DAS ZEPTER VON ZAVANDOR | |||||||||||||||||||
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enchères - gestion - magie |
DescriptionParties
Présentation du Jeu
Harry Potter en herbe, voici votre chance ! Ce n'est pas à Poudlard, mais à l'Université de Zavandor vous devrez faire vos preuves. Enchantez des pierres précieuses, et décuplez vos capacités d'apprenti magicien. Le plus brillant de la promotion recevra en récompense le fameux Sceptre de Zavandor.
Le jeu est proposé dans une boîte au format rectangulaire, un rien plus petite et moins épaisse que celles de Goa et Puerto Rico.Elle contient le matériel suivant :
- 1 plateau de domaines connaissance, sur lequel sont indiqués les 6 domaines dans lesquels nos apprentis magiciens vont pouvoir évoluer (gemmes, flux d'énergie, feu, 9 sages, artefacts, accumulation).
- 6 plateaux individuels, résumant les principales caractéristiques des 6 personnages qui pourront être incarnés par les joueurs (sorcière, elfe, druide, fée, magicien, kobold).
- 100 tuiles de poussière magique de valeur 2, 5 et 10
- 28 pions opales
- 28 pions saphirs
- 24 pions émeraudes
- 24 pions diamants
- 20 pions rubis
- 32 cartes d'énergie concentrée (8 de chaque type : saphir, émeraude, diamant, rubis)
- 36 cartes d'artefacts (3 séries de 12 artefacts), qui permettent à la fois de gagner des points de victoire et de bénéficier de capacités supplémentaires.
- 126 cartes d'énergie (saphirs, émeraudes, diamants, rubis)
- 9 tuiles sentinelles, qui représentent des bonus de points de victoire
- 6 tuiles "ordre du tour", numérotées I à VI
- 48 marqueurs en bois (8 par couleur)
Les personnages sont attribués aléatoirement aux joueurs, qui placent en fonction leurs différents marqueurs pour indiquer le niveau de leur compétences, leur score et le nombre de cartes qui pourront avoir en main en fin de tour.
Ils reçoivent ensuite leurs ressources de départ : 2 opales, 1 saphir, et des tuiles de poussières magiques.
En fonction du nombre de joueur, 1, 2 ou 3 artefacts de chaque type seront utilisés. Ces cartes sont triées selon la lettre qui figure sur leurs dos et placées sur une pile face cachée.
Les tuiles sentinelles sont disposées à côté du plateau de jeu, de façon à être visible de tous.
Déroulement d'une Partie
Chaque tour de jeu est divisé en 4 phases.- La première détermine l'ordre du tour, en fonction de la position de chacun des joueurs sur l'échelle de score. Le premier joueur sera celui qui possède le plus de points de victoire et les 2 premiers devront payer un surcoût lors de l'achat d'artefacts et sentinelles, alors que les 5ème et 6ème bénéficieront d'une réduction.
On complète également le nombre d'artefact disponibles pour les enchères de la phase 3, de façon à ce qu'il y en ait autant que de joueurs. - Les joueurs perçoivent ensuite l'énergie que leur rapporte leurs différentes gemmes actives. Le nombre de gemmes pouvant être activées simultanément est limité à 5 en début de partie (sur la rosace), mais pourra être augmenté par la suite, avec certains artefacts, ou en développant la connaissance de l'accumulation.
Chaque gemme activée rapporte de l'énergie, soit sous forme de poussière (Opal), soit en piochant une carte dans la pile correspondante (Saphir, Emeraude, Diamant, Ruby). Le développement de la connaissance des flux d'énergie permet également d'empocher des tuiles de poussière magique supplémentaires. - C'est durant cette phase que les joueurs vont effectuer leurs actions. Ils peuvent enchanter/désenchanter des gemmes, augmenter leur connaissance dans 1 des 6 domaines d'apprentissage de la magie et mettre aux enchères des artefacts et sentinelles.
- La dernière étape du tour de jeu consiste tout d'abord à vérifier que chacun des personnages ne dépasse pas sa capacité en cartes, sinon il doit en défausser une partie. Chaque carte d'énergie compte pour 1, les cartes d'énergie pure pour 3, et les tuiles de poussière magique pour 1, 2 ou 3 cartes selon leur valeur (2, 5 ou 10).
Ensuite, les positions des joueurs sur l'échelle de score sont mises à jour en calculant leur nombre de points de victoire. Ici, les points ne sont pas cumulés au fur et à mesure de la partie. Ils représentent l'ensemble des pouvoirs acquis (gemmes activées, niveau de connaissance, possession d'artefact et sentinelles) à un instant donné.
Les valeurs des différentes sources d'énergie se cumulent et les tuiles de poussière magique sont utilisées comme monnaie si besoin.
