César & Cléopâtre

CÉSAR & CLÉOPÂTRE

Jeu de

Wolfgang Lüdtre

2 joueurs
à partir de 10 ans
45 mn
Edition  Tilsit  2000
   
Impact de la langue : oui

Egypte - antiquité - cartes - influence












DescriptionParties

Présentation du Jeu

César et Cléopâtre se disputent le pouvoir que se partagent 5 familles de patriciens. Il y a 5 sénateurs, 5 questeurs, 5 des prêteurs, 3 des censeurs et 3 édiles.
Celui qui contrôle une majorité de patriciens est donc le plus puissant. Pour cela, chaque joueur dispose d'une série de cartes dites d'influence, et d'une série de cartes dites de manipulation.
Les cartes d'influence sont au nombre de 37 par joueur. Elles portent pour la plupart (35/37) des numéros (de 1 à 5), figurant l'importance de leur influence sur la famille de patricien sur laquelle elles seront posées.
Les 2 cartes restantes sont des philosophes.
Les cartes de manipulation sont au nombre de 13. Elles permettent comme leur nom l'indique d'effectuer des manipulations, sur les cartes d'influence, comme en supprimer une déjà posée par l'adversaire devant une famille de patriciens (assassinat), ou regarder le jeu de l'adversaire et le défausser d'une carte de son choix (espion), etc...

Les joueurs vont chacun à leur tour placer des cartes d'influence (0, 1 ou 2) et de manipulation (0 ou 1) devant les groupes de patriciens qui les intéresse.
Des cartes dites de suffrages vont permettre de déterminer les moments d'attribution des patriciens à César ou Cléopâtre, par un système de vote. Chaque joueur en retourne une lorsqu'il a placé ses cartes d'influence et de manipulation. Elle détermine la famille de patricien sur lequel se portera le vote du jour. C'est alors le joueur qui a le plus de point d'influence qui emporte le patricien de la famille concernée.
C'est là que les cartes philosophe ont un rôle très important puisqu'elles inversent le sens du suffrage...
En fin de partie on comptabilise le nombre de patricien dans chaque camp. On obtient des points supplémentaires si on a réuni une majorité de patricien d'une même famille, ou mieux, une famille complète. Il y a même une mission secrète qui est tirée au sort au début de la partie et qui rapporte encore des points de plus si elle est remplie.
Il faut donc bien réfléchir à la répartition de ses cartes, pour gagner ses objectifs mais aussi contrecarrer ceux de l'adversaire.

Variantes

Plusieurs variantes autour des règles de base existent :

  • La règle d'origine prévoyait que chaque joueur à son tour peut poser 1 carte d'influence face cachée ou 2 faces découvertes, + 1 carte d'influence. Il s'avère que les joueurs préfèrent bien souvent placer 2 cartes plutôt qu'une face cachée, puisqu'en fin de compte c'est le joueur qui a placé le plus de points qui emporte le suffrage. Il n'y a donc que peu de bluff et la stratégie des 2 camps est facile à deviner. Autre effet pervers d'avoir toutes les cartes visibles, le jeu est essentiellement soumis à l'ordre du tirage des cartes d'influence.
    Il reste que le bluff de la carte face cachée perturbe un peu l'adversaire (philosophe, 5 ou autre carte), et en fin de partie, si l'un des joueur n'a plus de carte d'influence, l'autre continue seul, normalement, jusqu'à épuisement de ses cartes d'influence, ou à l'attribution du dernier patricien. Cela peut pousser à l'économie...

  • L'éditeur français (Tilsit) a changé cette règle en proposant 2 cartes faces cachées + 1 carte d'influence. Cette fois, les cartes sont par défaut cachées, et ne seront donc retournées que lors des suffrages, ou de l'utilisation de cartes manipulations.

  • Une 3ème variante a été proposée sur Internet et consiste à jouer 1 carte d'influence face cachée + 1 de manipulation, ou 2 faces découvertes + 1 manipulation, ou encore 2 faces cachées mais sans carte manipulation.
    C'est une situation intermédiaire. Il s'ensuit un jeu ou finalement une bonne partie des cartes sont découvertes, au fur et à mesure des suffrages mais rarement la totalité. Cela préserve les stratégies des joueurs sans trop laisser le hasards décider de l'issue de la partie.

Après avoir essayé les différentes variantes, j'ai principalement joué avec la dernière proposée ici.

Erreurs de traduction

En plus du changement de règle sur la pose des cartes, on trouve aussi une contradiction entre ce qui est indiqué dans la règle et sur la carte de manipulation "Roque". Cette fois c'est la règle qui a raison : il ne faut pas retourner ses cartes faces visibles après avoir roqué, contrairement à ce qui est indiqué sur la carte.
Il est bien dommage qu'un éditeur comme Tilsit n'ai pas pris plus de soin dans la traduction du jeu, et se permette autant de libertés avec les règles d'origines, au lieu de proposer simplement une nouvelle variante, en la justifiant. Espérons que ces erreurs seront corrigées dans les futures éditions du jeu.

Parties jouées : 11
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "César & Cléopâtre"

Verdict

Qu'on choisisse de jouer avec la règle d'origine ou avec une des variantes, César & Cléopâtre reste un jeu bien conçu, ou il faut un peu de chance et beaucoup d'astuce pour vaincre.

Un cocktail bien dosé de bluff, stratégie et chance
qui fait de César & Cléopâtre un très bon jeux pour 2.



Interaction

Règles

Matériel


Thème
Variantes