Smallworld

SMALLWORLD

Jeu de

Philippe Keyaerts

2 à 5 joueurs
à partir de 10 ans
40 à 80 mn
Edition  Days of Wonder  2009
 
Impact de la langue : non

conquête - placement








DescriptionParties

Présentation du Jeu

Smallworld est une version simplifiée et remise au goût du jour de Vinci, un jeu de conquête de territoires.

Smallworld est proposé dans une grande boîte carrée habituelle chez Days of Wonder (Les Aventuriers du Rail, Les Chevaliers de la Table Ronde, ...).
Celle-ci contient 2 plateaux de tailles différentes imprimés recto-verso. L'un est destiné a être utilisé pour les parties à 2 ou 3 joueurs, et l'autre, plus grand, pour celles à 4 ou 5 joueurs.
Le reste du matériel est composé de :
  • 14 tuiles peuples (1 face colorée, utilisée lorsque le peuple est actif, 1 face terne lorsqu'il est en déclin)
  • 168 pions de peuples (de 8 à 20 par peuple)
  • 18 pions Tribus oubliées
  • 20 tuiles de pouvoir spécial
  • 10 tuiles antres de Troll
  • 6 tuiles forteresses
  • 9 tuiles montagnes
  • 5 tuiles campements
  • 2 tuiles tanières
  • 2 tuiles héros
  • 1 tuile dragon
  • 109 jetons de victoire de 1, 3, 5 et 10 points.
  • 1 dé de renforts, à 6 faces
  • 1 jeton compte-tours
  • 6 aides de jeu
Comme souvent avec Days of Wonder le matériel est particulièrement abondant, très coloré, et de qualité.

Les tuiles de peuples sont mélangées et 5 sont tirées au hasard. Le reste des tuiles est placé face visible sur une pile. On procède de la même façon avec les tuiles de pouvoir spécial, de façon à former des associations peuple-pouvoir (cf photo).
Des pions tribus oubliées sont disposés dans les régions indiquées sur le plateau. Il s'agit d'anciennes tribus neutres que les joueurs devront affronter pour prendre le contrôle de ces régions.

Chaque joueur commence la partie avec 5 jetons de victoire qui serviront également de monnaie au cours de la partie.

Déroulement d'une Partie

Le premier tour de jeu commence par le choix de son peuple de départ, parmi les 6 combinaisons peuple-pouvoir disponibles.
Le coût du peuple dépend de sa position dans l'offre. Le premier est gratuit, le second coûte 1 point de victoire, qui sera placé sur le peuple précédent, etc... Ainsi, les combinaisons jugées initialement moins intéressantes, vont petit à petit s'enrichir de points de victoires augmentant ainsi l'intérêt de les choisir.

Le joueur reçoit le nombre de pions peuple indiqués et peut commencer à conquérir des régions.
La première conquête s'effectue obligatoirement à partir du bord du plateau, ou à partir d'une mer qui elle-même touche le bord.
Ensuite, les peuples progressent de proche en proche.

Pour conquérir une région il faut y déployer :
2 pions + 1 par pion d'un autre peuple déjà présent + 1 s'il s'agit d'une montagne, d'une forteresse, d'un campement ou d'un antre de troll.

Une fois tous les pions placés, on les réorganise pour mieux se protéger des offensives adverses et on collecte les points de victoire : 1 par région occupée + bonus éventuels liés aux peuples et pouvoirs.

Durant les tours suivants, les joueurs auront le choix entre poursuivre l'expansion de leur peuple actif, ou le passer en déclin, pour en choisir un nouveau. Un peuple en déclin continue de rapporter des points de victoire tant qu'il reste des jetons sur le plateau. Par contre, son pouvoir est défaussé.
Chaque joueur ne peut avoir qu'un seul peuple actif, et un en déclin.

A la fin du dernier tour de jeu, le joueur ayant cumulé le plus de points de victoire remporte la partie.

Quelques exemples de peuples :
  • Géants : Ils peuvent conquérir toute région adjacente à une montagne qu'ils occupent avec 1 pion de moins que nécessaire.
  • Humains : + 1 point de victoire par champ occupé à la fin de chaque tour.
  • Orcs : + 1 point de victoire par région non-vide conquise durant le tour.

  • Quelques exemples de pouvoirs :
  • Alchimiste : + 2 points de victoire à la fin de chaque tour.
  • Forêt : +1 point de victoire par forêt occupée.
  • Aux 2 héros : A la fin de chaque tour, choisissez 2 régions que vous occupez et placez un héros dans chacune d'elles. Elles sont imprenables par vos adversaires.
  • Parties jouées : 2
    Parties commentées : 0

    Il n'y a pas encore de partie commentée de "Smallworld"

    Verdict

    Smallword reprend les mécanismes principaux de Vinci, conquête de territoire et déclin de civilisations, tout en les transposant dans un univers d'heroic-fantasy. Au passage, ils subissent une simplification qui raccourci les parties et rend le jeu plus dynamique. La variété des parties est assurée par la multitude de combinaisons peuples-pouvoirs possibles. Et si cela ne suffit encore pas, il existe des extensions pour en ajouter quelques unes.

    Smallworld est un jeu qui ne se révèle qu'à mesure des parties et de notre découverte des peuples et des pouvoirs. Il faut y jouer régulièrement pour découvrir les subtilités de chacun, leurs forces et leurs faiblesses relatives. C'est un peu comme la recherche des "combos" optimales à Dominion, ça prend du temps.

    Ensuite, il faut savoir évaluer le moment où il faut passer son peuple en déclin. Cette décision découle à la fois de la connaissance des peuples, de la situation sur le plateau, et des nouveaux peuples disponibles. Encore une fois, l'expérience fera la différence.

    Au final, même si le thème est totalement artificiel, il permet d'enrichir le mécanisme et contribue largement à la réussite du jeu. Et bien sûre il faut aimer le style pour s'y investir pleinement.




    Interaction

    Règles

    Matériel


    Simple
    Variété des peuples et pouvoirs
    Relativement abstrait
    Manipulations répétitives
    Lisibilité du jeu