Chaque personnage est capable d'enchanter des opales et saphirs en début de partie. Afin de développer ses pouvoirs, pour enchanter de nouvelles gemmes plus puissantes, réduire leur coût d'enchantement, pouvoir en activer plus de 5 simultanément, etc... il faut à la fois développer ses connaissances, et acquérir des artefacts.
L'acquisition des sentinelles sera plus tardive, étant donné leur coût de base particulièrement élevé. Elles n'apportent pas de capacités supplémentaires, mais 5 points de victoire chacune, et un bonus calculé de façon différente selon la carte. Elles fonctionnent exactement de la même façon que les grands bâtiments de Puerto Rico.
La partie prend fin lorsqu'à la fin d'un tour, au moins 5 sentinelles ont été acquises par les joueurs. Le gagnant est celui qui a le plus grand nombre de point de victoire, et qui est donc le plus avancé sur l'échelle de score.
Parties jouées : 7
Parties commentées : 1
08/12/2013 - 1 partieUne nouvelle partie à 6 joueurs dont 3 qui découvraient le jeu.
Il s'agissait de notre première partie de l'année de Zepter of Zavandor et elle a été particulièrement difficile pour moi. En effet j'ai commis quelques erreurs en début de partie qui m'ont rapidement été fatales. Le jeu est exigeant et implacable, je le savais, mais je me suis laissé piégé par manque de pratique. Et comme nous étions 6, la partie a été longue, très longue...
Malgré ça, j'aime toujours autant ce jeu beaucoup plus stratégique que la plupart des jeux d'aujourd'hui, et dont le thème original est bien exploité.
Verdict
J'avoue avoir quelques temps hésité avant de donner la note maximale à Das Zepter von Zavandor.
Son côté calculatoire rend la première approche difficile, et la longueur des parties (3h minimum) n'arrange rien.
Mais en même temps, les mécanismes sont bien pensés, le jeu équilibré, et le thème original est très bien exploité.
Heureusement, au fil des parties, notre stratégie s'affine et la part de calcul diminue. Plus besoin d'évaluer toutes les possibilités, car on sait mieux où l'on va. Seule la fin de partie reste encore un peu délicate pour calculer les investissements les plus rentables en points de victoire. Et plus les joueurs sont nombreux plus cela peut être fastidieux.
Une partie de Das Zepter von Zavandor démarre lentement. On cherche à établir une première source de revenu régulière pour acquérir des artéfacts, et on marque peu de points.
Ensuite, on développe une stratégie plus complète articulée autour de l'acquisition de certains savoirs et artefacts. L'objectif est de passer le plus vite possible à la dernière phase du jeu, souvent très brève : l'acquisition des sentinelles.
Comme les grands bâtiments de Puerto Rico, elles sont indispensables pour espérer l'emporter, et sont par conséquent l'objectif ultime de cette course au développement. Parvenir à rassembler suffisamment d'énergie pour acquérir des sentinelles un tour plus tôt ou plus tard que les autres peut faire toute la différence pour l'issue de la partie.
Je me suis donc laissé séduire par ce jeu de gestion et développement, certe exigeant, mais également envoûtant.
Mais en même temps, les mécanismes sont bien pensés, le jeu équilibré, et le thème original est très bien exploité.
Heureusement, au fil des parties, notre stratégie s'affine et la part de calcul diminue. Plus besoin d'évaluer toutes les possibilités, car on sait mieux où l'on va. Seule la fin de partie reste encore un peu délicate pour calculer les investissements les plus rentables en points de victoire. Et plus les joueurs sont nombreux plus cela peut être fastidieux.
Une partie de Das Zepter von Zavandor démarre lentement. On cherche à établir une première source de revenu régulière pour acquérir des artéfacts, et on marque peu de points.
Ensuite, on développe une stratégie plus complète articulée autour de l'acquisition de certains savoirs et artefacts. L'objectif est de passer le plus vite possible à la dernière phase du jeu, souvent très brève : l'acquisition des sentinelles.
Comme les grands bâtiments de Puerto Rico, elles sont indispensables pour espérer l'emporter, et sont par conséquent l'objectif ultime de cette course au développement. Parvenir à rassembler suffisamment d'énergie pour acquérir des sentinelles un tour plus tôt ou plus tard que les autres peut faire toute la différence pour l'issue de la partie.
Je me suis donc laissé séduire par ce jeu de gestion et développement, certe exigeant, mais également envoûtant.
Un jeu de gestion et développement exigeant, dans un univers envoutant.
Interaction |
Règles |
Matériel |
Thème original Beau matériel | Très (trop ?) calculatoire |
Règle de la version 1.2 en français, par Laurent d'Aries
Règle de la version 2, en anglais
Aide de jeu, chez Au coin du jeu
Règle de la version 2, en anglais
Aide de jeu, chez Au coin du jeu