDECKER

Jeu de

Klaus Teuber

2 à 4 joueurs
à partir de 10 ans
90 mn
Edition  Kosmos  2001
 
Impact de la langue : non

bateau - domino - exploration - majorité - tuiles






DescriptionParties

Présentation du Jeu

Décidément Klaus Teuber est un perfectionniste. Après avoir décliné les Colons de Katäne sous toutes les formes imaginables (ou presque), le voici qui s'attaque à un autre de ses succès : Entdecker (Explorateurs).

Je ne connaissais pas le jeu original, mais cette nouvelle version m'a beaucoup fait pensé à 2 autres jeux, et non des moindres : Carcassonne et Tikal. On retrouve en effet un mécanisme de placement de tuiles et de pions assez proche.
Au lieu des villes fortifiées de Carcassonne et des temples de Tikal, ici il faut découvrir et s'approprier des îles, puis des plantes rares, en organisant des expéditions maritimes.

Le plateau est particulièrement grand (il se plie en 6) et esthétique. Il se compose de 3 parties distinctes :
  • les cases d'explorations occupent la majeure partie et accueilleront les tuiles qui formeront petit à petit le paysage maritime de cette portion de mer,
  • les sentiers des huttes de chefs qui abriteront les jetons "plantes" correspondant à de précieux points de bonus,
  • le serpent de mer, qui fait office de tableau de marque.
Les tuiles sont au nombre de 180 (pour 96 cases). Certaines d'entre elles sont numérotées afin être regroupées toujours de la même façon. Elles forment ainsi 7 piles de tuiles qui seront placées faces découvertes.
Les autres, sont mélangées et disposées en 6 nouvelles piles, faces cachées.

Pour occuper les îles qui seront découvertes au fur et à mesure, chaque joueur dispose de pions en bois : des scouts, des bases et 1 colonie.
Enfin, un pion supplémentaire représente le bateau âpreté par le joueur actif.

Déroulement d'une Partie

Chaque tour de jeu est composé de 7 phases :
  1. Revenus
  2. Choix de la case de départ, sur laquelle on place le bateau.
  3. Paiement de l'expédition. Le coût dépend de la case de départ choisie.
  4. Annoncer et payer le nombre maximal de tuiles qui seront utilisées pour cette expédition, et leur type (face cachée ou découverte). Le coût est de 1 pièce d'or pour une tuile face cachée, et de 4 pour une tuile découverte.
  5. Expédition et déplacement de bateau. La première tuile est tirée, ou choisie conformément à ce qui a été annoncé à la phase précédente, puis elle est placée sur une case voisine du bateau, si cela est possible, auquel cas le joueur doit avancer le bateau sur cette case. S'il ne peut pas la placer, elle est simplement défaussée. On passe ensuite au tirage de la tuile suivante.
  6. Placement éventuel d'une unité, si la dernière tuile venant d'être placée contient une portion d'île, le joueur peut y placer un de ses pions (scout, base ou colonie) en payant le prix correspondant.
    Ce placement peut être effectué à la suite de la pose de n'importe quelle tuile, mais il met fin à l'expédition courante, même s'il s'agit de la première et que le joueur avait annoncé qu'il en utiliserait plus (donc les autres tuiles ont été payées d'avance pour rien).
  7. Complétion des cases vides. Si des cases sont totalement définies, sans avoir été découvertes (c'est le cas d'une case qui est entourée de cases connues), on les compléter comme il se doit en utilisant les tuiles des piles découvertes.
Lorsqu'une île est complètement définie, elle est décomptée.
Le nombre de points en jeu est égal au nombre de tuiles qui la compose auquel on ajoute d'éventuels bonus pour les tuiles de chutes d'eau.
On détermine alors le classement des joueurs pour cette île. Une colonie est supérieure à n'importe quel nombre de bases et de scouts. De même une base est supérieure à n'importe quel nombre de scouts.
Le joueur le plus puissant sur l'île marque le total des points, le 2ème marque la moitié, le 3ème le quart, etc...
Les marqueurs de points sont alors avancés en conséquence sur le serpent de mer.

Scouts, huttes de chefs et plantes
A la suite du décompte d'une île, les pions posés sont repris par les joueurs, excepté les scouts qui sont placés sur les chemins des huttes de chefs et entre ainsi dans une deuxième phase de compétition, cette fois pour l'attribution des bonus de plantes.
Ces bonus ne seront attribués qu'à la fin de la partie et sont de 5, 10 et 15 points.

Le gagnant est le joueur qui en fin de partie est le plus avancé sur le serpent de mer.

Parties jouées : 1
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "Die Neuen Entdecker"

Verdict

Si inévitablement Die neuen Entdecker fait penser à Carcassonne et Tikal, il se distingue des 2 sur de nombreux points.
Pour commencer, la gestion de l'argent est importante, puisqu'il faut acheter les tuiles, payer des frais d'expédition et encore dépenser pour placer des unités.
Ensuite le double jeu des scouts qui n'ont aucune valeur face à une base ou une colonie lors d'un décompte d'une île, mais qui ensuite détermineront l'attribution des bonus de plante.
Enfin, les contraintes de placement des tuiles et des unités qui sont beaucoup plus importantes ici.

Au final, Die neuen Entdecker propose donc des mécanismes voisins mais exploités de façon différentes. La part de chance est réduite pour laisser la part belle à la réflexion et la stratégie, sans pour autant devenir un jeu complexe. Bravo Monsieur Teuber.




Interaction

Règles

Matériel