Drake & Drake

DRAKE & DRAKE

Jeu de

Bruno Cathala

2 joueurs
à partir de 12 ans
30 mn
Edition  Descartes  2002
 
Impact de la langue : oui

pirates - tuiles






DescriptionParties

Présentation du Jeu

Drake & Drake, Guerre & Beeeh et Tony & Tino, sortis tous 3 simultanément fin 2002, ont inauguré la nouvelle gamme "Games for 2" lancée par Descartes, dans la lignée des "Spiel für zwei" de Kosmos, édités en France par Tilsit. Ces 3 jeux sont l'oeuvre de Bruno Cathala, qui nous propose, au travers de Drake & Drake, de nous plonger dans l'univers de l'île au trésor.

On y trouve un petit plateau représentant une île déserte découpée en 36 cases, 36 tuiles pirates, double face, de valeur 1 à 3, et 46 cartes numérotées : 36 cartes débarquement (fond orange) + 10 cartes action (fond jaune).
3 aides de jeu sont également présentes, une pour rappeler les actions des cartes, une autre le système de décompte des points et enfin une 3ème, la composition du jeu de carte.
Les cartes débarquement et action sont mélangées et distribuées faces cachées (23 par joueur). Chaque joueur prélève les 8 premières cartes de la pile qu'il a reçu pour se constituer sa main. Le reste constitue sa pioche.

Le principe du jeu consiste à prendre possession d'un maximum de l'île en y déposant ses pirates. Chaque case occupée rapporte des points, auxquels s'ajoutent des bonus de territoire (plusieurs cases voisines).
Le décompte des points n'a lieu qu'à l'issue de la partie et les cases pourront donc changer à plusieurs reprises de propriétaire au cours du jeu.

Déroulement d'une Partie

Sur les 8 cartes de leur main, les joueurs choisissent secrètement et simultanément les cartes qu'ils vont jouer. Il peut s'agir soit de :
  • 4 cartes débarquement (jaunes)
  • 2 cartes débarquement (jaunes) et 1 carte action (orange)
  • 2 cartes action (oranges)
    Les cartes débarquement permettent de faire entrer en jeu (donc de poser sur l'île) des pirates de son équipage. La valeur du pirate à débarquer est indiquée sur la carte jouée.

    Les cartes actions autorisent des manipulations sur les pirates déjà en place sur le plateau. Cinq actions différentes sont possibles :
    • Eliminations : permet de supprimer un pirate adverse voisin d'un des sien.
    • Pas de quartier : permet de pousser des pirates adverses d'une case, pour peut que leur valeur totale soit inférieure à celle de vos pirates. Et bien évidemment, tout pirate qui arrive dans l'eau est enlevé de l'île...
    • Recruteurs : la raison du plus fort étant toujours la meilleures, si les pirates qui entourent (droite-gauche ou haut-bas) 1 ou plusieurs pirates adverses sont de valeur totale supérieure, les pirates adverses pourront être ralliés à votre cause.
    • Contagion : un de vos pirates est contagieux et va contaminer 1 ou plusieurs pirates adverses voisins (en fonction de sa valeur). Les pirates contaminés seront retirés du plateau.
    • Falsification des ordres : permet d'empêcher son adversaire de jouer les cartes actions qu'il avait prévu de jouer ce tour-ci (elles sont simplement défaussées), et de choisir à sa place les cases sur lesquels ses pirates sont débarqués.
    La partie s'arrête lorsque l'un des 2 joueurs ne peut plus jouer (choisir 4 cartes jaune, ou 2 jaunes + 1 orange, ou 2 oranges), ou s'il n'y a plus de cases disponibles sur l'île.

    Décompte final :
    Chaque case occupée rapporte 10 points, 30 si un baril de rhum y est dessiné, et 50 si c'est un trésor.
    Des bonus sont ensuite attribués pour la possession de territoires (cases contiguës). Ces bonus vont de 5 points un territoire entendu uniquement sur 2 cases, à 400 points pour 20 cases (la progression n'est pas linéaire).
    Le joueur totalisant le plus de points à l'issue du décompte est déclaré vainqueur.
  • Parties jouées : 3
    Parties commentées : 0

    Il n'y a pas encore de partie commentée de "Drake & Drake"

    Verdict

    Après Tony & Tino qui emprunte quelques mécanismes à César & Cléopâtre, Drake & Drake semble trouver son inspiration notamment dans le Roi des Roses.
    Mais encore une fois, il ne s'agit pas du tout d'une copie sur laquelle on applique une variante des règles. Le jeu propose un mécanisme proche, la constitution de territoires par pose de tuiles, exploité dans un environnement très différent. Et le résultat est plutôt séduisant.
    Il faut optimiser ses actions en fonction de la situation sur le plateau, et des 8 cartes en sa possession au début de chaque tour. Le hasard est présent puisque les cartes sont partagées entre les joueurs au début, puis piochées au fur et à mesure des tours, mais de façon modérées, juste pour pimenter la partie (même si la carte falsification des ordres est un peu trop puissante à mon goût).

    Le jeu est donc assez réussi dans son ensemble, mais je trouve qu'il lui manque un petit quelque chose par rapport à Tony & Tino, pour lequel j'avoue ma préférence.

    Un petit jeu sympa, à découvrir lorsqu'on s'est lassé des classiques.



    Interaction

    Règles

    Matériel


    Sympathique