Lancaster

LANCASTER

Jeu de

Matthias Cramer

2 à 5 joueurs
à partir de 10 ans
60 mn
Edition  Queen Games  2011
      
Impact de la langue : non

guerre - placement












DescriptionParties

Présentation du Jeu

Sachez gagner les faveurs du jeune roi d'Angleterre Henry V de Lancaster et apportez lui votre soutien dans sa guerre contre le royaume de France.

Lancaster est proposé dans une boîte carrée de format habituel (Kingdom Builder, Fresco). Elle contient le matériel suivant :
  • Un grand plateau de jeu, plié en 4
  • 2 plateaux de dépot
  • 37 écuyers blancs
  • 37 pièces d'or
  • 37 cubes de vote
  • 36 tuiles de noblesse (4 par région)
  • 1 pion premier joueur
  • 12 cartes de conflit
  • 6 tuiles de faveurs
  • 1 plateau parlement
  • 18 cartes de loi (numérotées au verso de 0 à 4)
  • 4 tableaux "alliés" utilisés uniquement pour les parties à 2 joueurs
Et par couleur de joueur :
  • 1 marqueur de score
  • 7 pions chevaliers
    • 3 de niveau 1
    • 2 de niveau 2
    • 1 de niveau 3
    • 1 de niveau 4
  • 1 plateau individuel de château
  • 6 tuiles d'extension du château
  • 1 paravent en 3 morceaux
  • 2 tuiles de vote, une "oui" et une "non"

Une feuille de règle résume l'ensemble de la mise en place du jeu.

Chaque joueur reçoit l'ensemble des éléments de sa couleur, 2 pièces d'or, 2 écuyers et 2 cubes de vote. Parmi ses 7 chevaliers seuls un chevalier de niveau 1 et un de niveau 2 sont conservés sur le plateau individuel (à la cour). Les autres sont placés sur le plateau principal dans la zone de renfort du joueur.

Parmi les 6 extensions de son château, chaque joueur en choisi une qui sera déjà construite. Chaque extension construite rapporte des gains à chaque tour de jeu.

Selon le nombre de joueurs, de 2 à 4 tuiles noble identiques sont placées sur chaque province.

Les 3 premières lois (numéro "0") sont mises en place sur les emplacements du haut du plateau du parlement. Ce sont les lois en vigueurs. Les autres cartes sont mélangées par valeur, puis empilées (les cartes de valeur "1" sur le dessus, puis celles de valeur "2", etc). Les 3 premières cartes de la pioche sont disposées face visible sur le bas du plateau du parlement. Ce sont les lois qui pourront être votées au prochain tour, pour remplacer les lois en vigueur.

Enfin les 6 tuiles de faveur (5 seulement à 3 joueurs), sont disposées sur les emplacement du plateau principal, à côté de la zone de conflit sur laquelle sont placées 2 premières tuiles représentant les guerres en cours avec la France.

Déroulement d'une Partie

La partie se déroule en 5 tours, chacun composé de 3 phases :
  1. Placement des chevaliers sur les provinces, les conflits et au château.
  2. Parlement : vote et applications des lois.
  3. Gains et retour des chevaliers
1. Placement des chevaliers
Chacun leur tour les joueurs placent l'un de leurs chevaliers, jusqu'à ce qu'il ne leur en reste plus.
La placement est libre sur son château, ainsi que sur les conflits (tant qu'il reste de la place).
Pour les provinces, il faut un chevalier d'un niveau au moins égal à celui indiqué sur la province. Il peut être chassé par un chevalier adverse plus puissant ou appuyé par des écuyers qui viennent augmenter sa force totale. Un chevalier chassé d'une province retourne à la cour d'où il vient et pourra être replacé lors du tour du joueur. Par contre, s'il était accompagné d'écuyers, ces derniers retournent dans la réserve générale.

