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ZERO TO HERO | |||||||||||||||||||
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DescriptionParties
Présentation du Jeu
Zero to Hero est proposé dans une petite boîte carrée de format atypique. Elle contient :
- 52 tuiles de jeu, triangulaires de 4 couleurs différentes, numérotées de 1 à 13,
- 12 tuiles de score en forme de losange, comportant chacune 2 valeurs,
- 37 jetons de points de victoire de valeurs 1 et 5,
- 1 sac en tissu pour mettre les tuiles triangulaires,
- 1 marqueur de Zero to Hero,
- 1 marqueur de manches.
Déroulement d'une Partie
Une partie se joue en un maximum de 4 manches.
Au début de chaque manche 7 tuiles de scores sont tirées au sort et placées sur une ligne faces visibles. Les joueurs piochent ensuite dans le sac 7 tuiles jeu chacun. Lors des manches suivantes le second au score piochera 1 tuile en plus, le 3e 2 tuiles en plus, etc.
Chaque manche se joue en 7 tours, correspondant à 7 plis effectués avec les tuiles de jeu, exactement comme avec des cartes. Il n'y a aucune contrainte quant aux couleurs à jouer. Si un joueur commence avec une tuile rouge, le suivant peut tout à fait jouer une autre couleur même s'il a une tuile rouge.
Une fois que tous les joueurs ont révélé l'une de leur tuile, on détermine qui gagne le pli et quel est le premier perdant. Pour cela on additionne les valeurs jouées selon les couleurs de tuiles. Celui qui a joué la valeur la plus forte dans la couleur où la valeur totale jouée est la plus élevée l'emporte.
Le premier perdant est celui qui a joué la seconde tuile la plus forte dans cette couleur. S'il n'y en a pas, c'est celui qui a joué la tuile la plus forte dans la seconde couleur ayant le total le plus élevé.
Le gagnant du pli marque les points indiqués dans la partie supérieure de la première tuile de score, alors que le second marque le score de la partie inférieure de la tuile. Cette tuiles est ensuite retournée et la suivante sera utilisée pour le prochain pli.
Il y a en plus des quelques cas particuliers, histoire de pimenter un peu le jeu. Si une tuile de valeur 2 a été jouée et qu'elle est la seule de cette couleur, alors le joueur gagne le pli.
Si un joueur dont le score est tombé à zéro doit encore perdre des points, il les gagne. Par exemple un joueur à 1 qui doit perdre 2 points reste à 1. Et un joueur à 0 qui doit perdre 2 points passe à 2.
A l'issue des 4 manches, le joueur ayant cumulé le plus de points l'emporte. Cependant, la partie peut finir prématurément, si à la fin d'une manche un joueur est exactement à 0 et passe à 5 ou plus à la fin de la manche suivante. Dans ce cas, il remporte immédiatement la partie.
Parties jouées : 3
Parties commentées : 3
27/10/2024 - 2 partiesDeux nouvelles parties à 3 joueurs dont 1 qui découvre le jeu.
Les sensations de jeu sont un peu les mêmes que pour notre première partie. Beaucoup de hasard, peu de controle et surtout beaucoup de kingmaking à 3 joueurs.
Ces 2 parties ne nous ont pas franchement emballé. Le jeu est un peu trop long pour ce qu'il propose, et à 3 réussir à la fois de revenir à 0 puis de marquer au moins 5 points est assez facile à éviter.
12/10/2024 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
Pour terminer notre soirée nous passons à du plus léger. Le jeu est assez original rien que par le fait d'utiliser des tuiles triangulaires au lieu des cartes. Cela permet de connaître les couleurs jouables par nos adversaires, mais pas les valeurs. C'est malin, exactement comme espéré.
Mais attention tout de même car lorsqu'un joueur peut réaliser le Zero to Hero, tout le monde se dresse contre lui et à 3, c'est assez facile à gérer.
A rejouer dès que possible pour approfondir, surtout à plus de joueurs.
Verdict
Martin Wallace nous avait habitué à des propositions ludiques plus complexes. Avec Zero to Hero il reprend le principe des jeux de pli mais avec des tuiles triangulaires. Et ce n'est pas seulement pour proposer un matériel plus haut de gamme, car la couleur des tuiles est visible de tous, mais les valeurs restent secrètes.
Si l'idée peut sembler intéressante au premier abord, on se rend vite compte qu'elle perd un peu de son intérêt puisqu'il est permis de jouer n'importe quelle couleur sans contrainte.
Dès lors le contrôle du jeu devient quasiment impossible. Ce sont les derniers joueurs dans l'ordre du tour qui ont la décision. Évidemment cet effet est d'autant plus important lorsque le nombre de joueurs est faible. A 3, le dernier du tour a presque systématiquement toutes les cartes en main et la partie n'est pas très passionnante.
A 5, il n'est pas aussi déterminant car les joueurs précédents peuvent très bien avoir déjà déterminé l'issue du pli.
![]() Interaction |
![]() Règles |
![]() Matériel |
![]() | Qualité du matériel Originalité du principe où nos adversaire connaissent nos couleurs, mais pas nos valeurs. | ![]() | Hasard |

