Alhambra

ALHAMBRA

Jeu deDirk Henn



cartes
construction
majorité
palais
tuiles
2 à 6 joueurs
à partir de 8 ans
45 à 60 mn
Edition Queen Games   2003
Impact de la langue : non
Alhambra est sans aucun doute le jeu qui aura le plus fait parler de lui en 2003. Vu par certain comme "le nouveau Carcassonne", il a remporté le Spiel des Jahres et s'est retrouvé finaliste de la plupart des autres prix.




DescriptionParties

Présentation du Jeu

Vous allez devoir construire une Alhambra, en utilisant des architectes de plusieurs nationalités, chacun d'eux désirant être payé dans sa monnaie d'origine.
Votre objectif n'est pas de diversifier votre Alhambra, mais au contraire, de disposer de nombreux bâtiments de même type (et donc même couleur). Ce sont les majorités qui rapportent !
Il n'y a pas de grand plateau de jeu pour développer les Alhambras, celles-ci seront en effet construites directement sur la table, devant chaque joueur. On trouve par contre un petit plateau représentant les 4 chantiers en cours (1 par nationalité et donc monnaie) et une piste de score.
Les autres accessoires de jeu sont les suivants :
  • 108 cartes de monnaie (Couronne, Dirham, Dinar et Ducat)
  • 2 cartes pour les 2 décomptes intermédiaires.
  • 60 tuiles, 6 de départ (1 par joueur) et 54 bâtiments. Il existe 6 types de bâtiments correspondants à 6 couleurs. En plus du bâtiment, le coût de construction figure également sur chaque tuile. Celui-ci dépend notamment du type de tuile et du nombre de remparts qui bordent la tuile (de 0 à 3).
  • 12 pions marqueurs (score et couleur des joueurs).
  • 6 cartons "Zone de réserve" et aide de jeu pour le calcul des points lors des décomptes.
  • 1 sac en tissu où seront placés les tuiles bâtiments.
Du beau matériel pour une petite boîte de jeu très bien remplie.

Déroulement d'une Partie

Les joueurs reçoivent un carton "zone de réserve", une tuile de départ qu'ils placent devant eux et autour de laquelle les Alhambras seront construites, et un peu d'argent (des cartes tirées au sort, indépendamment des monnaies de façon à ce que le total atteigne au moins 20).
Une fois que chaque joueur a ainsi pioché son argent de départ, les 4 premières cartes de la pile sont disposées faces visibles à côté du plateau de chantier. Puis on insère les 2 cartes de décompte intermédiaires, dans le paquet de cartes restantes.

Enfin 4 tuiles sont tirées au sort et disposées sur le plateau de chantier. Ce sont les bâtiments qui pourront être achetés par le premier joueur. Leur place sur le plateau de chantier indique la monnaie dans laquelle il devront être payé.

A tour de rôle les joueurs vont pouvoir effectuer une action parmi les 3 suivantes :
  • Prendre de l'argent : soit 1 carte, soit plusieurs si la valeur totale est inférieure ou égale à 5.
  • Acheter une tuile en payant au moins le prix indiqué sur la tuile et dans la monnaie correspondante à l'emplacement sur le chantier. La tuile achetée est soit placé dans l'Alhambra, soit dans la réserve, sur le carton "zone de réserve".
  • Modifier l'Alhambra : déplacer une tuile, prendre une tuile de sa réserve et la mettre dans son Alhambra, ou échanger une tuile de sa réserve avec une de son Alhambra, etc... (mais 1 seule action à la fois).
Si le joueur achète une tuile en payant le prix exact, il peut rejouer immédiatement. Dans tous les autres cas une fois l'action terminée, on passe au joueur suivant dans l'ordre du tour.

La difficulté de positionnement vient de ce que de nombreuses tuiles disposent de remparts et leur placement est soumis à quelques règles. Les toits doivent toujours être orienté vers le haut, et il faut toujours pouvoir accéder au bâtiment qui vient d'être construit, sans devoir traverser un rempart... De même un rempart ne peut être adossé qu'à un autre rempart.
Lorsqu'un joueur a terminé son tour, on complète si nécessaire les tuiles de bâtiment sur le chantier, et les cartes de monnaie.

Lorsqu'une carte de décompte est retournée on procède à celui-ci. Pour le premier décompte seul le joueur majoritaire pour chaque type de bâtiment marquera des points. Au 2ème décompte se seront les 2 premiers et au 3ème décompte les 3 premiers.
A chaque décompte les points attribués deviennent de plus en plus importants.
Le nombre de points attribués est indiqué sur les cartes décompte et les cartons "zone de réserve". Il dépend du type (donc de la couleur) du bâtiment.

A l'issue du 3ème décompte, on ajoute un bonus de rempart. Chaque joueur avance son marqueur de score d'un nombre de cases égal à la longueur de son rempart externe (bordant son Alhambra) le plus long.
Le joueur qui est alors le plus avancé sur le tableau des scores est le vainqueur.

Variante pour 2 joueurs

Le jeu de base est prévu pour 3 à 6 joueurs. Afin qu'il devienne jouable également à 2, l'auteur propose de supprimer 1/3 des cartes et d'utiliser un joueur fictif. Ce joueur ne participe pas au tour de jeu, il ne construit pas d'Alhambra, mais il reçoit des tuiles (6 en début de partie, 6 à l'issue du premier décompte et 1/3 des tuiles qu'il reste dans le sac à l'issue du 2ème décompte).
Les décomptes sont effectués comme s'il y avait 3 joueurs et le pion du joueur fictif est également avancé sur la piste de score.
Enfin, lors de son tour de jeu, un joueur peu choisir, plutôt que de placer une tuile qu'il vient d'acheter dans son Alhambra ou dans sa réserve, de la donner au joueur fictif.
Cette possibilité supplémentaire pour saper le jeu adverse, renforce un peu le côté tactique de la partie à 2.

Parties jouées : 5
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "Alhambra"

Verdict

Alhambra se place clairement dans la lignée de jeux familiaux tels que Carcassonne. C'est donc fort logiquement qu'il s'est trouvé si bien placé pour la plupart des récompenses, telles que le "Spiel des Jahres" 2003.

Le hasard y est relativement présent, à la fois dans le tirage des tuiles, et celui des cartes, mais il n'anéantit pas pour autant tout effort tactique. Mais surtout le jeu tourne bien et ceci quel que soit le nombre de participants. Il est facile d'accès et la durée des parties ne dépasse jamais une heure, explications comprises.
Voilà donc un excellent candidat pour initier de nouveaux venus aux jeux de société.
Alhambra s'impose comme un incontournable dans toute bonne ludothèque, tout près de Carcassonne.

Complexité
76%
Matériel
96%
Règles
72%
Ambiance
72%
Agréable
Aussi jouable à 2 qu'à 6

Importance de la pioche