Euphoria : Build a Better Dystopia

EUPHORIA
BUILD A BETTER DYSTOPIA

Jeu deJamey Stegmaier
Alan Stone



dés
fantastique
ouvriers
ressources
2 à 6 joueurs
à partir de 13 ans
60 mn
Edition Stonemaier Games   2013
Impact de la langue : oui
Participez au développement de la société dystopique d'Euphoria et renforcez votre contrôle sur la ville.








DescriptionParties

Présentation du Jeu

Euphoria est proposé dans une grande boîte rectangulaire de format inhabituel (proche des boîtes carrées). Elle est en carton épais et contient un matériel abondant :

  • 1 plateau de jeu, plié en 4, représentant la ville d'Euphoria et ses environs (Subterra, Wastelands, Icarus),
  • 48 cartes spécialiste,
  • 36 cartes artefact (6 de chaque type d'artefact),
  • 6 cartes dilemme éthique / carte de référence,
  • 24 dés ouvriers (6 par couleur de joueur),
  • 6 marqueurs de moral (coeur),
  • 6 marqueurs de lucidité (tête),
  • 27 matériaux :
    • 9 ors,
    • 9 pierres,
    • 9 argiles,
  • 48 ressources :
    • 12 énergies,
    • 12 eaux,
    • 12 nourritures,
    • 12 extases,
  • 4 marqueurs de progrès (roses),
  • 3 pions mineurs (roses),
  • 60 marqueurs d'autorité (étoiles aux couleurs des joueurs),
  • 16 marqueurs "territoire indisponible", utilisés pour limiter les emplacements lorsqu'il y a moins de 6 joueurs,
  • 18 tuiles de marché,
  • 6 marqueurs multiplicatifs (pour palier le manque de ressources et matériaux),
  • 8 marqueurs de bonus d'allégeance,
  • 3 marqueurs de case action indisponible.

Les ressources et matériaux sont disposés à côté des emplacements de production correspondants, les mineurs au départ de chacun des 3 tunnels en construction, et les marqueurs de progrès au départ de chacune des pistes d'allégeance.

6 tuiles marchés sont placées aléatoirement sur les sites de construction.

Chaque joueur reçoit 1 carte dilemme éthique, 2 dés, un marqueur multiplicatif, place son marqueur de moral sur le 1 et de lucidité sur le 3.
A cela s'ajoute 4 cartes spécialiste, dont seulement 2 seront conservées. L'une des 2 est révélée. Elle représente un spécialiste actif, dont la capacité spéciale peut-être utilisée dès le début de la partie.
L'autre reste face cachée, en tant que spécialiste réticent, et ne sera révélée que plus tard dans le courant de la partie.


Déroulement d'une Partie

A son tour, un joueur doit choisir l'une des 2 options suivantes :

  1. Placer l'un de ses ouvriers (dé) encore disponible sur le plateau.
  2. Rapatrier 1 ou plusieurs ouvriers.

Placer un ouvrier
Il existe 3 types de cases pouvant recevoir les ouvriers.

  • Des cases à usage temporaire, où un ouvrier prend la place du précédent qui est rendu à son propriétaire.
  • Des cases à usage unique, pour la construction des marchés, sur lesquelles les ouvriers ne peuvent pas être remplacés.
  • Des cases multiples pouvant accueillir n'importe quel nombre d'ouvriers (générateur, aquifer, ferme, mine de nuages).
Si l'emplacement est payant, le coût est indiqué dans un ou plusieurs carrés foncés.
Les gains de l'action sont quant à eux toujours indiqués dans des ronds. Il peut s'agir de ressources, de matériaux, d'un nouvel ouvrier, d'avancer la construction d'un tunnel ou le marqueur d'allégeance d'une des 4 factions correspondant aux 4 régions (Euphoria, Subterra, Wastelands, Icarus), ou encore de gagner le droit de placer un marqueur d'autorité.

Le fait d'avancer sur les pistes d'allégeance permet aux joueurs qui possèdent un spécialiste de ces factions de gagner des bonus lorsqu'ils effectuent des actions dans cette région. A partir d'un certain niveau, les spécialistes réticents (cartes conservées face cachée en début de partie) doivent être révélés et deviennent actifs à leur tour.
Puis lorsqu'un marqueur arrive en bout de piste, les joueurs qui possèdent des spécialistes de cette faction placent un marqueur d'autorité sur chacun d'eux.

Rapatrier 1 ou plusieurs ouvriers
Le coût de rapatriement est le même quel que soit le nombre d'ouvriers récupérés :

  • 1 nourriture ou 1 nuage, et gagner 2 de moral,
  • ou perdre 1 de moral.
Le niveau de moral détermine le nombre de cartes artefact qu'un joueur peut conserver en main. Ces cartes sont nécessaires pour de nombreuses actions permettant de placer ses marqueurs d'autorité.

