La Vallée des Mammouths

LA VALLÉE DES MAMMOUTHS

Jeu deBruno Faidutti



animaux
chaos
dés
préhistoire
société
survie
vie
3 à 6 joueurs
à partir de 12 ans
120 mn
Edition Descartes   2001
Impact de la langue : oui
La vallée des mammouths a été à l'origine édité par Ludodélire puis réédité 10 ans plus tard par Descartes. La version testée est celle de Descartes, en 2001. Entre les 2 éditions, les graphismes et quelques points des règles ont été revus.














DescriptionParties

Présentation du Jeu

Je ne connaissais pas l'édition originale, mais voilà une bien belle réédition ! Le matériel est abondant, de bonne qualité et les graphismes sont vraiment délirants, tout à fait dans l'esprit du jeu.

Commençons donc notre revue du matériel par le plateau de jeu. Il s'agit en fait de 2 demi-plateaux réversibles, permettant d'adapter la taille du territoire au nombre de joueurs. Cette astuce a également été utilisée pour Evo publié la même année, aussi par Descartes.
Sur chaque demi plateau sont représentés des hexagones correspondants à différents types de paysages : plaine, forêt, montagne, lac et volcan.
Autour de la zone de jeu sont dessinées des lettres. Elles indiqueront les zones d'entrées d'animaux sauvages. En effet, en cours de partie, ceux-ci n'apparaissent pas subitement au milieu du plateau, mais entre dans la zone de jeu, par les bords et leurs déplacements seront déterminés par la rose des vents figurant sur la partie supérieure gauche du plateau.
Enfin 3 emplacements pour les 3 types de cartes utilisées dans le jeu sont également présents : cartes astuces (40), cartes événements d'été (15), cartes événements d'hivers (15).
Dans la vallée des mammouths, il n'y a que 2 saisons et elles vont rythmer le jeu. Une année sera composée de 3 tours d'été et 3 tours d'hiver. La roue, qui se trouve juste au dessus de la rose des vents utilisées pour les déplacements d'animaux, servira de repère. Elle est composée de 3 segments jaune, pour l'été, et 3 bleus, pour l'hiver.

Les animaux sauvages sont dessinés sur 62 pions cartonnés. Il y en à 54 portant une lettre au dos (pour indiquer leur région d'entrée), les 8 autres serviront uniquement pour des événements spéciaux (attaque d'une horde).
6 types d'animaux différents sont représentés : mammouths, rhinocéros, bisons, ours, tigres et loups. Ils ont chacun leur propre capacité de mouvement et rapporteront une quantité de viande différente lorsqu'il seront tués. Cette viande constituera une base importante de l'alimentation de nos hommes préhistoriques.

Oui, nos hommes préhistorique, car c'est tout de même là le but du jeu. Faire survivre une tribu d'hommes préhistoriques. Ils sont représentés eux aussi sur des pions cartonnés. Il y en à 16 par couleur (6 femmes et 10 guerriers).

Enfin pour gérer l'ensemble des différents éléments et événements qui peuvent apparaître dans le jeu, sont également disponibles :
  • 1 marqueur pour indiquer la saison sur la roue
  • 9 marqueurs d'agriculture (tuiles)
  • 9 marqueurs incendie/inondation (tuiles)
  • 5 marqueurs village/grotte par couleur de tribu (tuiles)
  • 2 marqueurs de palissades (tuiles)
  • 6 marqueurs feu (tuiles)
  • 42 jetons nourriture (15x5, 15x1, 12x2)
  • 2 dés qui serviront pour résoudre les combats
  • 1 sac de toile dans lequel seront rangés les pions animaux
Voilà qui fait une belle quantité de matériel et peut effrayer un peu avant d'attaquer sa première partie. Mais s'il est vrai qu'il y a un bon nombre de choses à gérer, les superbes aides de jeux de Pierre-Nicolas Lapointe sont là pour grandement nous simplifier la vie, et garantir qu'aucune phase ne sera oubliée.

Déroulement d'une Partie

En début de partie chaque joueur prend 2 femmes, 5 guerriers, 1 camp et 12 points de nourriture. Le camp, les 2 femmes et les 5 guerriers seront placés par chaque joueur sur une case libre, et constitueront le camp de départ de la tribu.
Tous les joueurs reçoivent également 5 cartes astuce chacun. Elles permettent de modifier à votre avantage certains éléments du jeu (augmenter ses performances au combat, convertir un guerrier adverse, etc...). Chaque carte sera défaussée une fois utilisée.

