Bison

BISON

Jeu de

Wolfgang Kramer
Michael Kiesling

2 à 4 joueurs
à partir de 10 ans
90 mn
Edition  Phalanx  2006
 
Impact de la langue : non

majorité - nourriture - placement
Bisons, dindons et saumons sont les bases de l'alimentation des indiens selon Wolfgang Kramer et Michael Kiesling, et afin d'aider les tributs à survivre, nous devront répartir judicieusement les membres de chacune d'elles sur l'ensemble du territoire.






DescriptionParties

Présentation du Jeu

Bison est proposé dans une petite boîte, de format identique à celle de "Hey That's My Fish ! Mais ici petite boîte ne veut pas dire petit jeu, puisque Bison nous occupera tout de même 90 mn, à répartir nos guerrier sur l'ensemble du territoire pour chasser les bisons, dindons et saumons.

Le matériel est composé de
  • 21 tuiles paysage, composées chacune de 3 zones (prairie, montagne et rivière), et sur lesquelles figurent parfois des bisons sur les prairies, des dindons sur les montagnes, et des saumon dans les rivières.
  • 4x11 cubes de bois de couleur bleue, rouge, jaune et verte qui représenteront les chasseurs, et marqueurs de score
  • 16 marqueurs d'action, blancs
  • 6 tipis de chaque couleur (2 de 1 et 2 places, et 1 de 3 et 4 places)
  • 6 canoës de chaque couleur (2 de 1 et 2 places, et 1 de 3 et 4 places)
  • 4 tableaux de scores / aides de jeu, sur lesquels figurent le niveau de nourriture disponible (bisons, dindons et saumons), les 6 actions possibles et un récapitulatif des différents coûts des actions.
  • 1 tuiles totem de premier joueur
3 tuiles paysages sur lesquelles figurent un totem formeront le point de départ pour la construction du territoire.
Chaque joueur prend un plateau de score, 4 marqueurs d'action, 7 chasseurs, 2 tipis et 2 canoës (à 1 et 2 places chacun) d'une même couleur. 3 chasseurs seront utilisés comme marqueurs de nourriture et sont placés dans la colonne 10 du tableau.

Déroulement d'une Partie

La partie se joue en 4 à 6 saisons selon le nombre de participants, et chaque saison est divisée en 4 phases.
  1. Changement de premier joueur
  2. Pioche d'une tuile
  3. 4 tours d'actions
  4. Décompte des régions
Durant les 4 tours d'action, les joueurs réalisent chacun leur tour une action parmi les 6 possibles. Chacune des 6 actions n'est possible qu'une fois par tour de jeu, d'où l'utilité des marqueurs d'actions.
Les 6 actions possibles sont :
  • Poser une tuile paysage (celle piochée en phase 2), et y placer des chasseurs, tous ensembles, soit sur la prairie, soit sur la montagne, soit sur la rivière. Les paysages n'ont pas à être continues d'une tuile à sa voisine.
  • Construire, ou étendre un tipi. Un tipi est construit pour remplacer des chasseurs dans une zone de prairie ou montagne.
  • Construire, ou étendre un canoë. Un canoë remplace des chasseurs qui se trouvaient sur une rivière.
  • Rassembler des chasseurs : un chasseur peut en appeler jusqu'à 5 en renfort, quel que soit leurs positions sur le territoire.
  • Déplacer des chasseurs d'une zone
  • Déplacer des chasseurs de 1 à 3 zones.
Les chasseurs peuvent se déplacer à travers des tuiles occupées par un adversaire, mais ne peuvent pas s'y arrêter. Changer de nature de paysage, correspond à un déplacement d'une zone, tout comme changer de tuile (même si le paysage reste le même).

Toutes les actions ont un coût en nourriture, d'autant plus important que le nombre de chasseur impliqués, la taille du tipi ou celle du canoë, est important. L'augmentation du coût n'est pas linéaire, et il sera par exemple plus économique de construire un tipi à 2 places, puis de le transformer en tipi à 4 places, que de construire d'emblée un tipi à 4 places.
Le joueur choisi librement la répartition de sa dépense, entre bisons, dindons et saumons. Il recule ses marqueurs du nombre de cases correspondantes sur son échelle de nourriture.

De nouveaux tipis, canoës et chasseurs peuvent être achetés à n'importe quel moment du jeu et leur coût est là encore payé en nourriture.

Lorsque tous les joueurs ont effectué leurs 4 actions, on procède au décompte de toutes les régions. Une région est un ensemble continu de zones d'une même nature (prairie, montagne ou rivières). Dans chaque région, le joueur majoritaire en tipi ou canoë, ou à défaut en chasseurs, ajoute à son stock de nourriture le nombre d'animal représenté sur la totalité de la région. Le 2ème, en ajoute la moitié, alors que les 3ème et 4ème gagnent autant d'animaux qu'il y en a dans les zones qu'ils occupent dans cette région.

Avant le décompte de la dernière saison, tous les joueurs ramènent leurs marqueurs de nourriture à zéro. Le joueur qui a la réserve de nourriture la plus fournie à l'issue de ce dernier décompte gagne la partie.

Parties jouées : 2
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "Bison"

Verdict





Interaction

Règles

Matériel