Donjon de Naheulbeuk

DONJON DE NAHEULBEUK

Jeu de

Antoine Bauza
Ludovic Maublanc

3 à 6 joueurs
à partir de 10 ans
60 mn
Edition  Repos Prod  2010
 
Impact de la langue : oui

ambiance - fantastique - humour - médiéval






DescriptionParties

Présentation du Jeu

Le Donjon de Naheulbeuk est proposé dans une boîte carrée de format habituel pour les jeu de Repos Prod (7 Wonders, Ghost Stories). Elle contient les éléments suivants :
  • 8 livrets d'aventuriers,
  • 20 jetons blessure (coeurs brisés),
  • 77 cartes baston (lettres),
  • 56 salles donjon,
  • 44 cartes fouilles (équipements, nourriture, pièges, ...),
  • 16 tuiles destin (2 par couleur),
  • 1 plateau de jeu "Bastomètre",
  • 1 pion baston,
  • 1 pion ennemi,
  • 1 pion vigilance,
  • 10 pièces d'or (PO),
  • 10 points d'expérience (XP),
  • 3 jetons repos,
  • 1 jeton malédiction,
  • 1 jeton poison,
  • 1 minuteur réglable,
  • 1 livret d'initiation.
Le plateau, les cartes baston, fouilles, les tuiles destin et les jetons blassure, expérience, poison, malédiction et pièces d'or sont placés au centre de la table. Selon le niveau de jeu choisi, les cartse piège pourront être retiré de la pile de carte fouilles.
Les jetons repos sont disposés sur les emplacements prévus du plateau "Bastoimètre" avec le pions baston, ennemi et vigilance à proximité.

Chaque joueur prend le livret aventurier du personnage qu'il a choisi, et le place avec la face "niveau 1" visible. Les personnages pourront évoluer jusqu'au niveau 3 au cours d'une partie.

Selon leur niveau, les joueurs construisent leur Donjon à partir des 56 sales à leur disposition (des exemples figurent à la fin des règles). Pour les débutants, le livret d'initiation est vivement conseillé.

Déroulement d'une Partie

Les joueurs coopèrent pour vaincre l'infâme Zandgar, contre lequel ils combattront en toute fin de partie, dans la dernière salle.

Le joueur dont c'est le tour devient le "prems". Il ouvre la marche, découvre les trésor et les pièges. Mais pour commencer, il doit prendre le fiche de la salle dans laquelle les joueurs entrent et lire le texte qui y figure. Une fois la salle franchie, il passera la pile de salles du Donjon à son voisin de gauche qui deviendra le nouveau "prems".

Chaque salle propose des défis aux heros en herbe. Pour chacun d'eux le temps est limité. La couleur de la salle, verte, orange ou rouge, détermine la durée dont les joueurs disposent pour réaliser le défi.

Les tests
Il existe 8 types de tests qui peuvent être demandés aux joueurs.
  • Equilibre : Les héros doivent faire le tour de la table avec une tuile destin sur la tête.
  • Escalade : Les héros doivent monter et descendre de leur chaise avec une tuile des destin sur la tête.
  • Dextérité : L'un des héro doit réaliser une chateau de 7 cartes avec des tuiles destin.
  • Rapidité : Les héro doivent placer chacun une tuile destin sur le bord de la table, et d'un geste vif avec une seule main, la faire sauter en l'air puis la rattraper.
  • Adresse : Depuis l'une des extrémités de la table, les héros doivent lancer les tuiles destin dans la boîte du jeu tenues par l'un d'eux (dans son dos) à 3 pas de l'autre extrémité de la table.
  • Intelligence : Les 16 tuiles destins sont utilisées pour constituer un memory dans lequel les héros essaient de reconstituer un maximum de paires.
  • Coordination : Les héros se passent les tuiles destin en se les jetant. Les 16 tuiles destin doivent faire un tour de table complet.
  • Résistance : Les héros se tiennent sur 1 jambe, avec 1 tuile destin sur une cuisse et l'autre sur les index des 2 mains, bras tendus.
Les bastons
Dansd le Donjon de Naheulbeuk, les attaques sont représentées par des mots que doivent former les joueurs avec leurs cartes. Les attaquent différent selon les personnages et leur efficacité en nombre de coups portés, selon leur niveau. Par exemple, l'attaque la plus forte du barbare est "BASTON", et sa capacité spéciale lui permet de l'écrire avec une faute d'orthographe...
Pendant la baston les joueurs peuvent s'échanger des cartes afin de former leur mots d'attaque. A chaque fois qu'ils y parviennent, ils pioches 3 nouvelles cartes, et continuent la baston.
Une fois le temps écoulé, les attaques portées par tous les joueurs sont comptabilisées et si elles atteignent ou dépassent la résistance de l'ennemi, celui-ci est vaincu.
Selon l'issue du combat et les indications figurants sur la carte salle, les héros peuvent gagner différentes récompenses (cartes fouilles, pièces d'or, expérience) ou subir des blessures ou des pertes. De plus sur certaine carte baston il y a un "pain" (cf image), et pour chaque ensemble de 3 pains, un joueur prend une blessure.
Lorsqu'un personnage atteint le nombre maximal de blessures permises, il meure, mais le joueur peut poursuivre la partie en piochant un nouveau livret aventurier.

Enfin entre 2 salles, les joueurs peuvent prendre du repos. Ils ont pour cela 3 jetons à leur disposition, 1 par couleur de salle. Durant ces repos, ils peuvent jouer des cartes fouilles s'en échanger ainsi que des pièces d'or. Il peuvent également retirer une blessure.

Si les héros parviennent à vaincre Zangdar dans la dernière salle du Donjon, ils gagnent la partie.

Parties jouées : 2
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "Donjon de Naheulbeuk"

Verdict

Le Donjon de Naheulbeuk est un peu le cousin déjanté des Chevaliers de la Table Ronde. Les joueurs incarnent des personnages, ici des héros maladroits, ayant chacun des caractéristiques spécifiques et qui essayent ensemble de réussir leurs quêtes.
Mais alors que toutes les quêtes se réalisent avec des combinaisons de cartes dans Les Chevaliers de la Table Ronde, dans le Donjon de Naheulbeuk, elles ne sont utilisées que pour les bastons, qui représentent tout de même une part importante du jeu. Les autres épreuves font appel à la dextérité et l'adresse des joueurs, assurant ainsi l'ambiance de la partie.

L'ensemble est assez réussi pour peu qu'on adhère à cet univers d'héroïc-fantasy décalée. C'est indispensable pour vraiment s'amuser.
Sinon, on trouvera le jeu plutôt répétitif, certes comme la plupart des jeux coopératifs, mais ici il n'y a pas de traître dont il faut se méfier, pas d'accélération d'une catastrophe quelconque (épidémie, inondation, etc..). Le jeu est donc plus linéaire.
Et si notre personnage meurt, on continue tout de même de jouer, la perte de notre expérience est déjà un handicap suffisamment pénalisant pour la réussite de l'équipe.

Enfin, la victoire se joue sur le combat final uniquement. Même si y parvenir avec des aventuriers expérimentés et efficaces renforce nos chances, c'est un couperet sur l'ensemble de la partie qui peut s'avérer un peu frustrant par rapport à ce que propose les autres jeux du genre.

Un jeu coopératif à l'humour décalé,
plutôt pour les fans de la BD.



Interaction

Règles

Matériel


Fidèle à l'humour de la BDRépétitif
Le couperet du combat final