Tous les ouvriers (dés) récupérés sont immédiatement lancés pour déterminer leurs nouvelles valeurs. On calcule ensuite le total de l'ensemble des dés disponibles devant le joueur et on y ajoute sa valeur de lucidité. S'il dépasse 15, il perd immédiatement un ouvrier.

Lorsqu'un joueur place sont 10e marqueur d'autorité il gagne la partie.

Parties jouées : 3
Parties commentées : 3

11/01/2014 - 1 partie
Une nouvelle partie à 6 joueurs, dont 4 qui découvraient le jeu.
Jeux d'ambiances mis à part, les jeux pour 6 joueurs sont rares alors que nous jouons de plus en plus souvent dans cette configuration. Nous avons donc sorti Euphoria, histoire de continuer notre découverte de ce jeu de pose d'ouvrier assez original. Et il faut reconnaître qu'il fonctionne très bien à 6. Le développement de la ville avance bien plus vite qu'à 3 joueurs, permettant d'exploiter de façon plus approfondie les différents lieux (tunnels, marchés, etc). Ca évite également que la partie traîne en longueur.
Le contrôle sur le jeu n'est toujours pas évident, les interactions étant très fortes. Mais à chaque partie nous découvrons de nouvelles subtilités qui nous donnent envie d'y revenir.

04/01/2014 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs, dont 1 qui découvrait le jeu.
Notre partie de découverte à 2 joueurs nous avait franchement déçue, c'est donc avec une certaine appréhension que nous avons entamé celle-ci. Heureusement rapidement les sensations de jeu se sont révélées bien meilleures qu'à 2. Il se passe beaucoup plus de choses sur le plateau, ce qui ouvre plus de perspectives tactiques.
La première partie a eu au moins le mérite de nous familiariser avec les 7 ressources et leurs utilisations, ce qui nous a permis de prendre rapidement l'avantage dans cette partie.
La victoire c'est jouée à un jet de dé défavorable, ne me laissant plus qu'un seul dés pour finir la partie alors que nous étions 2 au coude à coude. C'est dur, mais ça me servira de leçon pour les prochaines fois...

26/12/2013 - 1 partie
Une partie de découverte à 2 joueurs.
Grosse déception lors de cette partie qui ne nous vraiment pas convaincu.
La configuration n'était sans doute pas idéal, car il y avait peu de concurrence pour les emplacements des ouvriers, mais j'ai tout de même de gros doute sur le jeu.
Il y a beaucoup de ressources dont l'intérêt paraît pour le moins discutable. Elles ne sont là que pour offrir des chemins alternatifs vers ce pour quoi tout le monde se bat : les artefacts. Ils sont en effet indispensables pour placer nos marqueurs d'autorité.
Mais ces chemins alternatifs nous ont parus trop semblables les uns des autres.


Verdict

Le moins que l'on puisse dire c'est qu'Euphoria essaie de renouveler le jeu de gestion de ressources, à la fois par un thème futuriste original, mais surtout par son système de gestion des ouvriers et de leur lucidité. Ce système contrebalance l'intérêt de multiplier nos ouvriers et surtout il permet aux autres joueurs de venir nous chasser un dé, nous obligeant ainsi à le relancer à un moment qui peut nous être défavorable, lorsque la lucidité de nos ouvriers devient critique.

Pour le reste, on récolte et on dépense nos ressources dans le but d'avoir le nécessaire pour placer nos marqueurs d'autorité avant les autres. Il y a beaucoup de ressources différentes mais l'intérêt de cette diversité paraît discutable.

Euphoria est une course, souvent très serrée, et plutôt répétitive.
La tension est bien présente, notamment lors de la construction des marchés où de lourdes pénalités, attendent les joueurs qui n'y sont pas. Mais chaque marché n'étant révélé qu'au moment où il est construit, il n'est pas possible de choisir ceux que l'on souhaite privilégier, selon une quelconque stratégie. Il faut juste espérer que l'impact de ceux sur lesquels on est pas ne sera pas trop pénalisant.
S'en remettre ainsi au hasard sur un jeu par ailleurs relativement pointu, comme dans l'utilisation des spécialistes, est assez regrettable.

Enfin, pour être complet, sachez qu'Euphoria ne présente guère d'intérêt à 2 et à peine plus à 3 joueurs. Les éléments avancent trop lentement et les interactions sont trop faibles. Mais au delà, il fonctionne plutôt bien, même s'il laisse un petit goût d'inachevé (un travers de kickstarter ?).

Un jeu de gestion avec quelques vraies bonnes idées, mais un gameplay un peu terne.

Complexité
38%
Matériel
96%
Règles
96%
Ambiance
48%
Matériel.
La gestion du niveau de lucidité.

Répétitif.
Les parties à 2 voir 3 joueurs.
Trop de ressources différentes.