Aux Sabords

AUX SABORDS

Jeu de

Didier Panthout
Johann Aumaitre
Sabine Gomas

2 à 4 joueurs
à partir de 6 ans
30 mn
Edition  Ludi-Storia  2001
 
Impact de la langue : non

dés - pirates










DescriptionParties

Présentation du Jeu

Nos chérubins ont bien de la chance ! Regardez un peu toutes ces belles et grandes boîtes jaunes que leur confectionne Haba. Et comme si cela ne suffisait pas voilà maintenant que les frenchies s'y mettent aussi (sauf pour le jaune).

Chez Ludi-storia on a choisi de ne pas faire les choses à moitié. Non seulement la boîte d'Aux Sabords est imposante, mais en l'ouvrant, ça en jette un max :
  • un gigantesque plateau de 65x65 cm, représentant l'océan, découpé en cases, où vont naviguer les bateaux pirates,
  • un sabot en forme d'île qui vient se caler au centre du plateau, et qui recevra les piles de pioche et de défausse,
  • 4 gros bateaux en plastique (de 4 couleurs différentes),
  • 16 coffres forts (4 par couleur) conçus pour pouvoir être chargés sur les bateaux,
  • 54 cartes longues, comprenant 16 pirates, 2 super-pirates, 8 jambes de bois, 8 sabres, 8 pistolets et 12 navires,
  • 1 dé.
Le principe du jeu est de ramener un maximum de trésor dans son port. Pour cela il faut à la fois aller chercher les trésors de sa couleur sur une île, les ramener à bon port, et essayer d'attaquer les bateaux adverses pour leur voler les leurs.


Déroulement d'une Partie

Chaque joueur choisi son bateau pirate et prend les trésors de la même couleur. Un trésor de chaque couleur est placé sur la case trésor correspondante. Celle-ci se trouve toujours sur le côté de l'île qui est opposé au port d'attache du pirate/joueur.
Cette disposition oblige les joueurs à naviguer un peu plus, favorisant ainsi les rencontres et donc les batailles.
Les 56 cartes sont mélangées et chaque joueur en reçoit 5. Les autres cartes forment la pioche qui est placée dans le sabot (l'île centrale).

Chacun leur tour les joueurs vont effectuer dans l'ordre les actions suivantes :
  1. Piocher une carte
  2. Jouer une ou plusieurs cartes pour naviguer, si cela est nécessaire. C'est le cas, en début de partie pour construire son navire (2 cartes différentes parmi les sabres, pistolets et jambes de bois), puis pour partir en mer (un navire). A chaque fois qu'un bateau est coulé, pour pouvoir repartir, il faut également jouer une carte navire.
    Les cartes navire sont disposées devant soit jusqu'à ce que le bateau soit coulé, la carte étant alors défaussée.
  3. Compléter (ou défausser) sa main à 5 cartes
  4. Lancer le dé et naviguer du nombre de cases indiquées. Les déplacements se font dans toutes les directions, sauf en diagonale. Au cours de la navigation si le bateau croise sur sa route un adversaire il peut choisir de l'attaquer avant de poursuivre sa route.

Les batailles...

Les batailles permettent au joueur de s'approprier des trésors qui ne sont pas de leur couleur, et donc de prendre un avantage déterminant pour la victoire. C'est la seule façon d'empocher des trésors qui ne sont pas de sa propre couleur.
Les batailles se jouent avec les cartes pirates et super-pirates. L'attaquant pose devant lui un certain nombre de cartes pirates, ou une carte super-pirate. Le défenseur pour ne pas être coulé, doit poser au moins autant de cartes pirates que l'attaquant. S'il peut en poser plus, c'est lui qui coule l'attaquant.
Le super-pirate ne peut pas être battu, quelque soit le nombre de pirate. Par contre, il peut être contré par l'autre super-pirate.
Les cartes jouées durant la bataille sont défaussées et les joueurs complètent tous leur main à 5 cartes.
Si l'un des bateau à été coulé, le joueur renvoie son navire au port et se défausse de la carte navire qu'il avait devant lui. Il devra jouer une nouvelle carte navire lors de son prochain tour de jeu pour repartir.

Lorsque tous les trésors ont été ramenés dans les ports, la partie est terminée. Le joueur qui en a le plus est déclaré vainqueur.

Parties jouées : 3
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "Aux Sabords"

Verdict

S'il est effectivement jouable à partir de 6 ans, il faudra quelques participants un peu plus âgés (pas beaucoup plus) pour surveiller le bon déroulement de la partie. L'âge idéal me semble plutôt se situer dans la fourchette 7-13 ans.
Il existe de nombreux jeux jouables à partir de 7 ou 8 ans, mais ils sont soit ciblés pour les adultes qui y prendront le plus de plaisir, soit pour le jeu en famille, mais avec une très forte part de hasard, et très peu de stratégie.
Inversement de nombreux jeux pour les plus jeunes ne sont plus très intéressants lorsqu'on approche la dizaine d'années.

Aux Sabords sort un peu de ces stéréotypes. Il a le mérite de proposer une réelle jonction entre le monde du jeu de société pour enfant et pour adulte. Il est plus étoffé qu'un simple jeu pour enfant, en proposant plus de mécanismes, mais reste suffisamment simple. Certes le hasard y est très présent (dé et pioche de cartes), mais le jeu incite à élaborer ses premières stratégies, nouer ses premières alliances, et les dénouer aussi vite, pour parvenir à ses fins : battre ses adversaires.

Au final, les adultes joueurs risquent d'être un peu rebutés par la part de hasard, et cela se tourneront vers le "kit expert" vendu à part et sensé rendre le jeu plus stratégique (Je ne l'ai pas encore essayé). Pendant ce temps les plus jeunes, et les adultes moins exigeants, s'enthousiasmeront sans réserve devant la qualité du matériel et le thème du jeu.

Un bon jeu pour faire appréhender aux plus jeunes leur premiers mécanismes de stratégies.



Interaction

Règles

Matériel


Matériel
Thème
Hasard important