2. Parlement
Les joueurs votent tous ensemble pour remplacer chaque loi en vigueur par l'une des nouvelles piochées précédemment. Le sens du vote est déterminé par les tuiles "oui" et "non", qui comptent chacune pour 1 voix. Des cubes de vote peuvent être ajoutés pour essayer de faire pencher la balance. Chaque cube compte également pour une voix.
Une fois les lois votées, les lois en vigueurs sont appliquées. Elles permettent de gagner des revenus, des points de victoire, de faire monter de niveau des chevaliers, etc, en fonction de la situation des joueurs sur le plateau.

3. Gains
Les gains des provinces sont attribués en premier, puis ceux du château et des conflits.
Chaque chevalier sur une province permet à son propriétaire de gagner :
  • le noble de la province.
  • un gain spécifique à la province. Il peut s'agir d'un nouveau chevalier de niveau 1, de la possibilité de monter le niveau d'un de ses chevaliers (échanger l'un de ses chevaliers avec un autre venant de la réserve et de niveau supérieur), d'une extension à son château, de cubes de vote, d'écuyers, du marqueur de premier joueur, etc.
  • les 2 gains précédents, en payant 3 pièces d'or.
Les extensions construites et les chevaliers présents dans leur château rapportent des écuyers, des pièces d'or, des cubes de vote, permettent de recruter un chevalier de niveau 1 ou de faire monter le niveau d'un de nos chevaliers.

Enfin pour chaque conflit on compare la force totale de tous les chevaliers présents à la valeur indiquée sur la carte.
  • Si elle est supérieure ou égale le conflit est gagné. Les joueurs marquent les points de victoire indiqués sur la carte dans l'ordre des forces qu'ils ont chacun engagé.
  • Si elle est inférieure le conflit se poursuit lors du tour suivant. La carte est glissée vers le bas, avec les chevaliers associés. Les 2 joueurs ayant engagé le plus de force dans ce conflit marquent les points de victoire des 2 plus faibles valeurs indiquées sur la carte.
A la fin d'un tour, 3 nouvelles lois sont révélées et 2 nouvelles cartes conflits sont mises en place.

A l'issue des 5 tours de nouveaux points de victoire sont attribuées pour :
  • La puissance totale des chevaliers,
  • Le extensions construites,
  • Les tuiles nobles en notre possession.
Le joueur dont le total de points est le plus élevé gagne la partie.

Parties jouées : 6
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "Lancaster"

Verdict

Encore une fois Matthias Cramer démontre qu'il est un brillant auteur allemand. Lancaster est le 3e jeu de l'auteur que nous avons pu tester, et on y retrouve les mêmes grandes forces et les quelques faiblesses que dans les précédents. Les mécanismes sont très bien pensés et totalement au service des possibilités tactiques et stratégiques dont ne manque pas Lancaster.

Sur la base d'une simple mécanique de placement, il propose 3 fonctionnements différents. Dans les provinces on se chasse les uns les autres, avec l'appui de nos écuyers que l'on peut perdre. Ca créé des possibilités de bluff particulièrement rares pour un jeu de ce type.
Sur les conflits, les forces se cumulent, et si les faveurs vont aux premiers placés, la victoire en cas d'égalité, ira quant à elle au dernier placé.
Enfin sur le château on retrouve le plus traditionnel, je place, je récolte, que nous avons d'ailleurs eu tendance à délaisser lors de nos parties.

Là où les jeux allemands sont habituellement plutôt directs, Lancaster invite donc à plus de subtilité pour masquer ses véritables objectifs. Cet aspect est aussi renforcé par le système de vote des lois à poing fermé.

Mais la phase de Parlement a aussi le défaut de venir casser le rythme du jeu qui était plutôt dynamique et fluide lors du placement des chevaliers. Et même si elle apporte ses finesses, elle fait ressortir la mécanique d'ensemble rendant le jeu un peu froid... très allemand en fait.
C'est un peu dommage et ça lui coûte sa 5e étoile.

Un jeu de placement très malin.



Interaction

Règles

Matériel


Mécanisme de placement
Gestion des conflits
Gestion des chevaliers
Règle française de la 1ère édition