Age of Mythology

AGE OF MYTHOLOGY

Jeu de

Glenn Drover

2 à 4 joueurs
à partir de 10 ans
180 mn
Edition  Eagle Games  2003
 
Impact de la langue : peu

bâtiments - combat - construction - dés - fantastique - figurines - mythologie - production - récolte
Eagle Games semblent se spécialiser dans les adaptations de jeux vidéo en jeux de société. Après Civilization, les voilà qui s'attaquent à une autre référence du jeu de stratégie : Age of Mythology.
Il faut dire que les mécanismes de ce type de jeu sont assez proches de ceux de nombreux jeux de société. Et l'adaptation d'Age of Mythology se rapproche sur bien des points de Puerto Rico, en y ajoutant une dimension guerrière.














DescriptionParties

Présentation du Jeu

Comme à l'accoutumée avec Eagle Games, la boîte est relativement grosse et lourde, car bien remplie. Malheureusement elle est toujours totalement vide de compartiment pour ranger correctement le matériel. Et il y en a pourtant du matériel à ranger !
  • 6 plateaux individuels, 2 par peuple (Grecs, Egyptiens, Nordiques). Chaque plateau est découpé en 3 zones :
    • une zone de production (en bas à gauche), correspondant au territoire. Elle accueillera les tuile de production et diffère d'un peuple à l'autre .
    • une zone urbaine (en bas à droite), où seront construits les bâtiments
    • une zone de possession (en haut), où sont stockées les ressources et les armées.
  • 300 figurines en plastique (50 par couleur)
  • 150 cubes de ressource, en bois. Il y en a 30 par type(couleur) de ressource : bois(marron), nourriture(vert), or(jaune), faveur(bleu) et points de victoire(rouge).
  • 3 séries de cartes spécifiques à chacun des 3 peuples en confrontation. Chaque série comporte :
    • 7 (x2) cartes d'action permanentes (cf tableau)
    • 45 cartes d'action "aléatoires".
    • 11 (Nordiques) ou 12 (Egyptiens et Grecs) cartes de bataille décrivant les différents types d'unités militaires.
  • 4 cartes de victoire (rouges) : "La plus grande armée", "Le plus de constructions", "Vainqueur de la dernière bataille" et "Merveille".
  • 90 tuiles de production
  • 90 tuiles de bâtiments
  • 8 dés
Il est un peu rageant de constater qu'il manque juste quelques cubes et tuiles pour pouvoir jouer à 6. L'éditeur à choisi de limiter le jeu à 4 joueurs avec une seule boîte, et de vendre une extension pour 5-6 joueurs, proposant un nouveau peuple qui n'était pas vraiment utile puisqu'il y avait déjà suffisamment de plateaux et figurines.

Chaque joueur prend un plateau de jeu, 1 série de cartes d'action permanentes, toutes les figurines de sa couleur et 4 cubes de chaque type de ressource. Les cubes de ressource, ainsi que 2 figurines de chaque unité mortelle, sont placés dans sa zone de possession.
Les autres cartes d'action forment des pioches spécifiques à chaque peuple et pourront être utilisées par 2 joueurs s'ils jouent le même peuple.
Enfin une première série de tuiles de production est tirée au hasard. Chaque joueur choisira ainsi ses 6 productions de départ.

Les 4 cartes de victoire sont étalées faces visibles à côté des réserves de ressources utilisés pour la partie (dépend du nombre de joueurs) et qui forment la banque.

Déroulement d'une Partie

Un tour de jeu est composé de 6 phases

  1. Points de victoire : Les 3 premiers joueurs placent chacun 1 cube de PV sur une carte de victoire de leur choix. Ces points seront collectés en fin de partie, sauf pour la carte "Vainqueur de la dernière bataille" où ils le sont après chaque bataille.
  2. Choix/pioche des cartes action : Les joueurs choisissent les cartes d'action permanentes qu'ils joueront pendant la phase suivante et complète leur main avec des cartes d'action aléatoires. En fonction de "l'Age" de leur civilisation, les joueurs peuvent détenir 4, 5, 6 ou 7 cartes. Les cartes d'actions aléatoires sont plus puissantes que les cartes d'action permanentes, mais on ne les choisi pas, on les pioche... Certaines permettent même de faire appel aux Dieux, contre quelques cubes de faveur, en paiement de leur bienveillance.
  3. 3 tours d'action : Dans l'ordre du tour les joueurs vont jouer une des cartes de leur main et effectuer, s'ils le souhaitent l'action correspondante.
  4. Dégradation des ressources : Seuls 5 cubes par type de ressource peuvent être conservés entre 2 tours (8 avec un entrepôt).
  5. Défausse : Les joueurs défaussent les cartes d'action qu'ils ne souhaitent pas conserver pour le tour suivant.
  6. Changement de premier joueur.
Actions de bases
GatherRécolte des ressources
ExplorePioche de nouvelles tuiles de production
TradeEchange de ressource avec la banque
BuildConstruire des bâtiments
RecruitRecrutement d'unités militaires
Next AgePasser à l'âge suivant
AttackAttaquer un de ses voisins
Les actions "Gather" et "Explore" sont effectuées par tous les joueurs, alors que les autres actions, sont individuelles, mais payantes, en cubes de ressources.
Les bâtiments, comme dans Puerto Rico, rapportent des bonus. Il peut s'agir de cubes de ressources supplémentaires lors des récoltent, de coût de construction abaissés pour les prochains bâtiments, de protections contre les attaques adverses en vous permettant de lancer des dés supplémentaires, etc... Ils ne peuvent pas être construit en double, à l'exception des maisons des villageois. Ces derniers travaillent dans la zone de production et rapportent des bonus lors des récoltes.

