Troyes

TROYES

Jeu de

Sébastien Dujardin
Xavier Georges
Alain Orban

2 à 4 joueurs
à partir de 12 ans
90 mn
Edition  Pearl Games  2010
 
Impact de la langue : non

dés - moyen-âge - médiéval










DescriptionParties

Présentation du Jeu

Gros succès du salon d'Essen 2010, Troyes propose de participer à l'essor de le ville, en tirant profit des 3 principaux domaines d'activité, militaire, religieux et civil, pour soigner sa renommée.

Troyes est proposé dans une boîte rectangulaire classique, de même format que celles de Caylus et Luna. Elle contient :
  • Un grand plateau de jeu, plié en 4, représentant la ville de "Troyes", découpée en 5 quartiers. on y retrouve quelques bâtiments spéciaux :
    • L'évêché, le palais des comtes, et l'hotel de ville, dans lesquels les joueurs enverront des habitants,
    • La cathédrale en cours de construction
    3x3 emplacements sont prévus pour des cartes Activité de chaque type, et 5 emplacements sont réservés en bas du plateau pour les événements.
    Enfin en haut du plateau se trouve l'échelle d'influence, allant de 0 à 20 points.
  • 44 jetons de points de victoire, de valeurs 1, 3, 5 et 10,
  • 40 pièces de monnaie, de valeurs, 1, 5 et 10,
  • 6 dés dans chacune des 4 couleurs représentants les militaires (rouges), les religieux (blancs), les civils (jaunes), les ennemis (noirs),
  • 56 pions habitants : 12 dans chaque couleur de joueurs (beige, bleu, vert, orange) et 8 gris (joueur neutre),
  • 90 cubes : 20 dans chaque couleur des joueurs, et 10 gris,
  • 8 disques (2 par couleur de joueur) utilisés comme marqueurs d'influence et de quartier,
  • 9 cartes Activité de chaque type (militaire, religieux, civil), chacune numérotée de "I" à "III",
  • 16 cartes événements (8 rouges, 4 blanches et 4 jaunes)
  • 6 cartes Personnage
  • 1 carte Premier joueur
  • 6 aides de jeu
Chaque joueur reçoit de 4 à 6 habitants (selon le nombre de joueurs), 2 cubes de sa couleur , 1 carte Personnage (2 à 2 joueurs) qu'il ne doit pas montrer aux autres, 5 deniers et ses 2 marqueurs. L'un des marqueurs est placé sur la case 4 de l'échelle d'influence, et l'autre sur le quartier se trouvant en face du joueur.
Des cartes Activités sont tirées au sort et disposées sur les emplacements prévus sur le plateau.
Les cartes événements sont triées par couleur, formant ainsi 3 pioches distinctes.

Un tour préliminaire de placement des habitants a lieu avant le début de la partie.A chaque habitant présent sur un bâtiment correspond un dé de la même couleur qui sera lancé par le joueur. Des habitants gris viennent occuper les places restantes.

Déroulement d'une Partie

Une partie se joue en 4 à 6 tours, selon le nombre de joueurs, comprenant chacun 5 ou 6 phases.
  1. Apparition des Activités : Seulement lors des 3 premiers tours, on révèle 1 nouvelle carte Activité de chaque type.

  2. Revenus et salaires : Chaque joueur reçoit 10 deniers et paye les salaires de ses habitants religieux (1 par habitant) et militaires (2 par habitant)

  3. Rassemblement des forces : Les joueurs lancent 1 dé blanc pour chacun de leurs habitants à l'évêché, 1 dé rouge par habitant au palais des comtes et 1 dé jaune pour chacun de ceux à l'hôtel de ville. Puis chacun regroupe ses dés sur son quartier.

  4. Evénements : Une carte événement militaire est piochée et ajoutée sur le plateau. Tous les événements encore présents sont appliqués.
    Ensuite, pour chaque dé noir représenté en bas d'une carte événement, on lance un dé noir. Ces dés représentent des ennemis qui attaquent la ville. Ils doivent être combattus préalablement à toute action. Pour cela les joueurs vont devoir sacrifer certains de leurs dés. Mais en retour, ils gagneront des points d'influence.

  5. Actions : Chacun leur tour les joueurs peuvent effectuer une action, en utilisant de 1 à 3 dés, ou passer (voir plus bas les actions possibles).

  6. Fin de tour : Les habitants chassés des bâtiments retournent dans le stock de leurs propriétaires, qui ramassent les deniers présents sur leur quartier, puis on change de premier joueur.
Les actions
Toutes les actions sont pilotées par les dés. Les joueurs peuvent utiliser les leurs gratuitement, ou en acheter aux autres joueurs. Le coût dépend du nombre de dés finalement utilisés pour l'action effectuée.
  • Activer une carte Activité à condition d'y avoir au préalable envoyé un habitant. Certaines cartes sont à effet immédiat, d'autres à effets différés. Le type de dés pouvant être utilisés est indiqué sur la carte. La somme de ces dés est ensuite divisée par une valeur figurant sur la carte, et le résultat indique le nombre de fois où l'on peut appliquer l'effet de la carte.

