Les Aventuriers du Rail Europe

LES AVENTURIERS DU RAIL EUROPE

Jeu de

Alan R. Moon

2 à 5 joueurs
à partir de 8 ans
30 à 60 mn
Edition  Days of Wonder  2005
 
Impact de la langue : non

réseau - train
Les Aventuriers du Rail a été l'un des grands succès populaires de 2004, couronné par le Spiel des Jahres. Ce n'est donc pas une surprise de voir arriver une première déclinaison du jeu original. Maintenant, est-ce juste un simple relookage européen ou le jeu a-t-il évolué ? Et si oui dans quel sens ?










DescriptionParties

Présentation du Jeu

Bien évidemment, la boîte des Aventuriers du Rail Europe, et son contenu sont très similaires à ceux des Aventuriers du Rail premier du nom. Même si de nouveaux mécanismes ont été introduits, la base reste bien les Aventuriers du Rail.

Le plateau de jeu représente cette fois l'Europe, avec les liaisons ferroviaires pour lesquelles les joueurs vont se mesurer (cf photo).
Immédiatement on remarque quelques évolutions sur le plateau :
  • Sur chaque liaison, de petits sigles ont été dessinés, de façon à éviter quelques confusions entre les couleurs et permettre aux daltoniens de s'y retrouver.
  • L'échelle de score qui borde le plateau va jusqu'à 100, au lieu de 80.


  • Le reste du matériel est composé de
    • 240 wagons en plastique (45 bleus, 45 rouges, 45 verts, 45 jaunes et 45 noirs) + un lot de 3 wagons supplémentaires de chaque couleur, pour palier les éventuelles pertes.
    • 15 gares (3 dans chacune des 5 couleurs des wagons), qui sont une des nouveautés de cette version
    • 110 cartes wagons : 12 wagons dans chacune des 8 couleurs de liaisons et 14 locomotives qui font office de joker (1 locomotive peut remplacer n'importe quel wagon)
    • 46 cartes destination : 6 routes longues (à fond bleu) et 40 routes régulières. Ce sont en fait des missions que les joueurs doivent remplir s'ils veulent gagner les points de victoire indiqués sur ces cartes. Elles désignent 2 villes qu'il faut relier en prenant possession d'une suite continue de liaisons.
    • 1 carte de bonus "European Express" pour le chemin le plus long
    • 1 carte de décompte des points
    • 5 marqueurs de scores
    Le matériel est toujours d'aussi bonne facture, une constante de Days of Wonder, qui pense même à fournir des wagons de remplacement.
    Au chapitre des évolutions par rapport au premier jeu, on notera également la tailles des cartes qui sont plus grandes.

    Déroulement d'une Partie

  • Les cartes wagons sont mélangées et chaque joueur en reçoit 4. Le reste formera la pioche, dont les 5 premières cartes sont déposées faces visibles à côté du plateau.
  • Les 6 cartes routes longues sont mélangées de leur côté, et chaque joueur en reçoit 1, plus 3 routes classiques. Sur ces 4 cartes, ils devront en conserver au moins 2. Toutes les cartes routes longues inutilisées sont retirées du jeu.

  • Afin d'atteindre leurs objectifs, chacun leur tour les joueurs vont pouvoir réaliser 1 action parmi 4 possibles :
    • prendre des cartes wagon : 2 cartes faces visibles et/ou cachées, ou 1 locomotive face visible.
    • prendre possession d'une liaison :
      1. se défausser d'un nombre de cartes wagon égal au nombre de tronçons qui la composent.
      2. poser un wagon de sa couleur sur chacun des tronçons.
      Toutes les cartes wagon doivent être de la même couleur, celle de la liaison (ou d'une au choix si la liaison est grise).
    • poser une gare sur une ville étape. C'est une nouveauté par rapport aux Aventuriers du Rail. Cela permettra en fin de partie d'utiliser une liaison adverse, comme l'une des siennes, afin de réussir un ou plusieurs de ses objectifs des cartes destination.
    • piocher 3 nouvelles cartes destination et en conserver au moins une.
    Pour les liaisons maritimes, la pose de cartes locomotive est obligatoire (leur nombre est indiqué sur la liaison).
    Pour les tunnels, le nombre total de tronçons qui le compose n'est pas figé. Au moment où un joueur annonce qu'il veut en prendre possession, les 3 premières cartes wagon de la pioche sont retournées. Pour chaque carte de la même couleur que celle du tunnel, le joueur devra ajouter une carte wagon pour en prendre possession (comme s'il y avait un tronçon supplémentaire). S'il ne peut, ou ne veut pas, son action est perdue.

    Lorsqu'à la fin de son tour, un joueur a moins de 3 wagons en réserve, on effectue un ultime tour de jeu, puis on fait le total des points de victoire.

    • en cours de partie, lors de la prise d'une liaison. Ils sont d'autant plus nombreux que la liaison est longue.
    • en fin de partie pour les destinations réussies (les points sont retirés en cas d'échec), pour les gares non utilisées et pour le chemin continu le plus long.

    Les marqueurs de point de victoire sont avancés au fur et à mesure de la partie, mais un recomptage en fin de partie ne fait souvent pas de mal pour s'assurer qu'aucun point n'a été oublié. Le joueur qui, à l'issue de la partie, est le plus avancé sur la piste de score a gagné.

    Parties jouées : 3
    Parties commentées : 0

    Il n'y a pas encore de partie commentée de "Les Aventuriers du Rail Europe"

    Verdict

    Disons le tout net Les Aventuriers du Rail Europe est encore meilleur que Les Aventuriers du Rail.
    Si le premier jeu était, le type même du jeu familial, les ajouts de celui-ci en font un jeu un peu plus destiné aux joueurs.

    L'idée d'avoir séparé les cartes routes longues, de façon à en distribuer une à chaque joueur au début de la partie, assure un meilleur équilibre dans la répartition des points des cartes destination. Tous les joueurs ont ainsi une chance de marquer 20 ou 21 points.

    Cela permet également de répartir les joueurs sur la carte, en évitant que tout le monde se battent pour les mêmes lignes d'un côté, pendant qu'un autre joueur construit tranquillement ses liaisons, d'un autre côté.

    La carte de l'Europe, particulièrement riche en liaisons courtes, change aussi considérablement la physionomie des parties : on marque moins de points pour chaque liaison, raison de plus pour ne pas rater ses destinations.
    Les gares sont là pour nous y aider. Il est vrai que passer de +20 pts potentiels à -20 pts sur un manque de chance ou une petite erreur est rédhibitoire pour la victoire.

    Enfin les tunnels et les liaisons maritimes apportent quelques contraintes supplémentaires pour parvenir à prendre possession des lignes, et contribuent à l'ambiance générale, plus tendue, qui se traduit par des scores bien plus serrés que dans LADR.

    Encore mieux que Les Aventuriers du Rail



    Interaction

    Règles

    Matériel


    Qualité du matériel
    Plus équilibré et
    plus tendu que LADR
    Peu de longues liaisons