West of Africa

WEST OF AFRICA

Jeu de

Martin Schlegel

2 à 5 joueurs
à partir de 10 ans
60 mn
Edition  Blackfire  2016
  
Impact de la langue : non

Afrique - marchandises










DescriptionParties

Présentation du Jeu

West of Africa est proposé dans une boîte rectangulaire de format légèrement plus long, moins large et moins profond que le format habituel. Elle contient :

  • 1 long plateau de jeu, plié en 6 et représentant les îles Canaries,
  • 5 aides de jeu, imprimées recto-verso,
  • 65 cartes, 13 par joueur :
    • 1 pour chacune des 7 îles,
    • 1 pour chacune des 5 actions possibles,
    • 1 carte "-4",
    Chaque carte porte également une valeur, allant de 0 à 7.
  • 20 colonies,
  • 15 ouvriers (3 par couleur de joueur),
  • 5 bateaux (1 par joueur),
  • 15 cubes utilisées comme marqueurs de points, d'or et d'ordre du tour,
  • 7 tuiles îles, utilisées comme marqueur d'Alcade,
  • 40 jetons ressources (8 par joueur),

Chaque joueur prend l'ensemble du matériel de sa couleur (cartes, ouvrier, bateau et cubes), place ses 3 ouvriers sur les 2 bateaux dessinés aux extrémités du plateau, 1 cube sur le 0 de la piste de score et 1 sur le 15 de la piste d'or.
Lors de sa première action, chacun devra placer son bateau sur l'un des ports disponibles de l'une des îles.
Enfin de 4 à 6 colonies (selon le nombre de joueurs) sont placées dans la réserve du plateau. Seules ces colonies pourront être construites lors d'un tour de jeu.


Déroulement d'une Partie

Le tour de jeu est composé de 3 phases :

  1. Sélection des cartes
    Chaque joueur sélectionne de 1 à 5 cartes parmi les 13 de sa main. Les 4 premières sont gratuites, la 5e est payante (4 ors).
    Ces cartes vont déterminer les actions et les lieux sur lesquels elles seront effectuées. La valeur totale des cartes choisies est calculée et annoncée.

  2. Actions
    En commençant par le joueur dont la valeur totale des cartes sélectionnées est le plus faible, chacun effectue la totalité des actions qu'il a choisi.
    Les actions possibles sont :
    • Déplacer son bateau (avec éventuellement des ressources)
    • Déplacer des ouvriers
    • Cultiver des ressources
    • Vendre des ressources
    • Fonder des colonies
    Pour cultiver, vendre des ressources et fonder des colonies, les joueurs doivent avoir sélectionné au moins une carte île en plus de la carte de l'action, et cette action ne pourra être réalisée que sur la ou les îles sélectionnées.

  3. Fin du tour
    • Les 2 joueurs les plus riches gagnent 1 point de victoire.
    • Les jetons ressources présents sur les îles sont déplacés dans les entrepôts de ces mêmes îles, libérant ainsi les emplacements qui pourront être de nouveau cultivés au tour suivant.
    • Pour chaque île, on détermine l'Alcade, c’est-à-dire le joueur le plus influent. L'influence est calculée à partir des ressources, ouvriers et bateaux présents. Seul l'Alcade pourra fonder une colonie sur une île.
    • Chaque joueur gagne 1 point par île pour laquelle il est l'Alcade.
    • Les colonies disponibles sur le plateau sont complétées.

Les îles

  • La Palma, El Hiero et La Gomera sont les plus petites. Elles sont sur la gauche et disposent chacune de 3 emplacements cultivables, mais aucun pour fonder une colonie. Le prix de vente des ressources y est le plus faible (6 ors).

  • Tenerife et Grand Canarie sont les plus grandes, au centre. Elles comportent 9 emplacements : 3 réservés aux cultures, 3 aux colonies, et 3 pouvant être utilisés pour les 2 (pas en même temps). Les ressources peuvent y être vendues pour 9 ors.

  • Lanzarote et Fuerteventura sont sur la droite et disposent chacune de 7 emplacements, tous réservés aux colonies. Cependant les ressources peuvent y être vendues pour 12 ors.

