Asara

ASARA

Jeu de

Wolfgang Kramer
Michael Kiesling

2 à 4 joueurs
à partir de 9 ans
45 à 60 mn
Edition  Ravensburger  2010
     
Impact de la langue : non

construction - ouvriers - tour








DescriptionParties

Présentation du Jeu

Asara est proposé dans une boîte carrée de format classique pour les autres éditeur, mais qui n'a été adopté que récemment par Ravensburger.
Celle-ci contient un matériel abondant et haut en couleur :
  • Un plateau de jeu constitué de 5 pièces de puzzle qui s'assemblent pour former une croix bordée par une piste de scores. 4 plaques triangulaires viennent compléter l'ensemble (cf photo).
  • 100 tuiles "élément de tour", réparties en :
    • 20 bases
    • 20 blocs intermédiaires
    • 25 fenêtres
    • 15 fenêtres éclairées
    • 20 sommets
  • 4 marqueurs de score et paravents, aux couleurs de joueurs
  • 1 marqueur de tour de jeu
  • 52 pièces de monnaies de valeurs 1, 5 et 10 asaris
  • 1 marqueur de premier joueur (tuile faveur du calife)
  • 45 cartes acheteurs, de 5 couleurs
Le plateau représente principalement 4 marchés dans lesquels il est possible d'acheter des éléments de tour : base, bloc intermédiaire, fenêtre ou sommet. Chaque marché est spécialisé pour un type d'élément. Des emplacements y sont représentés pour recevoir les tuiles, 1 pile face cachée et des tuiles faces découvertes, pour constituer l'offre actuelle, ainsi que des cartes acheteurs.

Les tuiles avec les fenêtres éclairées ne sont utilisées que dans la règle avancée que je conseille de privilégier. Elles sont placées sur l'une des tuiles triangulaires complétant le plateau, et non sur les marchés.

Les marqueurs de scores sont placés sur la case 0 de la piste de score. Les joueurs reçoivent chacun 1 paravent et de 7 à 9 cartes acheteur selon leur nombre. Le premier joueur reçoit également 20 asaris, le second, 21, le 3e 22, et le 4e 23.


Déroulement d'une Partie

A son tour, un joueur doit jouer au moins l'une de ses cartes afin d'envoyer un acheteur dans une zone du plateau, pour y effectuer l'action correspondante. S'il y a déjà une carte présente dans la zone choisie, le nouvel acheteur doit être de la même couleur. A défaut, il est possible de poser 2 acheteurs de couleurs quelconques, ensembles sur la même case.

Actions des différentes zones
  • Marchés : Acheter un élément de tour
  • Cercle des bâtisseurs : Construire et/ou étendre des tours. L'emplacement choisi indique le nombre d'éléments qui pourra être construit.
  • Banque : Recevoir de l'argent
  • Maison des espions : Choisir une tuile dans l'une des piles faces cachées d'un marché
  • Faveur du calife : Devenir 1er joueur
  • Tente : Recrutement de nouveaux acheteurs
  • Maison aux fenêtres éclairées : Acheter des tuiles de fenêtres éclairées. Elles devront être posées au-dessus de tuiles de fenêtres non éclairées, lors d'une action au cercle des bâtisseurs, comme s'il s'agissait d'un élément de tour classique.
Les tours construites doivent toujours être complètes, c'est à dire comporter au minimum une base et un sommet.
Les prix des tuiles dépendent seulement de la couleur de la tour (3 pour les marrons, 8 pour les blanches).

Fin de tour
Lorsque les joueurs ont placés tous leurs acheteurs, on procède à un décompte.
Chaque tour rapporte 1 point.
Chaque élément de tour avec une décoration dorée ou une fenêtre éclairée rapporte 1 point.
La faveur du calife rapporte également 1 point.

A l'issue de chacun des 3 premiers tours, les cartes acheteurs sont ramassées, mélangées, redistribuées et les marchés réapprovisionnés. Les joueurs reçoivent tous 20 asaris supplémentaires.

Fin de partie
A l'issue du 4e tour, des points sont ajoutés :
  • Pour les 2 tours les plus grandes de chaque couleur (Les couleurs les plus chères à l'achat sont celles qui rapportent le plus de points de victoire...).
  • Pour les 2 tours les plus hautes, toutes couleurs confondues.
  • Pour les 2 joueurs qui ont construit le plus grand nombre de tours.
  • Pour les asaris que les joueurs possèdent.
Le joueur le plus avancé sur la piste de score est déclaré meilleur architecte d'Asara, et remporte la partie.

Parties jouées : 4
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "Asara"

Verdict

Asara est un jeu du duo mythique du jeu de société Wolfgang Kramer & Michael Kiesling, auquel on doit notamment la fameuse trilogie Tikal, Mexica, Java.

Même s'il est un peu plus simple et rapide, on reconnaît dans Asara la "patte" de ses auteurs.

Les mécanismes sont relativement simples, le jeu ouvert, offrant de nombreuses possibilités d'actions, mais assez peut de gène entre joueurs. Il s'agira essentiellement de rentabiliser au mieux chaque action.
Mais surtout, on retrouve des décomptes intermédiaires à la fin de chaque tour et un décompte spécifique en fin de partie.

Il faut surveiller en permanence notre situation par rapport à celle de nos adversaires afin de s'assurer d'engranger un maximum de points lors des décomptes. Il est impossible d'être compétitif dans tous les domaines, il faut donc faire des choix et s'assurer de leur rentabilité.

L'ensemble n'est pas très original, et je faisais partie des sceptiques, mais je dois reconnaître que je me suis laissé prendre à ce jeu qui tourne remarquablement bien. Il est de plus, accessible à un large public avec ses différents niveaux de règle, et il est vraiment très beau, ce qui ne gâche rien.

Un bon Kramer-Kiesling,
beau et efficace à défaut d'être innovant.



Interaction

Règles

Matériel


Beau matériel
L'efficacité allemande
Pas très original