  • Construire la cathédrale, en plaçant 1, 2 ou 3 cube de sa couleur sur des emplacements libres de la cathédrale correspondant la valeur des dés blancs sélectionnés.

  • Lutter contre les événements : Placer des cubes de sa couleur sur la carte d'un événement que l'on souhaite contrer et gagner des points d'influence. Lorsque tous les emplacements d'une carte sont occupés, des points de victoire sont attribués et le joueur majoritaire en cubes remporte la carte.

  • Placer un habitant sur un bâtiment principal et en chasser un autre.

  • Exploiter l'agriculture pour gagner de l'argent.

  • Passer : poser 2 deniers sur son quartier, puis 1 denier à chaque tour suivant où d'autres joueurs continuent d'effectuer des actions.
Lorsqu'il n'y a plus de dé disponible, ou si tous les joueurs ont passé, le tour se termine.

Les points d'influence peuvent être dépensés pour relancer 1 dé, recruter de nouveaux habitants, ou inverser la valeur de 1 à 3 dés (c'est à dire convertir un 5 en 2, un 1 en 6 etc...).

Fin de partie
A l'issue des 4 à 6 tours, on reçoit les points de victoire pour les habitants sur les cartes Activité, et pour les cubes sur des événements non encore contrés.
Les joueurs révèlent les Personnages qu'ils ont reçu en début de partie et reçoivent les points de victoire pour chacun d'eux. Ainsi à 4 joueurs par exemple, chacun ne connaît qu'un seul des 4 critères utilisés pour l'attribution des points de victoire. Il faut donc essayer de deviner les personnages des autres, pour maximiser ses points.
Les personnages permettent de marquer des points de victoire pour :
  • Les habitants dans les bâtiments principaux
  • Les cubes à la cathédrale
  • L'argent
  • Les points d'influence
  • Les habitants sur les cartes Activité
  • Les cartes événements en sa possession
Le joueur dont le total de points de victoire est le plus élevé l'emporte.

Parties jouées : 6
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "Troyes"

Verdict

J'ai longtemps été réticent vis à vis de Troyes, dont la présentation faite par l'un des auteurs dans la TricTrac TV ne m'avait vraiment pas convaincu. Son succès international unanime m'a finalement conduit à examiner de plus près ce phénomène. Et ce n'est que lorsque j'ai moi-même tenté d'expliquer les règles que j'ai compris la difficulté de l'exercice.

Troyes est en effet un jeu de gestion tirant partie de nombreux mécanismes, dans lequel tous les détails ont leur importance pour l'équilibre d'ensemble. Il est essentiel de comprendre chacun d'eux pour mesurer les conséquences de nos choix.
La première explication est donc souvent laborieuse, mais dans le fond il n'y a pas grand chose de très compliqué. C'est juste que la cohérence d'ensemble n'est pas toujours évidente. A titre de comparaison, je trouve plus de naturel dans l'enchaînement des mécanismes des Chateaux de Bourgogne. Mais l'interaction est plus importante avec Troyes.
La comparaison entre les 2 jeux est inévitable. Ils sont sortis à quelques mois d'intervalle, utilisent des dés pour gérer les actions et s'adressent au même public. Mais ils sont finalement très différents dans leurs déroulements.

Chaque mécanisme apporte ses subtilités, depuis la gestion des dés, avec les attaques ennemis puis les possibilités d'acheter ceux de nos adversaires, jusqu'au système de calcul des points de victoire en fin de partie. Ce dernier est d'ailleurs une excellente trouvaille qui conduit à nous surveiller les uns les autres afin d'essayer de deviner les personnages que chacun a reçu, même s'il est aussi l'un des facteurs d'incertitude qui peut coûter la victoire.

L'agrégation de l'ensemble donne un jeu très opportuniste, dans lequel il faudra combiner avantageusement les possibilités offertes qui seront renouvelées à chaque partie. Par contre, la différence entre les scores sera souvent minime et la détermination du gagnant peut se jouer sur un détail, comme un jet de dés, ou le fait d'avoir su trouver (ou parier sur) le bon personnage pour le calcul des points de victoire. Pour les amateurs de stratégie cela peut se révéler un peu frustrant après 2 à 3 heures de jeu.

L'un des meilleurs jeux de gestion pour joueur opportuniste.



Interaction

Règles

Matériel


Originalité des mécanismes.
Renouvellement des parties.
Jeu très mécanique.
Plus tactique et opportuniste que stratégique.
Le hasard peut être déterminant.
Illustrations pas très jolies, mais cohérentes avec l'époque.