Les Chevaliers de la Table Ronde

LES CHEVALIERS DE LA TABLE RONDE

Jeu de

Serge Laget
Bruno Cathala

3 à 7 joueurs
à partir de 10 ans
60 à 80 mn
Edition  Days of Wonder  2005
 
Impact de la langue : oui

chevaliers - combat - coopératif - médiéval - plateau - quêtes - traître




















DescriptionParties

Présentation du Jeu

Les Chevaliers de la Table Ronde fait partie de ces rares jeux de société, qui vous propose de jouer non plus les uns contre les autres, mais de vous entraider pour combattre la mécanique de jeu. Il y ajoute un élément nouveau, la possibilité qu'un traître essaie de sapper les efforts de ses partenaires au cours de leurs nombreuses quêtes à la gloire de Camelot.

Dans une boîte carrée, format habituel pour Days of Wonder, Les Chevalier de la Table Ronde propose un matériel particulièrement riche et esthétique qui en fait de mon point de vue, le plus beau jeu publié par Days of Wonder à ce jour.

Le matériel proposé :
  • Un plateau de jeu principal sur lequel sont représentés Camelot et ses environs
  • Un plateau de quête réversible "Armure de Lancelot" / "Dragon"
  • Un plateau de quête "Excalibur"
  • Un plateau de quête du "Saint Graal"
  • 16 épées, blanches d'un côté, et noires de l'autre. Elles seront placées petit à petit sur la table ronde, selon l'issue des quêtes.
  • 7 blasons / cartes de personnages. Chacun d'eux présente un chevalier, sa capacité spécifique (une action particulière et gratuite que lui seul peut effectuer), et un résumé des règles. A leur verso figure les indications pour jouer le félon lorsqu'il a été découvert (et uniquement dans ce cas)
  • 7 dés standards, qui serviront à indiquer les Points de Bravoure (= Points de Vie) de chaque Chevalier
  • 1 dé à 8 faces, utilisé lors des combats contre les engins de siège
  • 84 cartes blanches, dont 15 cartes spéciales, 18 cartes Graal et 51 cartes de combat.
  • 76 cartes noires, dont 12 cartes spéciales
  • 8 cartes d'allégeance, dont 1 carte félon
  • 30 figurines, dont
    • 1 figurine Armure de Lancelot
    • 1 figurine d'Excalibur
    • 1 figurine du Saint Graal
    • 7 Chevaliers
    • 12 Engins de Siège
    • 4 Pictes
    • 4 Saxons
  • 1 livre des Quêtes, en plus de la règle

Déroulement d'une Partie

Chaque joueur reçoit un blason, un dé pour ses points de bravoures (4 au départ), une carte Merlin (carte blanche spéciale), 5 autres cartes blanches et une carte d'allégeance.
Les figurines des personnages participants à la partie sont placées autour de la Table Ronde, point de départ de leurs aventures.

Les cartes de chacun, doivent rester secrètes tout au long de la partie. En particulier, elles ne doivent pas être révélées au cours des nombreuses discussions liées à l'aspect coopératif du jeu.

A son tour, chaque joueur va jouer une fois pour la progression du mal, et une fois pour celle du bien. Il doit effectuer une action parmi celles possibles.
    Progression du mal :
    • Piocher une carte noire et exécuter l'action correspondante
    • Ajouter un engin de siège autour de Camelot
    • Perdre un point de bravoure
    Progression du bien :
    • Se déplacer
    • Agir en héros (action spécifique du lieu où il se trouve)
    • Jouer une carte blanche spéciale
    • Se soigner
    • Accuser un autre chevalier de traîtrise
    Il lui est également possible d'effectuer une seconde action pour le bien, différente de la première, à condition de sacrifier 1 point de bravoure.
Le choix des actions de chacun peut donner lieu à discussion avec les autres chevaliers, c'est le principe même du jeu coopératif.

Les quêtes

A côté des 4 grandes quêtes Armure de Lancelot, Dragon, Excalibur et Saint Graal, qui ne seront effectuées qu'une seule fois (quelle qu'en soit l'issue), les batailles se multiplient aux abords de Camelot : Guerre contre les Pictes, contre les Saxons, tournois contre le chevalier noir, siège de Camelot. Cela fait beaucoup de théâtres d'opérations, et bien évidemment les chevaliers doivent être présents sur la quête pour y participer.

