Trans-Siberian Railroad

TRANS-SIBERIAN RAILROAD

Jeu de

Tom Russell

3 à 5 joueurs
à partir de 14 ans
60 mn
Edition  Rio Grande  2021
 
Impact de la langue : peu

réseau - train














DescriptionParties

Présentation du Jeu

Trans-Siberian Railroad est proposé dans une boîte rectangulaire de même format que celle de Blue Skies. Elle contient :

  • Un grand plateau de jeu plié en 6 sur lequel est représentée une carte de la Russie avec ses principales villes. Sur la droite on trouve des échelles de revenu, de valeur d’action, de nationalisation, de distribution de dividendes, de temps et de phases. Sur le bord supérieur on retrouve également une bande avec la couleur et le nom des 6 compagnies en jeu.
  • 26 cartes représentant des actions de 6 sociétés de chemin de fer :
    • 5 pour chacune des compagnies rouge, bleue, verte et jaune,
    • 3 pour les compagnies noire et blanche.
  • 192 cubes aux couleurs des 6 compagnies, qui représenteront les lignes de chemin de fer construites,
  • 4 cubes noirs, marqueurs de dividendes, temps, phase et nationalisation,
  • 5 plateaux individuels, identiques,
  • des billets de $1, $5, $10 et $50 que nous avons remplacé durant nos parties par des jetons de poker, beaucoup plus pratiques.

Le plateau est installé au centre de la table avec les 4 marqueurs noirs aux début de chacune de leurs échelles respectives. Les cartes représentant les actions des compagnies sont disposées à côté et selon le nombre de joueurs chacun reçoit de $32 à $48.


Déroulement d'une Partie

Avant de commencer la partie proprement dite une action de chacune des 4 premières compagnies est mise aux enchères. Le vainqueur de la carte fixe la valeur de départ de l’action sur la piste de « Stock Value ». L’argent est payé dans la trésorerie de la compagnie, et non à la banque.
Il place ensuite un cube de la couleur de cette compagnie sur l’une des lignes partant de Moscou. La valeur indiquée sur celle-ci correspond aux revenus qu'elle rapporte et qui est immédiatement reporté sur le tableau de revenus, sur la partie droite du plateau.

Une partie est une succession de tours d’action au cours desquels un joueur doit effectuer une action parmi 3 :

  • Acheter 1 ou 2 actions, pour lui-même,
  • Construire 1 ou 2 lignes, pour une compagnie dont il possède la majorité des actions.
  • Passer.

Pour acheter une action (donc une carte), il suffit de payer à la compagnie son prix actuel, indiqué sur l’échelle « Stock Value ». Il est permis d’en acheter 2 en une seule fois, mais de 2 compagnies différentes. Dans ce cas un surcoût de $4 s’applique pour la seconde action achetée et le marqueur de temps est avancé.

Seules les compagnies dont au moins 2 actions ont été achetées peuvent développer leur réseau.
Construire un tronçon unique qui étend la ligne d’une compagnie coûte $4. En construire 2 coûte $12, et la seconde doit obligatoirement étendre la première. On matérialise chaque tronçon construit en plaçant un cube de la compagnie.
Enfin, il est permis de construire une ligne qui continue celle d’une autre compagnie, à condition de pouvoir attendre cette ligne. Chaque tronçon adverse emprunté pour y parvenir coûte $2, payé à la compagnie propriétaire du tronçon.
La construction des lignes qui permettent de quitter la Russie sont soumises à des règles spécifiques. Une seule peut être construit à la fois et son coût est de $8 au lieu des $4 habituels. De plus, si des tronçons adverses sont empruntés pour atteindre cette ligne, le surcoût est de $4 au lieu de $2.
Chaque ligne construite fait augmenter les revenus de la compagnie de la valeur indiquée sur celle-ci. De plus, si une ligne externe ou 2 lignes sont construites dans une même action, la valeur de l’action de la compagnie est augmentée et le cube de temps avancé.
Et lorsqu’un joueur passe, il avance aussi le cube de temps.

Lorsque le cube a atteint la 5e case de la piste de temps, on effectue les actions suivantes :

  • Paiement des dividendes. La valeur totale des revenus est partagée entre les actionnaires.
  • Si on est en phase 1 : Contrôle de la phase en cours, avec éventuel passage en Phase 2 qui déclenche la mise aux enchères d’une action des 2 dernières compagnies (noire et blanche).
  • Si on est déjà en phase 2 : Contrôle de nationalisation. Les compagnies dont la valeur d’action est inférieure au seuil de nationalisation sont nationalisées et retirées du jeu.
  • Ajustement des « Stock value » : La valeur de l’action de la compagnie qui rapporte le plus de revenus est augmenté. Celle des compagnies dont 1 seule action a été achetée est diminuée.
  • Ajustement des positions des différents marqueurs sur les pistes.
  • Vérification les conditions de fin de partie.
La partie prend fin lorsqu’il y a eu 6 distributions de dividendes, si la valeur de l’action de l’une des compagnies atteint $75, ou s’il ne reste plus en jeu que 2 compagnies publiques (dont au moins 2 actions ont été achetées par les joueurs).

En fin de partie les joueurs additionnent la valeur des actions qu’ils possèdent avec leur argent. Le plus riche l’emporte.

Parties jouées : 3
Parties commentées : 3

01/01/2024 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
2 semaines plus tôt nous l'avions ressorti, mais nous avions commis quelques erreurs de règles et nous étions donc promis d'y revenir dès que possible.
Trans-Siberian Rails peut faire penser à un 18XX-light, mais il n'en est rien. La logique des revenus est vraiment différente et demande elle-aussi à être apprivoisée. Le jeu est très tendu car les compagnies se retrouvent rapidement sans argent et menacées de nationalisation. On hésite donc à racheter des actions pour les approvisionner en cash. D'autant plus que les emplacements sur la carte commencent à être bien remplis, or pour faire monter l'action il faut soit construire 2 liaison soit une liaison extérieure.
On a commencé à percevoir les possibilités de ce type de jeu, un peu déroutant, mais finalement très simple et malin. Un style que j'espère avoir l'occasion d'approfondir.

17/12/2023 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Reprise en main un peu difficile pour ce "cube rails". Pourtant les règles ne sont pas très complexes, mais quelques subtilités ont du mal à passer. Nous ferons d'ailleurs quelques erreurs de règle durant cette partie. Une raison de plus pour y revenir rapidement et éclaircir un peu notre sentiment sur ce jeu.
On sent qu'il y a un certain potentiel rien qu'à la lecture de la règle, il faut maintenant parvenir à bien matérialiser tout ça.

28/08/2021 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
Depuis qu'on s'est lancé dans la découverte des 18xx sur BdmL, on est devenu fan des jeux de trains !
Trans-Siberian Railroad est une sorte de 18xx-light, et en la matière il nous a bien plus convaincu qu'Irish Gauge que nous avions rapidement délaissé.
Trans-Siberian Railroad reprend quelques principes des 18xx, mais en restant très simple dans ses mécanismes, et tout en parvenant à offrir une richesse de possibilités impressionnante. On en a pas conscience immédiatement, mais au fil de la partie les possibilités apparaissent. Et même si cela peut paraître un peu froid et calculatoire, ce qui a sans doute empêché le coup de coeur dès la première partie, les mécanismes m'ont impressionné, à commencer par ceux de gestion des flux financiers entre les compagnies.


Verdict





Interaction

Règles

Matériel


Un 18xx-extra-light
Le flux d'argent entre les sociétés