Freeman's Farm 1777

FREEMAN'S FARM 1777

Jeu de

Maurice Suckling

1 à 2 joueurs
à partir de 13 ans
40 à 60 mn
Edition  Worthington  2019
 
Impact de la langue : oui

Amérique - combat - historique














DescriptionParties

Présentation du Jeu

Le jeu est proposé dans une boîte rectangulaire de format traditionnel pour les jeux Worthington, soit un peu plus courte que le format habituel des jeux européens.
Elle contient :

  • Un grand plateau de jeu, plié en 4 représentant la zone de combat avec les positions des différentes formations anglaises, américaines et allemandes. Des flèches indiques les mouvements que peuvent effectuer certaines formations.
  • Pour le joueur britannique :
    • 4 cartes de formations pour les troupes britanniques,
    • 1 carte de formation pour les allemands, contrôlés par le joueur britannique,
    • 1 carte Général John Burgoyne, britannique,
    • 1 deck de 15 cartes d'activation,
    • 15 bâtons rouges, pour symboliser les formations de combat,
    • 5 bâtons verts, pour la formation allemande,
    • 10 cubes marqueurs du niveau de morale des formations et de contrôle,
    • 5 disques d'artillerie.
  • Pour le joueur américain :
    • 6 cartes de formation pour les troupes américaines.
    • 2 cartes de généraux américains, Horatio Gates et Benedict Arnold.
    • 1 deck de 15 cartes d'activation.
    • 20 bâtons bleus représentant les formations de combat,
    • 10 cubes de niveau de morale des formations et de contrôle,
    • 5 disques d'artillerie.
  • 25 cubes noirs de momentum,
  • 32 cartes tactiques,
  • 2 dés noirs et 5 dés blancs.

Chaque joueur prend le matériel d'un des 2 camps et met en place ses troupes sur le plateau. Les positions de départ sont indiqués en couleur sur la plateau. En plus, le joueur américain, en bleu, place 1 cube sur les cases "Coulter Farm" et "The Mill" pour indiquer qu'il les contrôle en début de partie.
Chacun installe devant lui les cartes de ses formations et généraux et place sur chaque formation un cube sur la première case de l'échelle de moral si elle est présente.
Il pioche enfin 6 cartes dans son deck, en conserve 3 et remélange les autres dans son deck.
On forme également une pioche avec les 32 cartes tactiques, dont on révèle les 3 premières.


Déroulement d'une Partie

A tour de rôle jusqu'à ce que l'un des 2 camps ai réussi à détruire au moins 3 formations adverses ou si les 2 ont joué 15 tours, chacun effectue les actions suivantes:

  1. Jouer une carte d'activation de sa main.
  2. Payer le coût d'activation (= 1 moral).
  3. Jouer une carte tactique.
  4. Si un combat est déclenché, le résoudre.
  5. Appliquer les résultats du combat s'il y a lieu.
  6. Acheter 1 carte tactique.
  7. Piocher une nouvelle carte d'activation.

Chaque carte d'activation porte le nom d'une troupe qui est activée et un nombre de cube de momentum qui sont gagnés immédiatement par le joueur.
L'activation d'une troupe provoque immédiatement une baisse de son moral. Cela se traduit par le fait d'avancer le marqueur de moral présent sur la carte de la troupe ou en retirant l'un des bâtons constituant la formation. Lorsque le niveau de moral d'une troupe descend à 5 ou moins, avant de continuer, le joueur doit réaliser un test de moral. Cela consiste à lancer 1 dé et comparer le résultat au niveau actuel. S'il est inférieur ou égale à la valeur de moral rien ne se passe, mais s'il est supérieur, la troupe est immédiatement dissoute.

Sur chaque carte de formation sont indiquées les actions que celle-ci peut réaliser lorsqu'elle est activée (une seule par activation).

Résultat des dés
Double 1Retirer 1 marqueur de la formation attaquante.
Double 2Réduire d'1 le morale de l'attaquant.
Un 3L'attaquant gagne 1 momentum.
Double 4Réduire d'1 le morale du défenseur.
Double 5Réduire d'1 le morale du défenseur.
Double 6Retirer 1 marqueur de la formation attaquée.
Il s'agit le plus souvent de déplacer une formation et/ou de combattre. Dans ce cas, le joueur va lancer le nombre de dés indiqué sur la carte de la formation, corrigé parfois selon la situation de jeu (contrôle de Coulter Farm et The Mill, par exemple). Si les résultats ne le satisfont pas, il peut payer 3 cubes de momentum ou baisser le moral de la formation ou retirer l'un des éléments de la formation pour relancer autant de dés qu'il le souhaite.
Ensuite on applique les résultats selon le tableau indiqué ci-contre.

Les cartes tactiques vont nous donner des avantages ponctuels pour la plupart. Ces cartes s'achètent à la fin de notre tour, en cubes de momentum.
Enfin, chaque Général peut être utilisé 1 seule fois durant la partie, à la place des actions d'une formation, ou pour tenter d'en sauver 1 dont le test de moral a échoué. Sa carte est ensuite défaussée.

Parties jouées : 2
Parties commentées : 2

26/05/2025 - 1 partie
Une nouvelle partie à 2 joueurs.
Je suis bien décidé cette fois à sacrifier quelques blocs pour ne pas trop vite faire chuter le moral de mes troupes pour ne pas être trop vite vulnérable aux lancés de dés malchanceux. Et la partie s'engage plutôt bien puisque je parviens assez vite à éliminer 1 formation adverse et la 2e ne tenait plus qu'à un fil.
Mais malheureusement pour moi, mon épouse a finement choisit ses cartes tactiques et je me suis tout de même retrouvé à devoir faire des tests de morals. Et une fois de plus mes lancés de dés n'ont pas été glorieux. Il aura suffit de 4 tests pour que 3 échouent. Une fois de plus les probabilités ont été contre moi.
C'est assez frustrant alors que la victoire me semblait à portée.

08/05/2025 - 1 partie
Une partie de découverte à 2 joueurs.
Voila un type de jeu historique que nous n'avions pas encore essayé. Nous avons chacun des formations que nous activons à chaque tour avec nos cartes. Mais chaque activation fait baisser le morale des troupes activées et au bout d'un moment, elles abandonnent.
Il faut donc bien gérer les formations à activer, selon la situation et les actions qu'elles permettent. Il faut également un peu de chances au dés car les lancés sont nombreux. Heureusement on peut relancer, mais il faut payer...
Je serai vaincu à cause de 2 tests de morales qui échouent coup sur coup, à 3 tours de la fin de partie. C'est frustrant, mais j'ai tout de même envie d'y revenir car je suis persuadé pouvoir mieux gérer les morale de mes troupes.


Verdict





Interaction

Règles

Matériel


Les momentums
La gestion du moral
Hasard des dés