Planter, vendre et fonder des colonies
Le coût de plantation est de 3 or, mais il peut être réduit de 1 pour chacun de nos ouvriers présent sur l'île. Toutefois, chaque ouvrier utilisé pour réduire ce coût, devra retourner immédiatement sur l'un des 2 bateaux de départ.
A la fin de chaque année, les ressources cultivées sont déplacées dans les entrepôts d'où elle pourront être vendues dès l'année suivante. Elles peuvent également être transportées vers une autre île afin d'être vendues à un prix plus élevé.
Enfin, le coût de placement d'une colonie dépend de l'emplacement (6, 9 ou 12 ors).

Lorsqu'un joueur atteint ou dépasse 25 points de victoire, on effectue un dernier tour complet. Une fois celui-ci achevé, les joueurs ajoutent à leur score 1 point par tranche de 10 ors. Le joueur totalisant le plus grand nombre de points est le vainqueur.

Parties jouées : 3
Parties commentées : 3

19/03/2017 - 2 parties
2 nouvelles parties à 3 joueurs.
Nous n'avions pas été convaincu par notre partie de découverte à 2 joueurs, mais nous donnons une nouvelle chance à West of Africa.
Les mécanismes sont plutôt séduisants et permettent un tour de jeu relativement fluide. On choisit nos cartes et leur valeur totale détermine l'ordre du tour. Problème, il arrive que les îles choisies pour nos actions l'aient été également par nos adversaire, et on peut se retrouver à ne pas jouer du tout, faute d'emplacement libre. Ça nous est arrivé à 3, alors imaginez à 5... Or nos parties se sont jouées en 5 à 7 tours, et dans ce cas en perdre un est généralement fatal.
Ce seront donc très probablement nos dernières parties, car aucun de nous n'a envie d'y revenir.

27/02/2017 - 1 partie
Une partie de découverte, à 2 joueurs.
La configuration n'est peut-être pas idéale, car manifestement le jeu a été prévu pour faire la part belle à l'interaction, mais pour une partie de découverte ça n'est pas bien grave. Le système de choix des actions, au travers de cartes, est original. Pour certaines d'entre elles (cultiver, placer une colonie, vendre nos ressources), on doit choisir à la fois la carte décrivant l'action et celle du lieu où l'on souhaite l'effectuer. Or le nombre de cartes que l'on peut jouer est limité et la somme des valeurs des cartes va déterminer l'ordre de jeu.
C'est plutôt malin mais ça pose un problème, car sur les 7 îles, seules 5 peuvent recevoir nos cultures, mais il n'y a que très peu d'emplacements disponibles sur chacune. Il est donc possible que plusieurs joueurs sélectionnent une même île et que seul le 1er dans l'ordre du tour puisse y cultiver ses ressources. A 2 on peut encore essayer d'anticiper ces situations, mais à 4 ou 5 joueurs, ça risque fort d'être la roulette russe.
Je n'ai donc pas du tout été convaincu par cette partie.


Verdict

West of Africa propose un mélange inhabituel entre jeu de gestion et de prise de risque. D'un côté, nous devons anticiper nos actions et calculer nos dépenses. De l'autre il faut essayer de deviner ce que veulent faire nos adversaires afin de ne pas nous retrouver avec un tour de jeu où nous ne pourrons rien faire.
En effet, il y a peu d'emplacements pour planter des ressources sur chaque île et seulement 5 îles qui peuvent accueillir nos cultures. Il arrive donc régulièrement que plusieurs joueurs sélectionnent une même île avec leur cartes. Et dans ce cas, malheur à ceux qui ne sont pas bien placés dans l'ordre du tour. Il nous est arrivé à plusieurs reprises lors de parties à 3 joueurs que certains se retrouvent à ne rien faire ou presque pour cette raison.

Nous sommes donc partagés en permanence entre sélectionner peu de cartes et de faibles valeurs pour essayer d'être bien placé dans l'ordre du tour ou assurer en sélectionnant de plus nombreuses îles. Dans ce dernier cas, la valeur totale s'envole et on se résigne bien souvent à payer 4 ors pour jouer une 5e carte.
Comme il y a relativement peu de tours (entre 6 et 10), en rater 1 est souvent fatal pour envisager l'emporter. C'est dommage car l'idée en soit paraissait séduisante, mais il aurait sans doute fallu que ce ne soit pas tout ou rien.


Un mix de jeu de gestion et de prise de risque.



Interaction

Règles

Matériel


La difficulté du choix des cartes action
L'impact de l'ordre du tour