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VERSAILLES 1919 | |||||||||||||||||||
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cartes - guerre - historique |
DescriptionParties
Présentation du Jeu
Le jeu est proposé dans une boîte rectangulaire de format habituel pour la plupart des jeux GMT. Elle contient :
- Un grand plateau de jeu, plié en 8. Sur la moitié gauche est représenté le lieu de négociation sur lequel les cartes Issue et Événement viendront se placer. Sur la moitié droite se trouve le tableau de suivi de l'instabilité dans les 5 grandes régions, l'échelle de bonheur, les cases de démobilisation des troupes, et celle de fatigue.
- 46 cartes Événement,
- 53 cartes Issue, représentant les sujets de négociation en cours,
- 10 cartes de stratégie,
- 1 carte de joueur actif,
- 60 cubes d'influence (15 par couleur de nation),
- 12 disques d'unité militaire (3 par nation),
- 1 dé traditionnel, à 6 faces,
- 4 aides de jeu,
- Une planche de jetons avec des marqueurs de bonheur, de stratégie, de troubles, etc.
- 1 carnet de score.
La pioche de cartes Issue est constituée et placée sur le plateau. La position de la carte de fin de jeu sera ajustée selon l'expérience des joueurs et leur volonté de jouer une partie plus ou moins longue.
Les 6 premières cartes Issue sont disposées sur les emplacements réservés du plateau : 2 dans la partie "On the Table", 3 dans la "Waiting room" et 1 sur la défausse.
La pioche d'événements a également sa place sur le plateau et les 3 premières cartes sont révélées : 1 dans la partie "On the Table", et 2 dans la "Waiting room".
- 2 joueurs : UK, France.
- 3 joueurs : UK, France, USA.
- 4 joueurs : UK, France, USA, Italie.
Les marqueurs de bonheur des 5 nations, UK, France, USA, Italie, Japon, sont placés sur la case "20" de la piste de bonheur (quel que soit le nombre de joueurs). Celle-ci indique également le nombre maximum d'unités militaires qu'une nation peut avoir en jeu.
Enfin on révèle aléatoirement un nombre de cartes de stratégie égal au nombre de joueurs +1.
Déroulement d'une Partie
Une partie de Versailles 1919 est une succession de tours identiques, jusqu'à ce que la carte Issue "Fin de jeu" soit résolue.
À son tour un joueur :
- doit effectuer une action politique.
- peut effectuer une action militaire.
Les actions politiques :
- Placer des cubes d'influence sur exactement 2 cartes Issue. Le joueur doit obligatoirement devenir majoritaire sur ces 2 cartes.
- Récupérer jusqu'à 6 cubes d'influence et toutes nos unités militaires fatiguées.
- Résoudre une carte Issue.
Le joueur qui gagne la carte doit maintenant choisir l'une des options proposées sur celle-ci. Il applique les effets et prend les marqueurs stratégiques, tel qu'indiqué.
Ensuite, l'événement présent dans la partie "On the Table" est appliqué, puis les cartes Issue et Événement sont renouvelées à partir de celles de la "Waiting room", qui elle-même sera complétée depuis la pioche. Et enfin, l'événement de crise de la nouvelle carte Événement piochée est immédiatement résolu.
Les actions militaires :
- Déployer une unité militaire en plaçant un disque dans le tableau d'instabilité des régions. Ce disque va limiter le niveau de trouble de la région, et parfois permettre au joueur d'influer sur la valeur du dé lors des tests de révolte.
- Démobiliser une unité militaire, en la retirant du jeu. Le disque est placé dans la case démobilisation de plus forte valeur encore inoccupée. Cela fait remonter le niveau de bonheur du pays d'autant.
Les effets des cartes Issue conduisent à faire évoluer le niveau de bonheur de pays (souvent à la baisse), le niveau de trouble de régions, et permettent de gagner des marqueurs de stratégie qui pourront rapporter des points de victoire en fin de partie, selon les cartes de stratégie de chacun des joueurs.
Les événements peuvent faire gagner ou perdre des cubes d'influence, du bonheur, et souvent demandent qu'un test de révolte soit effectué. Ce test est réalisé dans la ou les régions dont le niveau de trouble est le plus élevé. Le résultat est déterminé par un jet de dé et dépend de la colonne dans laquelle se trouve le marqueur de trouble de la région.
Si une révolte a lieu, elle remet en cause l'attribution d'une carte Issue de la région considérée. Le joueur qui a le plus de cartes Issue de cette région doit mettre aux enchères celle de forte valeur. Ces enchères se font en unités militaires, puis en cubes d'influence. Le vainqueur choisit l'un des effets de la carte et l'applique, même si elle ne change pas de main.
