CUBA | |||||||||||||||||||
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bâtiments - construction - marchandises |
DescriptionParties
Présentation du Jeu
Cuba est l'un des jeux qui a eu le plus de succès au salon d'Essen 2007. Il faut dire qu'il est esthétiquement très réussi, et qu'avec des plateaux individuels de production de marchandises, des bâtiments à construire et des bateaux à charger pour gagner des points de victoire, il rappelle furieusement Puerto Rico.
Cuba est proposée dans une boîte "carrée" classique (Les Aventuriers du Rail, Les Colons de Katane, ...).Elle contient :
- Un plateau de jeu plié en 6 qui représente la ville de Cuba, avec en particulier son marché, son parlement, et son port. On y trouve également une piste de score qui serpente autour de la ville, et sur la droite, 5 illustrations représentant 5 bâtiments (ils servent juste pour aider à la mise en place).
- 5 plateaux individuels de plantation, imprimés recto/verso (2 dispositions de champs)
- 25 cartes personnages (5 par joueur : Travailleur, Négociante, Architecte, Contremaître, Maire)
- 15 cartes bateaux, comportant chacune 5 emplacements pour emporter des marchandises.
- 1 carte de premier joueur
- 24 cartes de lois. Elles sont de petit format, et numérotées au verso (I : taxes, II : redevances, III : subventions, IV: diverses).
- 25 tuiles de bâtiments.
- 1 tuile de 2 votes supplémentaires, pour la mairie
- 1 tuile de veto, pour l'église
- 5 pions personnages, aux couleurs des joueurs,
- 5 ouvriers, aux couleurs des joueurs
- 54 ressources, à raison de 18 par couleur (blanc=canne à sucre, orange=agrumes, vert=tabac).
- 15 bouteilles de rhum, rouges
- 15 boîtes de cigares, marrons
- 45 matériaux de construction, à raison de 15 par couleur (beige=bois, rouge=pierre, bleu=eau)
- 60 pièces de monnaie, de 1, 3 et 5 pesos.
- 6 marqueurs noirs
- 4 aides de jeu
Les cartes bateaux sont mélangées, puis placées sur une pile à côté du plateau. Les 2 premières cartes sont placées faces visible sur les 2 premiers emplacements du port, puis une troisième sur l'emplacement "haute-mer", qui permet de savoir quel sera le prochain bateau à arriver au port.
Les cartes de lois sont placées au dessus du plateau, sur 4 piles correspondant à leur numéro.
Les tuiles de bâtiments sont disposées en 5 rangées de 5, sur la droite du plateau, sans ordre particulier. Enfin les pions personnages sont placés sur le zéro de l'échelle de scores.
Chaque joueur prend un plateau individuel, les cartes personnages et le pion ouvrier d'un même couleur. Ils reçoivent également 10 pesos, et choisissent 2 ressources et 2 matériaux de construction comme capital de départ.
Il faut bien différencier les ressources (tabacs, agrumes et cannes à sucre), des matières premières (bois, pierre, eau), qui serviront à la construction de bâtiments, et des produits (rhum et cigare).
Déroulement d'une Partie
La partie se joue en 6 tours, chacun composé de 5 phases :- Proposition de lois
La première carte de loi de chaque pile et retournée face visible. Ces cartes indiquent les lois qui pourront être adoptées à la phase 4. - 4 tours d'action
Chacun leur tour, les joueurs jouent une de leurs cartes personnage et effectuent l'action correspondante.
Il peut s'agir de l'action de base de ce personnage (cf tableau), ou d'une action spéciale dans le cas de la négociante, de l'architecte et du maire. Cependant lors d'un tour de jeu, seules 2 actions spéciales sont disponibles par personnage pour l'ensemble des joueurs. Lorsque l'une d'elles est utilisée, le joueur place un marqueur noir sur la case correspondante du plateau, pour indiquer que l'action n'est plus disponible. - Parlement
La 5ème carte personnage de chaque joueur indique le nombre de voies dont il dispose au parlement. Ces cartes sont révélées, puis les joueurs enchérissent simultanément (enchère à poing fermé) pour acheter des voies supplémentaires qui seront payées quoi qu'il arrive. Celui dont le total de voies est le plus élevé choisi les 2 nouvelles lois qui s'appliquent. Les cartes correspondantes sont placés sur le parlement. - Phase de lois
Les lois en cours au parlement sont examinées une à une, dans l'ordre. Les 2 premières correspondent aux taxes et redevances. Si les joueurs les payent, il reçoivent 2 points de victoire pour chacune ou 5 points s'ils payent les 2.