Les combats

La grande nouveauté apportée par Age of Mythology est que l'on peut attaquer l'un de ses voisins de table. La carte "Attack" indique le nombre d'unités qui seront engagées par chacun des partis, et l'attaquant choisi la zone du plateau adverse qu'il souhaite attaquer (zone de production, urbaine ou de possession).

Les 2 opposants choisissent secrètement, parmi les unités à leur disposition celles qui participeront au combat et les placent au centre de la table.
Les combats se font unité par unité (choix secret révélé simultanément). Les cartes de bataille indiquent le nombre de dés minimal à lancer, auxquels s'ajoutent les éventuels dés de bonus, en fonction des unités opposées, de leurs forces et de leurs faiblesses respectives.
Par exemple certaines unités sont particulièrement efficaces contre des cavaliers, ce qui se traduit par des lancés de dé supplémentaires lorsqu'elles leurs sont opposées.
Le joueur qui obtient le plus grand nombre de 6 élimine l'unité adverse. La bataille continue avec 2 nouvelles unités, jusqu'à l'élimination de toutes les unités engagées par l'un des participants, ou que l'un d'eux décide de battre en retraite.

La gagnant empoche tous les cubes de PV se trouvant sur la carte "Vainqueur de la dernière bataille". De plus, si le gagnant est l'attaquant, en fonction de zone attaquée, il supprime 1 bâtiment adverse, prend une tuile de ressource pour l'ajouter à son plateau (ou la défausser), ou vole 5 cubes de ressource.

Fin de partie

  • Lorsque la merveille est construite la partie prend fin immédiatement
  • Lorsque tous les cubes de PV ont été utilisés, la partie se termine avec le tour de jeu.

    Les cubes de PV déposés sur les cartes de victoire sont attribués.
    Le vainqueur est le joueur qui possède le plus grand nombre de points de victoire.

  • Parties jouées : 4
    Parties commentées : 0

    Il n'y a pas encore de partie commentée de "Age of Mythology"

    Verdict

    Les jeux américains ont une certaine tendance à l'exubérance (cf StarWars par exemple), et Eagle Games le prouve une fois de plus.
    Etant donné les déboires qu'ils ont connu avec Civilization (règles imprécises suivies de multiples errata et d'une 2ème édition), la clarté de celles d'Age of Mythology prouve qu'ils ont bien progressé. Et si la complexité n'est pas tout à fait la même, Age of Mythology n'est pas pour autant un jeu léger.

    La gestion des ressources et des bâtiments est très proche de celle de Puerto Rico.
    • Pour les ressources, Age of Mythology ajoute une contrainte liée à la nature du paysage (montagne, forêt, désert, etc...). Il est ainsi parfois impossible d'ajouter certaines tuiles de ressource sur son plateau parce qu'il ne dispose plus d'emplacement libre correspondants au type de paysage de ces tuiles.
    • Pour les bâtiments, le principe est exactement le même, et il faut bien être attentif pour ne pas oublier de tirer profit de tous les avantages qu'ils procurent.
    La gestion des points de victoire est, par contre, plus tranchée. Mis à part pour les combats où les points sont gagnés à chaque bataille, pour le reste, c'est du tout ou rien. Cela conduit à un sprint lors des derniers tours pour étoffer son armée, construire de nouveaux bâtiments, ou affaiblir sur ces points un adversaire (en l'attaquant).
    Et comme la répartition sur les cartes de victoire est faite par les joueurs eux-mêmes au cours de la partie, aucune stratégie n'est meilleure qu'une autre, et les points glanés lors des combats ou les bâtiments et unités détruits, peuvent faire la différence...

    Oui les combats sont un facteur important d'Age of Mythology, qui peut très bien faire basculer la partie, mais ils ne sont pas une fin en soi ! Les points de victoires à gagner sont faibles et l'issue du combat n'est jamais assurée. Par contre, pour tenter d'affaiblir un rival dans la course aux points de victoire, cela peut s'avérer très utile.
    Une bonne connaissance des différents types d'unités militaires, et de la déduction permettront de maximiser ses chances avant d'attaquer... Les combats ne sont donc pas de simples affrontement à pile ou face, même si ce sont toujours les dés qui auront le dernier mot.

    Enfin, la combinaison des cartes d'action permanentes, choisies, avec les cartes d'actions aléatoires, piochées, est très intéressante. Elle encourage à passer aux âges supérieurs rapidement afin d'avoir un plus grand nombre de cartes en main, et donc plus de possibilités d'action.

    Age of Mythology est donc un excellent jeu, où les combats contribuent à une immersion plus grande dans un thème particulièrement bien rendu, et apportent un côté fun indéniable, sans pour autant dénaturer la partie stratégique.

    Une adaptation remarquablement réussie du jeu vidéo en jeu de plateau.



    Interaction

    Règles

    Matériel


    Thème fort
    Richesse
    Matériel
    Beaucoup de lancés de dés lors des combats