Un tour de jeu se compose des phases suivantes :
  1. Evénement : Il y a 2 piles de cartes événement, une pour l'hiver, et une pour l'été.
  2. Arrivée de nouveaux animaux : la lettre au dos du pion indique l'hexagone d'arrivée.
  3. Déplacement des animaux : un jet de dé indique le sens sur la rose des vents. Le nombre de cases est déterminé par la capacité de mouvement propre à chaque type d'animal. Un animal qui rencontre des humains s'arrête obligatoirement pour les combattre.
  4. Déplacement et installation des tributs : chaque personnage peut être déplacé de 2 cases maximum (1 en montagne). Si un couple (homme+femme) se trouvant sur une même case n'est pas déplacé il peut fonder un village, en plaine ou en forêt, ou une grotte, en montagne.
  5. Combats : ils sont résolus au dé. Chacun des 2 parties lance 1 dé et ajoute à son score les points de bonus correspondant. Chaque guerrier compte pour 1 pt de bonus (0 pour les femmes), un village 1 pt, une grotte 2 pts. Les animaux combattent comme des guerriers mais lorsqu'ils sont tués ils rapportent de la nourriture à la tribu.
    Enfin les femmes ne combattent que contre les animaux, pas contre les tribus adverses. Pire, si une femme est laissée seule dans un camp et qu'un guerrier adverse vient à sa rencontre, elle rejoint sa tribu sans le moindre état d'âme.
  6. Survie : il faut au moins autant de points de nourriture que de personnes dans sa tribu. Les personnages en supplément sont immédiatement retirés du plateau. Les points de nourriture sont gagnés lors des chasses (combats contre les animaux), cueillettes en forêt (en été uniquement), pêche (toute l'année) et récoltes des semis. Les points de pêche et la cueillette dépendent du type de paysage sur lesquels sont placés les personnages sur le plateau.
  7. Naissances (en fin de saison uniquement) : il y a une naissance par femme se trouvant dans un village. Le sexe du bébé est déterminé par le dé, et il peut même y avoir des jumeaux...
  8. Semailles (à la fin de l'hiver) : les villages construits en plaine peuvent se lancer dans l'agriculture qui leur coûte 1pt de nourriture mais leur en apportera 8, à la fin de l'été (ou 4 si les champ sont piétinés par les animaux sauvages...).
  9. Pioche de cartes astuce (en fin de saison uniquement) : si un joueur a moins de 5 cartes astuce en mains, il peut en piocher une.
Le but de tout cela est de faire prospérer sa tribu, et d'avoir, à la fin de 2 tours consécutifs, 4 villages ou grottes en sa possession.

Et croyez moi ce n'est pas une mince affaire !

Il faudra agrandir sa tribu, et par conséquent augmenter le nombre de bouches à nourrir, faire face aux animaux sauvages, aux caprices des événements et résister à ses adversaires, car il est également possible d'attaquer un village adverse pour en prendre possession. Mais attention les dés peuvent toujours réserver des surprises...

Parties jouées : 1
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "La Vallée des Mammouths"

Verdict

La vallée des mammouths est un jeu vraiment difficile à décrire, tant il y a de choses différentes qui arrivent au cours d'une partie.
En plus les tours de jeux ne sont pas tous les mêmes puisque certaines phases ne seront jouées qu'en fin de saison (naissance, pioche de carte), d'autres une fois par année (semis et récolte). C'est d'ailleurs la principale difficulté du jeu lors des premières parties.

Au final, non seulement les mécanismes de jeux collent particulièrement bien au thème, mais en plus les cartes événements et astuces imaginées par Bruno Faidutti même si elles ont une forte influence sur le déroulement du jeu, contribuent grandement à nous plonger dans l'ambiance un peu folle qui règne dans la Vallée des Mammouths.

La contrepartie de tout ça est que l'on ne contrôle pas grand chose, et plus le jeu dure, plus on est soumis aux aléas des cartes événements ou des dés qui peuvent à chaque instant faire basculer la partie, ou la prolonger encore un peu.
Ce sont eux qui décideront du gagnant de la partie ce qui est souvent un peu frustrant lorsque celle-ci dure déjà depuis plus de 2 heures.

Enfin, il faut souligner qu'un joueur peut très bien se trouver éliminé en cours de partie. Si cela se produit durant la première année, il peut revenir en jeu, mais sinon, il devra attendre la fin de la partie...
Un jeu pour le thème et l'ambiance avant tout.

Complexité
38%
Matériel
96%
Règles
72%
Ambiance
96%