La loi suivante est une subvention perçue immédiatement.
Enfin la dernière loi influe sur un paramètre du jeu (marché, production, départ des bateau du port, achat des votes, etc...). - Fin de tour
Les joueurs perdent les ressources présentent dans leur cour (pas les matières premières, ni les produits).
Les bateaux entièrement chargés quittent le port, et les autres sont avancés.
Les marqueurs noirs utilisés pour indiquer les actions spéciales qui ont été utilisées sont retirés et les joueurs reprennent leurs 5 cartes personnage en main.
Personnage | Action de base | Voies |
---|---|---|
Travailleur | Déplacer son ouvrier, puis récolter les ressources et matières premières des champs se trouvant sur la même ligne ou colone | 1 |
Négociante | Achat et vente de marchandises au marché | 2 |
Architecte | Construction d'un bâtiment | 3 |
Contremaître | Activer les bâtiments (sans déplacer de nouveau l'ouvrier) | 4 |
Maire | Embarquer des marchandises | 5 |
Parties jouées : 3
Parties commentées : 0
Il n'y a pas encore de partie commentée de "Cuba"Verdict
Parmi les nombreux jeux sortis pour le salon d'Essen 2007, il était bien difficile de passer à côté de Cuba.
Comme je l'ai déjà dit plus haut, il fait sans aucun doute partie des plus beaux jeux de plateau présentés sur le salon, avec un matériel abondant et très coloré. Et puis son thème est un des plus usité et des plus populaires des jeux allemands.
Enfin, Michael Rieneck et Stefan Stadler ont déjà publié ensemble Die Säulen des Erde / Les Pilliers de la Terre, primé Deutscher spiele preis 2007 (cf page "Jeu de l'année").
Avec une telle carte de visite, difficile de ne pas attirer l'attention des joueurs...
Pourtant, je trouve que Cuba manque de tension.
Tous les bâtiments sont disponibles et accessibles, dès le début de la partie, et les gains qu'ils offrent restent les mêmes tout au long du jeu. Aucun d'entre eux n'est vraiment très avantageux, au point de se demander parfois s'il est vraiment utile de les construire.
Il n'est pas non plus question d'extension de territoire pour augmenter sa capacité de production. Au contraire, les champs sont utilisés pour construire les bâtiments, avec pour conséquence la réduction de notre capacité de production.
Mais en pratique, le nombre de ressources produites change très peu au cours de la partie. C'est la nature des produits qui va changer, selon le placement de l'ouvrier.
Les mécanismes sont plutôt bons avec quelques idées intéressantes : les cartes de lois, et la gestion de la position de l'ouvrier dans les champs; mais elles semblent un peu sous exploitées.
Alors on fait toujours plus ou moins la même chose pendant 6 tours, puis c'est terminé. Il manque une progression dans le jeu, qui fasse monter la tension au fur et à mesure de la partie, pour en briser la monotonie qui malgré la présence des cartes de loi, à pourtant tendance à s'installer.
Avec une telle carte de visite, difficile de ne pas attirer l'attention des joueurs...
Pourtant, je trouve que Cuba manque de tension.
Tous les bâtiments sont disponibles et accessibles, dès le début de la partie, et les gains qu'ils offrent restent les mêmes tout au long du jeu. Aucun d'entre eux n'est vraiment très avantageux, au point de se demander parfois s'il est vraiment utile de les construire.
Il n'est pas non plus question d'extension de territoire pour augmenter sa capacité de production. Au contraire, les champs sont utilisés pour construire les bâtiments, avec pour conséquence la réduction de notre capacité de production.
Mais en pratique, le nombre de ressources produites change très peu au cours de la partie. C'est la nature des produits qui va changer, selon le placement de l'ouvrier.
Les mécanismes sont plutôt bons avec quelques idées intéressantes : les cartes de lois, et la gestion de la position de l'ouvrier dans les champs; mais elles semblent un peu sous exploitées.
Alors on fait toujours plus ou moins la même chose pendant 6 tours, puis c'est terminé. Il manque une progression dans le jeu, qui fasse monter la tension au fur et à mesure de la partie, pour en briser la monotonie qui malgré la présence des cartes de loi, à pourtant tendance à s'installer.
Un jeu aux mécanismes solides mais auquel il manque un peu d'intensité.
Interaction |
Règles |
Matériel |
Matériel | Manque de tension |