Ad Astra

AD ASTRA

Jeu de

Bruno Faidutti
Serge Laget

3 à 5 joueurs
à partir de 13 ans
60 mn
Edition  Nexus  2009
 
Impact de la langue : peu

développement - espace - programmation - science-fiction
Partez à la décourverte de nouveaux systèmes planétaires afin d'y installer vos colonies, et de développer votre empire...






DescriptionParties

Présentation du Jeu

Ad Astra est proposé dans une boîte "carrée" de format classique contenant le matériel suivant :
  • Un plateau de jeu, sur lequel sont représentés 15 emplacements pour accueillir les cartes actions des joueurs (piste de programmation), et une piste de score.
  • 150 cartes ressources, 25 pour chaque type de ressource (eau, nourriture, énergie, et 3 minerais différents).
  • 55 cartes action (11 par joueur)
  • 100 pions en plastique comprenant :
    • 25 vaisseaux (5 par joueur)
    • 25 colonies (5 par joueur)
    • 25 usines (5 par joueur)
    • 25 terraformations (5 par joueur)
  • 11 cartes artefact alien
  • Un ensemble de pions cartonnées représentant :
    • 43 planètes
    • 9 étoiles
  • 5 jetons de score
  • 1 jeton premier joueur
  • 5 aides de jeu
Chaque joueur reçoit ses 11 cartes actions, 4 vaisseaux, 4 colonies, 4 usines, 4 terraformations, ainsi qu'une carte de chaque type de ressource et une aide de jeu. Les jetons scores sont placés sur le 0 de la piste de score du plateau.

Les 9 étoiles sont disposées sur la table. L'une d'elle représente le soleil, autour duquel seront placées autant de planète qu'il y a de joueurs. C'est le système stellaire de départ, dans lequel chaque joueur contrôle une planète sélectionnée aléatoirement, sur laquelle il place une usine.
Les planète restantes sont disposées aléatoirement, face cachées, autour des différentes étoiles (3 à 7 planètes par étoile).
Enfin chaque joueur place 1 vaisseau dans l'espace interstellaire.


Déroulement d'une Partie

Chaque tour de jeu est composé de 2 phases :
  1. Phase de programmation
  2. Chacun leur tour, les joueurs placent 1 carte face cachée sur une case encore libre de la piste de programmation. Lorsque toutes les cases sont occupées (12 à 3 et 4 joueurs, 15 à 5), on passe à la phase suivante.

  3. Phase d'actions
  4. Les cartes qui ont été jouées lors de la phase précédente sont retournées une par une et leurs effets appliqués. Celui qui a joué la carte bénéficie d'un privilège, un peu comme à Puerto Rico et Race for the Galaxy.
Les actions possibles sont :
  • Voyager (x3) pour explorer de nouveaux systèmes et découvrir des planètes, en payant le coût nécessaire en énergie.
    Une fois le système stellaire de destination sélectionné, le joueur prend toutes les planètes non encore révélées qu'il contient, et choisi celle sur laquelle il se pose. Il la repose face visible et met son vaisseau dessus. Les autres planètes sont replacées faces cachées.

  • Produire (x3) pour collecter un type de ressource produite par ses usines, colonies et vaisseaux présents sur l'ensemble des planètes de tous les systèmes.

  • Construire pour se développer et produire plus, ou encore marquer des points de victoire.

  • Commercer pour obtenir les ressources qu'il vous manque pour construire de nouvelles installations.

  • Lancer un décompte(x3) pour marquer des points de victoire. Il est possible de marquer des points pour ses usines et colonies, ses vaisseaux, ses terraformations, le nombre de systèmes stellaires dans lequel le joueur est présent, ou encore en défaussant des cartes ressources.
    Chaque carte propose 2 types de décompte possible. C'est le joueur ayant joué la carte qui choisi celui qui est effectué. A chaque décompte, celui qui marque le plus bénéficie d'un bonus de 3 points.

Planètes et cartes alien
La découverte d'une planète alien permet de piocher une carte alien. Il s'agit de cartes apportant différents bonus, en cours ou à la fin de la partie. Les planètes alien ne produisent rien, mais construire dessus permet de marquer des points de victoire.

A la fin de la phase d'action, les joueurs récupèrent leur cartes, sauf les cartes décompte. Ils doivent en effet jouer leurs 3 cartes décompte avant de pouvoir les reprendre toutes en main. Cela permet d'éviter une spécialisation de chaque joueur dans 1 domaine dans lequel il marquerait tous les points.

Le dernier joueur à avoir joué une carte décompte devient premier joueur pour le tour suivant.
La partie se termine à la fin d'un tour où au moins un joueur totalise plus de 50 points. Celui qui est alors le plus avancé sur la piste de score remporte la partie.

Parties jouées : 4
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "Ad Astra"

Verdict

Ad Astra aurait aussi bien pu s'appeller "Les colons de l'espace", si ce titre n'était pas déjà pris.
Le but est bien d'explorer des systèmes solaires, de s'installer sur des planètes, et de s'y développer afin de cumuler des points de victoire.
On retrouve même la possibilité d'échanger des ressources avec ses adversaires.
Mais là où les Colons de Catane, comme beaucoup d'autres jeux proposent une grille de points prédéterminée, voir des décomptes programmés, Ad Astra offre un système plus ouvert dans lequel chacun peu lancer un décompte au travers de ses cartes action et choisir son type (parmi 2 à chaque fois).
Cela pousse à se diversifier afin de marquer des points dans plusieurs domaines, y compris lors de décompte lancés par ses adversaires, et surtout à surveiller leur développement.

Mais le coeur du jeu est sa phase de programmation des actions. Bien sûr elle apporte une part de hasard, non négligeable sur l'ensemble de la partie. Mais elle est aussi et surtout créatrice d'une tension palpable lors de la résolution des actions.
Pour un maximum d'efficacité, il faut essayer de tirer profit des actions choisies par les autres joueurs, et lancer les décomptes au bon moment, afin de profiter du bonus pour distancer ses adversaires.
Audace, opportunisme, chance et observation seront nécessaires.

Au final, cette combinaison de jeu de programmation et de développement, servie par un beau matériel, fonctionne à merveille.


Peut-être le meilleur jeu du genre,
depuis les Colons de Catane.



Interaction

Règles

Matériel


La tension de la phase de programmation
Thème bien exploité
Beau matériel
Aides de jeu incomplètes
Pions en plastique fragiles
Hasard