Pour le Saint Graal, des cartes Graal doivent être jouées de façon à remplir le plateau de la quêtes, alors que pour Excalibur, il faut défausser une carte blanche quelconque pour faire avancer l'épée mythique d'une case vers la rive du bien.
Pour l'Armure de Lancelot, le Dragon et les différents combats il faut par contre réaliser des combinaisons de cartes (paires, brelans, fulls ou suites en fonction des quêtes).

Dans le même temps, les cartes noires font avancer les quêtes pour le mal et dès que l'un des 2 camps a rempli sa part de la quête, celle-ci s'achève.

Conditions de victoire

  • Chaque quête ou bataille victorieuse rapporte des épées blanches, des points de bravoure et des cartes blanches.
  • Chaque défaite rapporte des épées noires, coûte des points de bravoure et peut même faire arriver des engins de sièges à Camelot.

  • Lorsqu'il y a 12 épées sur la table, la partie s'achève immédiatement. S'il y a un félon autour de la table et que celui-ci n'a pas été découvert, il se dévoile et remplace sur la table ronde 2 épées blanches par 2 noires. S'il y a finalement plus d'épées blanches que de noires les joueurs ont gagné. C'est la seule condition de victoire du bien.
    Dès qu'il y a 7 épées noires sur la table ronde, la partie est perdues.
    Il en va de même si 12 engins de sièges entourent Camelot, ou si tous les chevaliers loyaux sont morts.

    Variantes pour Chevaliers expérimentés

    Afin de garantir une durée de vie satisfaisante, même avec des Chevaliers particulièrement affûtés, les auteurs proposent quelques modifications afin de leur compliquer un peu plus la tâche.
    Ils vous proposent de démarrer la partie en tant que simple écuyer, donc sans le pouvoir spécial du Chevalier. Pour l'acquérir vous devrez d'abord réussir une quête.
    Les autres propositions sont de diminuer le nombre de points de bravoure et/ou de cartes blanches avec lesquels les joueurs commencent la partie.

    Parties jouées : 6
    Parties commentées : 0

    Il n'y a pas encore de partie commentée de "Les Chevaliers de la Table Ronde"

    Verdict

    Les Chevaliers de la Table Ronde est le premier jeu coopératif auquel je joue, même si je possède depuis déjà longtemps le Seigneur des Anneaux de Knizia. C'est donc avec une curiosité toute particulière que j'ai découvert ses mécanismes. Rien à voir avec les habituels jeux de stratégie à l'allemande, si ce n'est le sentiment d'avoir été très largement éprouvé afin d'être ajusté dans les moindres détails.
    Ce qui marque le plus dans les Chevaliers de la Table Ronde, c'est la façon dont la coopération s'impose dans le jeu et l'immersion dans le thème qui s'en suit. Et plus vous serez nombreux, plus la coopération sera importante. Dès les premières minutes de jeu, il faut se répartir les quêtes en fonction de son jeu et les discussions commencent, souvent un peu timidement lors de la première partie, mais s'affirmeront très vite lors des suivantes.

    La simplicité des mécanismes contribue grandement à cette immersion. Malgré l'épaisseur des livrets de règle et de quêtes, pas besoin de les relire 15 fois chacun, pas d'exception tordue, tout est parfaitement logique, dans l'esprit et au service du jeu.

    Pourtant, n'imaginez pas que vous allez sauver Camelot de son triste sort, dès la première partie, surtout si vous jouez avec un félon. La mécanique a beau être simple (mais pas simpliste), elle est impitoyable, et on se sent dépassé par toutes ces quêtes qu'on ne peut que laisser filer. Il est impossible d'être partout à la fois, il faut faire des choix.

    L'autre point très positif du jeu, est la possibilité qu'il y ait un traître parmi les chevaliers. Sa présence n'est jamais certaine, et un climat de suspicion s'installe très rapidement autour de la table, chaque joueur redoublant d'attention pour surveiller ce que font ses partenaires.

    Et la durée de vie dans tout ça ?
    C'est une question bien légitime dans le cas où tous les joueurs jouent ensemble contre la mécanique du jeu. Au fil des partie, ils optimiseront leurs stratégies et deviendront plus performants.
    Si je n'ai pas encore suffisamment de parties à mon actif pour trancher, entre le félon qui sera joué de façon différente en fonction des joueurs, et avec les variantes proposées par les auteurs, j'avoue ne pas être trop inquiet.

    Les Chevaliers de la Table Ronde est ce qui se fait de mieux en jeu d'ambiance, avec un thème fort, un matériel superbe, et dans lequel la stratégie et le dialogue seront prépondérants sur le hasard.



    Interaction

    Règles

    Matériel


    Thème
    Ambiance
    Matériel
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