Lorsque la carte "Fin de jeu" est attribuée, la partie s'arrête immédiatement. Les joueurs totalisent leurs points pour :
- les cartes Issue en leur possession,
- les jetons de stratégie portant le drapeaux de leur nation, parmi ceux qu'ils ont gagné,
- les éléments indiqués sur la carte de stratégie choisie en cours de jeu,
- leur classement final de niveau de bonheur.
Parties jouées : 3
Parties commentées : 3
19/06/2021 - 1 partieUne nouvelle partie à 3 joueurs.
Bien que notre dernière partie remonte à plus d’un mois, nous avons encore les règles en tête, et l’aide de jeu fourni sera pratiquement suffisante pour nous relancer. Par contre, pour conduire une stratégie victorieuse c’est autre chose.
Mon épouse persiste à choisir les anglais, Elle part doucement, ce qui lui permettra d’être la première à choisir sa carte de « stratégie » qui détermine sa façon de marquer. De mon côté, histoire de changer je décide de prendre les USA cette fois, et je serais second à choisir ma carte de stratégie. Notre partenaire du jour aura donc la France et part tambour battant.
J’ai vraiment eu du mal à structurer mon jeu, à part pour essayer de protéger mes « issues » en Europe. Pour le reste je me laisse un peu trop porter par le jeu. Mon épouse n’hésite pas à provoquer des rébellions qui lui permettent de profiter à plusieurs reprises des mêmes bénéfices. Elle l’emporte finalement assez nettement, principalement grâce aux cartes issue qu’elle possède en plus grand nombre.
Même si je reste un peu réservé à cause du côté répétitif du jeu, il est clair qu’il y a encore de quoi explorer, et des stratégies à tenter. La bonne gestion des cubes d’influence et des rebellions est essentielle.
09/05/2021 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs dont 1 qui découvre le jeu.
Après notre partie de découverte d'hier, j'ai maintenant bien les règles en tête. L'explication est assez rapide, plus que pour les derniers "gros euro-games", le plus compliqué à expliquer étant le fonctionnement des révoltes. Heureusement la première suffit à comprendre l'essentiel, et elle vient assez vite dans la partie.
Comme hier, je joue la France. Je suis un peu à la traîne en début de partie, mes adversaires parvenant à récupérer plus de cartes Issue que moi. Mais finalement, cela me permet d'être le premier à choisir ma carte Stratégie. Même si celle-ci rapporte finalement assez peu de points en comparaisons des cartes Issue, cela oriente un peu nos choix.
Mes adversaires démobilisent rapidement des unités militaires pour protéger leur niveau de bonheur, mais se retrouvent ainsi plus vulnérables aux révoltes.
De plus, je serais le seul à protéger mes intérêts en régions, en plaçant justement une unité militaire qui limitera le niveau de troubles et donc la probabilité de révolte dans la région où j'ai le plus de cartes Issue.
Je parviendrai ainsi à récupérer quelques cartes de mes adversaires, sans leur en laisser. Au final, après environ 3h de jeu, je l'emporte 59*/49/39. La partie est encore un peu longue à mon goût, le mécanisme principal étant tout de même assez répétitif, mais on sent qu'il y a encore matière à explorer.
08/05/2021 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
Nous tentons d'élargir un peu nos horizons ludiques avec Versailles 1919, un jeu qui focalise sur les négociations du fameux traité, par l'auteur de Churchill, lui aussi publié par GMT.
Même si la règle est assez dense et moins illustrée que pour la plupart des jeux présentés sur BdmL, elle n'est finalement pas très complexe. Les mécanismes utilisés sont assez simples et une fois la logique générale comprise, tout est cohérent. Il faut juste se familiariser avec le vocabulaire de circonstance, "issue", "unrest", "uprising check", mais il y a très peu de texte (seulement sur les cartes événement et elles sont publiques).
Les aides de jeux proposées sont les bienvenues. Elles sont très bien faites et devraient suffirent à l'usage.
Pour le jeu en lui-même, il est assez proche des jeux européens. On place des cubes d'influence pour obtenir la majorité et gagner des cartes "Issue" qui feront évoluer des compteurs.
L'influence américaine (wargame) est tout de même présente avec le système de gestion des révoltes, au dé. C'est aléatoire, mais on peut tout de même influer sur leurs probabilités. Et même s'il y a révolte, on peut tenter de regagner le contrôle de la carte, aux enchères.
Cette découverte de Versailles 1919 a donc été une bonne surprise, même si cette partie de découverte aura été un peu longue (environ 4h). On ne s'est pas non plus attardé trop sur le côté historique, mais il est bien ancré aux mécanismes.
Verdict
Un jeu historique accessible.
![]() Interaction |
![]() Règles |
![]() Matériel |
![]() | Le système de majorité sur les cartes "Issue". Relativement simple Qualité et esthétique du matériel | ![]() | Répétitif Hasard des révoltes |
