Clans

CLANS

Jeu de

Leo Colovini

2 à 4 joueurs
à partir de 8 ans
30 à 45 mn
Edition  Winning Moves  2002
 
Impact de la langue : non

majorité - pions - plateau - préhistoire
Il y a quelques milliers d'années les hommes vivaient tranquillement chacun de leur côté, au sein de leur tribut. Avec le temps, les tributs commencèrent à se regrouper pour former des villages de plus en plus gros, de préférence dans des zones géographiquement favorables. Il y eu parfois des conflits, car ceux qui parvenaient à s'installer dans ses villages devenaient toujours plus puissants.
C'est cette évolution que Leo Colovini nous propose de revivre au travers de Clans.




DescriptionParties

Présentation du Jeu

Malgré la petite taille de la boîte (identique à celle de Cartagena), Clans nous offre un grand plateau de jeu (il est plié en 6). Il représente un ensemble de 60 territoires (forêts, prairies, savanes et montagnes) regroupés en régions. Chaque région est constituée de 5 territoires et séparées de ses voisines par des fleuves et des lacs.

Les 5 tributs en compétition sont représentées par leurs huttes. Il y en a 12 de chaque couleur. Initialement les tributs sont réparties sur tous les territoires. On disposera donc 1 hutte par région, de façon à ce que dans chaque région, les 5 tributs soient présentes.

5 tuiles de clans, une de chaque couleur, sont mélangés et tous les joueurs en tirent secrètement une. Chacun prend connaissance de sa couleur tout en la cachant aux autres jusqu'à la fin de la partie.

Sur la partie droite du plateau figure une piste de score qui entoure une échelle symbolisant les 5 époques durant lesquels se déroulent le jeu. A chaque époque des villages doivent être fondés, et certains terrains sont plus favorables que d'autres. Les 12 marqueurs de fondations sont des pions en cartons qui sont placés sur les emplacements prévus sur cette échelle. Au fur et à mesure que les villages sont fondés, les joueurs ramasseront les marqueurs, ce qui déterminera les changements d'époque.

5 pions en bois feront office de marqueurs de scores pour les tributs.


Déroulement d'une Partie

A tour de rôle, les joueurs vont déplacer des huttes d'un territoire, vers un territoire voisin, contenant déjà d'autres huttes (c'est le phénomène de concentration des peuples).
Lorsque 7 huttes sont regroupées ensemble elles ne peuvent plus être déplacées. Par contre, d'autres huttes peuvent toujours les rejoindre pour former un village encore plus grand.
Il s'en suit inévitablement que des regroupements de huttes ne peuvent plus être agrandit (lorsqu'il n'y a plus de huttes sur les territoires voisins). Dès lors le village est fondé.

Fondation de village
Lorsqu'un village vient d'être fondé, le joueur ayant permis cette fondation prend le premier marqueur de fondation disponible sur l'échelle des époques.
La valeur de base d'un village correspond au nombre de huttes qui le composent.
En fonction de l'époque dans laquelle on se trouve, il existe un type de terrain favorable pour la fondation des villages (cela augmente la valeur du village d'un nombre de point égal au n° de l'époque), et un autre défavorable sur lequel le village est immédiatement détruit sans rapporter de point à qui que ce soit.
Si les 5 tributs sont présentent dans le village il y a conflit, et toutes les tributs ne disposant que d'un seule hutte dans le village sont éliminées. La valeur du village est déterminée après résolution du conflit.
Les marqueurs de scores de chacune des couleurs présentent dans le village sont avancés sur l'échelle de score d'un nombre de point égal à la valeur finale du village. Qu'il y ait une ou plusieurs huttes d'une même couleur dans le village n'a pas d'importance pour l'attribution des points.

Fin de partie
A l'issue de la 5ème époque, où tous les types de terrains sont favorables, et un seul village est à fonder (le 12ème), la partie se termine.
Les joueurs révèlent leur couleur en retournant face visible la tuile hutte qu'ils avaient tiré au sort au départ.
Chaque joueur avance alors son marqueur de score d'un nombre de points égal au nombre de marqueurs de fondation qu'il possède.
Le joueur ayant la couleur dont le marqueur de score est le plus avancé sur l'échelle de score, gagne la partie.

Parties jouées : 6
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "Clans"

Verdict

Clans est un jeu séduisant !
Ca commence avec son matériel, ce grand plateau, toutes ces jolies petites huttes en bois. Ca continue avec la règle du jeu, vite expliquée.
Les parties sont plutôt agréables, même si on reste un peu sur sa faim au niveau contrôle du jeu et développement de stratégie. La tactique consiste plutôt à optimiser ses coups, afin d'essayer de faire perdre un maximum de points aux autres, tout en essayant d'en gagner le plus possible, sans que cela se voit trop, si possible.
Lorsqu'il commence à y avoir quelques regroupements les joueurs ont tendance à tous jouer dans la même zone. Les positions des huttes changent beaucoup entre 2 tours, surtout à 4. L'anticipation est donc difficile.

Mais finalement Clans se joue très facilement et avec tout type de joueur. On retrouve sur ce point un peu l'esprit de Cartagena, du même auteur, mais en moins fun. Heureusement, comme le jeu se joue vite, cela apporte une dynamique qui compense le mécanisme et l'ambiance plutôt froide de la partie.


Un beau petit jeu, facile à jouer et à la mécanique bien huilée.



Interaction

Règles

Matériel


Beau matériel pour un petit jeuUn peu froid